Обновлено: Предварительный обзор Half-Life 2: Новый пожиратель аппаратных ресурсов

Автор: Vader
Дата: 27.11.2004
Все фото статьи

Игра, которую в течение 5 или 6 лет с нетерпением ожидали практически все любители компьютерных развлечений, наконец, увидела свет, и теперь каждый может насладиться проектом, который многие называют "самой ожидаемой когда-либо игрой". Однако, для того, чтобы полностью погрузиться в мир Half-Life 2, вам потребуется соответствующее аппаратное обеспечение. Пока мы можем с уверенностью сказать, что игра требует наличия в системе мощного процессора, но что насчет графической карты? Мы можем ответить на этот вопрос уже сегодня.

Также рекомендуем к прочтению личные впечатления от этой игры бессменного ведущего автора раздела "Software" Алексея Перевертайлова. В короткой (пока) статье он постарался передать "настроение" игры и свои эмоции по мере её прохождения.
Итак, предлагаем Вашему вниманию: Half-Life 2: первые впечатления.

Вступление


Прошли годы с тех пор, как завершилась драма, разыгравшаяся некогда в лабораториях Black Mesa. Вторжение инопланетян остановлено. Главный герой, Гордон Фримен был нанят секретным агентством и до недавнего времени находился в резерве, пока руководство не решило, наконец, использовать его для расследования, послав в Европу, в город под кодовым названием City 17. В этом городе всем заправляет некий ученый с огромными амбициями, вступивший в заговор с инопланетянами и насаждающий в городе свой порядок при помощи вооруженных банд.


Старый конь чует запах битвы ;)

Мистер Фримен вместе с несколькими людьми прибывает в City 17 через заброшенный вокзал. Как и все остальные, он препровождается в специальную комнату для допроса, пол в которой залит кровью. Однако, в отличие от остальных путешественников, Гордон Фримен допросу не подвергается, а встречает старого знакомого, охранника из лабораторий Black Mesa, который сообщает ему, что был заброшен в City 17 с той же целью, а именно – спасти планету от возобновления вторжения чужаков.


Высокие технологии имеют свои недостатки

Человек, сидящий в привокзальном баре, советует Фримену не употреблять в пищу ничего местного, поскольку, это может привести к потере памяти, что уже случилось со всеми жителями City 17.

На улицах города немного людей, но зато тут и там видны патрули охраны, остовы машин и горы мусора. После 5 минут нахождения на территории City 17 вы понимаете, что это город унижения, ужаса, тоски и страха.


Когда-то здесь кипела жизнь

После того, как Гордон покидает вокзал, и заходит в дом (здесь немного мест, которые можно посетить – они либо закрыты, либо хорошо охраняются), он обнаруживает, что находится в самом разгаре полицейской операции по захвату жителей этого дома, причем, сам он является главной целью. (Мы не знаем, почему. Возможно, просто по факту его неожиданного появления в здании, либо группа захвата получила соответствующие указания.) Безоружный, не знающий куда бежать, главный герой уходит по крышам и задворкам…

В течение всей игры вам, совместно с главным героем, предстоит прокладывать себе путь сквозь орды инопланетных тварей, охранников и зомби; вам придется разгадывать секреты и совместно с повстанцами принимать участие в уличных боях против чужаков.


На улицах City 17 осторожность не помешает

Все говорит о том, что несколько дней, потраченных на прохождение Half-Life 2, не станут для вас потерянными. Но давайте отвлечемся от описания игрового процесса и посмотрим на технологии, воплощенные в игре, на разработку которой у Valve Software ушло более пяти лет.

Игровой движок: DirectX 7, DirectX 8, DirectX 9


С момента начала работы над проектом Half-Life 2 успело смениться не только пять поколений графических чипов, но также и три версии API Microsoft DirectX. В результате, движок игры эволюционировал в течение последних пяти лет вместе с соответствующими технологиями. Вот как Valve описывает возможности движка Source применительно к разным версиям DirectX.

DirectX 7.0:

Спецэффекты очень просты;
На моделях отсутствуют детали;
Отсутствуют мелкие детали интерьера;
Модель водной поверхности не использует преломление;
Снижена дальность видимости деталей;
Отсутствует наложение рельефа;
Упрощена детализация моделей;
Уменьшено количество mip уровней.

DirectX 8.0:

На некоторых картах с низкой скоростью заполнения отключается наложение рельефа в некоторых сложных сценах. На данный момент, это справедливо для GeForce Ti4200, однако, Valve сообщила, что, совместно с NVIDIA, нашла метод включения рельефа на этой карте, который будет использован в будущем;
Модель водной поверхности использует преломление, но не отражает;
Вода соприкасается с берегом резко, без плавного перехода, вершинные эффекты лучше, чем в случае с DirectX 7.0, но все же просты;
Тени не подвергаются суперсэмплингу с целью смягчения.

DirectX 8.1:

Модель воды использует преломление, но не имеет локальных отражений. Если же их активировать на DirectX 8.1 графической карте, то они будут обсчитываться в один проход, вместо двух в случае использования DirectX 8.0 оборудования, что снижает требования к скорости заполнения;
Как и в случае с DirectX 8.0, в месте соприкосновения воды с берегом отсутствует плавный переход;
Тени подвергаются суперсэмплингу, что делает их более мягкими.

DirectX 9.0:

Модель воды использует преломление с локальными отражениями игрового мира.
Преломление выглядит реалистично при отображении геометрии объектов, находящихся под водой.
Используется специальный метод рендеринга водной поверхности, смягчающий места соприкосновения воды и берега с помощью снижения уровня преломления.
Тени подвергаются суперсэмплингу, что делает их более мягкими.
В некоторых случаях используются смягченные карты неровностей (например, в случае перехода от песка к камням).

Как видите, наиболее красивый, но и наиболее требовательный режим движка Source – режим DirectX 9.0, предназначенный для самых современных видеоадаптеров от ATI Technologies и NVIDIA Corporation.

Графика и Физика: Созданы, чтобы производить впечатление


Хотя цифры и спецификации впечатляют, они все же не могут передать всей гаммы ощущений, возникающих при игре в Half-Life 2. Как только вы начнете играть, вы полностью погрузитесь в мир игры и ее атмосфера захватит вас. В целом, гамма чувств, испытываемых при этом, способна ненадолго свести с ума кого угодно, однако, некоторые детали не так хороши, как хотелось бы.

Геометрия, мимика лиц персонажей и текстуры великолепны: каждое лицо выглядит совершенно реалистично, и, в отличие от Doom III, головы людей и нелюдей не имеют острых углов. ;)


Живая мимика и никаких острых углов

Оружие, оборудование и амуниция также не вызывают никаких нареканий – команда дизайнеров хорошо поработала и над ними. Уровни огромны, как в FarCry, и достаточно детализированы. Однако второстепенные детали проработаны не столь хорошо, как хотелось бы. К примеру, это можно сказать про береговую линию на некоторых уровнях. Это не сильно влияет на игровой процесс, однако, в том же FarCry даже мельчайшие детали выполнены очень аккуратно.

Физическая модель – одна из сильных сторон Half-Life 2: окружающая среда почти полностью интерактивна и ведет себя так, как вела бы в реальности. К сожалению, вы по прежнему не можете разрушать здания и оставлять за собой выжженную территорию, гарантированно свободную от врагов. Однако то что реализовано – реализовано очень хорошо.


Диски от электропилы тоже могут служить мощным оружием

Несмотря на пессимистические предположения, Half-Life 2 вовсе не так сложна для прохождения: в отличие от Doom III, здесь нет орд монстров, жаждущих вашей крови. У вас всегда есть время остановиться и подумать, однако, количества имеющихся врагов вполне достаточно, чтобы не скучать. Если вы действительно наслаждались жестокими побоищами с инопланетянами в Doom III или с массой солдат и монстров в FarCry, вы можете найти Half-Life 2 несколько разочаровывающей.


Любопытно отметить, что игра не имеет четко выраженных уровней – вместо этого, как и в оригинальном Half-Life вы путешествуете по цельному игровому миру.

Конфигурация тестовых систем и методы тестирования


Мы получили много запросов от наших читателей, желающих видеть результаты тестов Half-Life 2, однако, ввиду ограниченного времени, мы решили опубликовать статью в два приема. Первый, включает в себя три демонстрационные записи и карты, относящиеся к высшей и средней ценовой категории, второй добавит еще две демонстрационные записи, увеличив, таким образом, количество используемых сцен до пяти, а также будет включать в себя множество самых разных графических карт, выпущенных за последнюю пару лет. Позднее, мы продолжим изучать производительность различных видеоадаптеров в Half-Life 2.

Как обычно, для тестирования мы использовали две тестовые платформы со следующей конфигурацией:

Платформа 1:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ кэша L2);
Системная плата ABIT KV8 Pro;
Память OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2x512МБ, CL2.5-3-2-8);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Платформа 2:

Процессор Intel Pentium 4 560 (Socket 775, 3.60ГГц, 1MB кэша L2);
Системная плата Intel Desktop Board D925XCV;
Память DDR2 PC2-4300 (533МГц) SDRAM (Micron Technology, 2x512МБ);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Программное обеспечение:

Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI CATALYST 4.12 beta;
NVIDIA ForceWare 66.93.

Как всегда, мы установили настройки качества графики в игре на максимально высокий уровень, одинаковый для карт RADEON и GeForce. Также, мы решили выяснить, насколько влияет на производительность новый драйвер NVIDIA ForceWare 67.02, однако, тестирование не выявило сколько-нибудь заметных отличий в производительности. Во всех трех сценах, использованных в данном обзоре, разница в производительности между ForceWare 66.93 и ForceWare 67.02 не превысила 1-2 fps, что, при значениях fps порядка 60-100 кадров в секунду, вполне укладывается в пределы погрешности.

После того, как мы увеличили число карт, принимающих участие в тестировании, список используемых видеоадаптеров стал выглядеть так:

NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256MB AGP (400МГц/1100МГц);
NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB AGP (350/1000МГц);
NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB PCI Express (350/1000МГц);
NVIDIA GeForce 6800 128MB AGP (325/700МГц);
NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB PCI Express (500/1000МГц);
NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB AGP (500/900МГц);
NVIDIA GeForce 6600 128MB PCI Express (300/500МГц);
NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra 256MB (475/950МГц);
NVIDIA GeForce FX 5900 256MB (400/850МГц);
NVIDIA GeForce FX 5900 XT 256MB (400/700МГц);
NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra 128MB (475/900МГц);
NVIDIA GeForce PCX 5750 128MB (425/500МГц);
ATI RADEON X800 XT Platinum Edition 256MB (520/1120МГц);
ATI RADEON X800 XT 256MB AGP (500/1000МГц);
ATI RADEON X800 XT 256MB PCI Express (500/1000МГц);
ATI RADEON X800 PRO 256MB (475/900МГц);
ATI RADEON X700 XT 256MB;
ATI RADEON X700 PRO 256MB;
ATI RADEON 9800 XT 256MB (412/730МГц);
ATI RADEON 9800 PRO 128MB (380/680МГц);
ATI RADEON X600 XT 128MB (500/730МГц);
ATI RADEON 9500 PRO 128MB (275/550МГц);
ATI RADEON X300 SE 128MB (325/400МГц).

Краткое исследование качества изображения


Как всегда, мы сняли несколько скриншотов, используя драйверы ATI Catalyst 4.11 и 4.12 beta, а также NVIDIA ForceWare 66.93 и 67.02. Предлагаем их вашему вниманию:








CATALYST 4.11CATALYST 4.12 betaForceWare 66.93ForceWare 67.02

Разница в качестве изображения, полученного с драйверами ATI CATALYST 4.11 и 4.12 beta, вряд ли может быть замечена невооруженным взглядом. Тоже самое относится и к разным версиям ForceWare, только разница здесь еще меньше. Что касается различий между картами ATI и NVIDIA, то оно имеет место быть – в последнем случае, удаленные объекты выглядят иначе – значительно темнее. На первом скриншоте – это горы, а на третьем – деревья за плотиной. Создается ощущение, что на картах NVIDIA GeForce 6x00 туман либо отсутствует, либо он значительно менее интенсивен, нежели в случае с картами ATI RADEON X800.

Также, на третьем скриншоте хорошо заметна ошибка отражения – часть плотины, находящаяся за камнями не видна игроку, однако, на поверхности воды присутствует ее полное отражение. Это, по всей видимости, является особенностью движка игры, однако, реализма такая особенность явно не добавляет. В целом, изображение лишено явных изъянов как в случае с ATI RADEON X800 XT/PRO, так и в случае с GeForce 6800 Ultra/GT.

Как и было сказано выше, для первой версии нашего обзора мы использовали три демонстрационные записи, записанные на уровнях d1_canals_09, d1_town_01 и d3_c17_12.
В финальной версии статьи мы увеличили количество используемых демонстрационных записей до пяти. Они были записаны на уровнях d1_canals_09, d1_town_01, d3_c17_12, d2_coast_05 и d3_c17_02. Компания ATI Technologies предложила использовать записи, сделанные специалистами компании, однако, мы решили все же применить собственные наработки, за исключением записи d1_town_01, которая была сделала наиболее профессионально. Файл, содержащий эту запись, был переименован, чтобы избежать обвинений в том, что ATI каким-либо образом оптимизировала свои драйверы под конкретную демонстрационную запись.

Производительность: d1_canals_09, режим чистой производительности


Уровни, в названии которых присутствует слово canals, широко используют водную поверхность с отражениями и рефракцией. В процессе записи демонстрации на этом уровне, вертолет постоянно бросал в воду мины, что вызывало фонтаны воды, использующие альфа-блендинг, а также взрывы. В дополнение к этому, в сцене присутствовало яркое солнце, использующее специальный пиксельный шейдер. Эксперты сообщили, что производительность здесь ограничена, главным образом, шейдером, имитирующим водную поверхность, поэтому, все игровые сцены, использующие данный шейдер, отражения и рефракцию, будут вести себя схожим образом.

Изначально мы использовали это демо в режиме "reflect world", а не "reflect all". Разница между этими режимами обычно лучше всего видна на уровнях, где присутствует водная поверхность; на других же уровнях вы вряд ли заметите разницу. Но даже при включении опции "reflect all" ситуация с производительностью практически не меняется – распределение мест, занимаемых разными VPU остается прежним.






В данном случае, карты нового поколения от ATI продемонстрировали великолепную производительность во всех разрешениях. Даже 12-конвейерный RADEON X800 PRO обеспечил великолепную играбельность, показав в разрешении 1600х1200 70 кадров в секунду. Увы, значительно хуже смотрятся аналогичные по классу изделия от NVIDIA – только старшая модель, GeForce 6800 Ultra демонстрирует хорошую производительность во всех разрешениях. GeForce 6800 GT чувствует себя хорошо лишь в первых двух из них, а GeForce 6800 – только в 1024х768.

Вероятно, это связано с тем, что производительность в данной сцене, как мы уже говорили, напрямую зависит от скорости исполнения шейдера, имитирующего водную поверхность. Карты от ATI Technologies традиционно хорошо работают с пиксельными шейдерами, насыщенными сложными математическими расчетами, а также имеют более высокие тактовые частоты VPU. Этим и объясняется их победа в данной сцене.

Обратите внимание – RADEON 9800 XT, карта, оснащенная графическим процессором предыдущего поколения, практически достигает уровня GeForce 6800 GT и явно превосходит GeForce 6800 и 6600 GT. К сожалению, на этот раз, у нас на руках не оказалось ни одной карты RADEON 9600 XT/PRO, однако, RADEON 9500 PRO, как известно, обычно показывает результаты, примерно равные результатам RADEON 9600 XT. Если судить по результатам, полученным в режиме чистой производительности в среднем разрешении при максимальных настройках качества графики, то становится ясно, что карты, принадлежащие к семействам RADEON 9500 и 9600 не слишком производительны в Half-Life 2 на уровне d1_canals_09.

Карты, относящиеся к семейству GeForce FX, казалось бы, показывают себя неплохо, но не надо забывать о том, что они работают в режиме DirectX 8.1, и не обеспечивают столь высокого качества изображения, как современные видеоадаптеры, работающие в режиме DirectX 9.0

Что касается карт с интерфейсом PCI Express, то здесь наблюдается та же картина, что и в случае с картами AGP – лидируют изделия ATI Technologies, причем, RADEON X700 XT демонстрирует производительность на уровне куда более дорогого GeForce 6800 GT. RADEON X600 XT не обеспечивает комфортной игры даже в самом низком разрешении.

Производительность: d1_canals_09, режим Eye Candy








При одновременном включении полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации, только две карты позволяют играть во всех разрешениях – ATI RADEON X800 XT Platinum Edition и RADEON X800 XT. RADEON X800 PRO вновь обходит GeForce 6800 Ultra и 6800 GT, а GeForce 6800 на равных конкурирует с RADEON 9800 XT. GeForce FX и RADEON X600 XT не позволяют комфортно играть в этом режиме вообще.

Вероятно, в разрешении 1024х768 при включенных FSAA и анизотропной фильтрации игра пойдет достаточно быстро на ряде карт среднего уровня, включая GeForce 6600 GT и RADEON 9800 PRO, однако, с ростом разрешения, они уже не будут обеспечивать приемлемой играбельности. Если вы планируете играть в Half-Life 2 на GeForce FX 5900 или RADEON 9500/9600, то тогда одновременное включение сглаживания и анизотропной фильтрации не для вас и вам придется найти какой-то компромисс – например, пользоваться только анизотропной фильтрацией, не включая FSAA.

Глядя на полученные результаты, можно сделать вывод – Half-Life 2 действительно является игрой нового поколения, требующей от современных видеоадаптеров все, на что они способны. Слабым картам в этой игре делать нечего.

Производительность: d3_c17_12, режим чистой производительности


Сцена боя, записанная на уровне d3_c17_12, вероятно, является одной из наиболее привлекательных: она включает большое число бойцов, стрельбу, взрывы, дым, следы от двигателей ракет. Вкратце – отличный пример битвы в городских условиях.

К сожалению, эта запись сильно зависит от производительности центрального процессора, поэтому некоторые мощные видеокарты не смогут показать здесь всего своего потенциала. Однако такие демонстрационные записи наиболее полно отражают реальную производительность при реальном игровом процессе, что очень важно для тех, кто планирует насладиться игрой в Half-Life 2.






Практически все карты, принимавшие участие в тестировании, показывают практически одинаковые результаты, что подтверждает зависимость данной сцены от производительности центрального процессора. Из общей картины выбиваются некоторые старые и маломощные карты: представители семейств RADEON 9500/9600, RADEON X600 XT, GeForce FX 5700 Ultra, а также GeForce 6600 и GeForce PCX 5750, да и то лишь в разрешении 1600х1200.

Производительность: d3_c17_12, режим Eye Candy








В режиме Eye Candy в разрешении 1024х768 все карты, за исключением использующих процессоры RV350/RV360 и NV36 также мало отличаются друг от друга, но уже в 1280х1024 становится видно, что лидерами по-прежнему являются представители семейства RADEON X800. При дальнейшем росте разрешения данная тенденция сохраняется. GeForce FX 5950 Ultra опережает GeForce 6600 GT, однако, последний честно работает в режиме DirectX 9.0, так что о корректном сравнении этих двух карт не может быть и речи.

Учитывая зависимость данной демонстрационной записи от скорости центрального процессора, лидерство RADEON X800, с нашей точки зрения, не слишком значительно, однако, ясно и то, что представители семейства RADEON X800 работают лучше, нежели карты семейств RADEON 9800 и GeForce 6800. Пока разница в производительности не слишком велика, но, с появлением на рынке новых, более мощных центральных процессоров она может увеличиться, поскольку, с ростом их производительности все большую роль будет играть архитектура VPU.

Производительность: d1_town_01, режим чистой производительности


Запись, сделанную на уровне d1_town_01 можно считать во многом искусственной, так как в ней главный герой взрывает множество газовых баллонов и бочек с топливом, вызывая массовые пожары. С технологической точки зрения, такое поведение представляет интерес, однако, при прохождении Half-Life 2, вам вовсе не обязательно сжигать все и вся на своем пути.

С другой стороны, в данной записи герой использует фонарик, что увеличивает нагрузку на VPU, а также активно пользуется гравитационным манипулятором, нагружая, таким образом, центральный процессор системы.






В самом низком разрешении из используемых нами, почти все карты нового поколения, за исключением GeForce 6800 идут практически наравне, с небольшим перевесом в пользу RADEON X800 XT PE/X800 XT. С ростом разрешения этот перевес увеличивается, однако, GeForce 6800 Ultra в данном случае выглядит гораздо лучше, нежели на уровне Canals 09. Среди карт среднего уровня первое место делят между собой RADEON 9800 XT и AGP-вариант GeForce 6600 GT, в то время, как RADEON 9800 PRO несколько отстает от них.

Видеоадаптеры среднего класса, относящиеся к новому поколению, то есть, GeForce 6600 GT и RADEON X700 XT также демонстрируют сопоставимые показатели, однако, последний в силу архитектурных особенностей, унаследованных от RADEON X800, выглядит чуть лучше.

Карты с устаревшей четырехконвейерной архитектурой, как GeForce FX 5700 Ultra и RADEON X600 XT позволяют комфортно играть лишь в разрешении 1024х768, еще раз подтверждая статус Half-Life 2, как игры нового поколения.

Производительность: d1_town_01, режим Eye Candy








С включением FSAA и анизотропной фильтрации преимущество RADEON X800 XT PE/X800 XT над GeForce 6800 Ultra/GT увеличивается и последним остается конкурировать с RADEON X800 PRO. В этом режиме комфортность во всех трех разрешениях обеспечивают все карты нового поколения.

Несмотря на свой довольно почтенный возраст, RADEON 9800 XT не уступает GeForce 6600 GT, и даже превосходит его в высоких разрешениях, в которых, правда, о сколько-нибудь приемлемой играбельности речи не идет. Еще один старичок, RADEON 9800 PRO также демонстрирует приличную производительность в разрешении 1024х768.

Карты среднего класса нового поколения, такие, как RADEON X700 XT/PRO и GeFofce 6600 GT идут практически вровень друг с другом, однако, RADEON X700 XT все же имеет небольшое преимущество. Менее мощные изделия явно не могут обеспечить нормальной производительности в Half-Life 2 при включенных FSAA и анизотропной фильтрации.

Производительность: d2_coast_05, режим чистой производительности


Запись, сделанная на этом уровне, довольно проста – главный персонаж едет на машине по горной дороге, расталкивая по сторонам остовы других машин. Затем, машина подъезжает к дому, окруженному вооруженными полицейскими, и Гордон Фримен довольно успешно отстреливает их, используя помповое ружье и гранатомет.






Эта запись также зависит от производительности центрального процессора, поэтому, разница между одинаковыми по классу изделиями от ATI и NVIDIA невелика. Однако, она все же существует, и опять в Польшу ATI – RADEON X800 PRO по-прежнему опережает GeForce 6800 GT в разрешении 1600х1200.

Среди менее дорогостоящих карт запись d2_coast_05 показывает неплохую масштабируемость – GeForce 6800 несколько быстрее, чем карты, находящиеся в том же ценовом диапазоне. В первую очередь, это относится к семейству RADEON 9800. В то же время, GeForce 6600 GT, рекомендуемая цена которой составляет $199 демонстрирует отличную скорость за эти деньги.

Производительность: d2_cost_05, режим Eye Candy


С включенным полноэкранным сглаживанием и активированной анизотропной фильтрацией запись, сделанная на уровне d2_coast_05 демонстрирует лучшую масштабируемость, нежели в режиме чистой производительности, однако, зависимость от скорости центрального процессора явно видна и здесь.






Поскольку методы полноэкранного сглаживания, реализованные в картах ATI, более эффективны, видеоадаптеры RADEON X800 увеличивают свой отрыв от GeForce 6800 с ростом разрешения. Следует отметить, что, даже в разрешении 1280х1024 карты среднего уровня с современной архитектурой и быстрыми пиксельными и вершинными процессорами могут обеспечить достаточно высокий уровень производительности. В разрешении 1600х1200 лидерство карт ATI над видеоадаптерами NVIDIA очевидно, однако, и представители семейства GeForce 6x00 обеспечивают довольно неплохую производительность в каждом из сегментов.

Производительность: d3_c17_02, режим чистой производительности


На уровне d3_c17_02 мы сделали еще одну запись уличной битвы. Но на этот раз соратником Гордона Фримена является необычное существо – массивный робот, чем-то напоминающий собаку. Эта "собака" легко поднимает машину и швыряет ее в отчаянно отстреливающихся солдат, а затем проделывает то же самое с тяжелым броневиком, пытающимся ее сбить и раздавить о кирпичную стену. Данная запись также ограничена скоростью ЦП, однако, робот имеет тело с массой отражающих поверхностей; кроме того, в сцене присутствует множество графических спецэффектов, так что она отражает реальный игровой процесс.






Как уже было сказано, этот уровень и данная конкретная карта очень зависимы от драйверов и скорости ЦП, поэтому, в разрешении 1024х768 побеждают RADEON 9800 XT/PRO. В разрешении 1280х1024 старые видеоадаптеры уходят на второй план и все карты располагаются в порядке их позиционирования на рынке. Карты ATI RADEON X800 опережают GeForce 6800, но незначительно.

В 1600х1200 карты среднего уровня, такие, как RADEON 9800 XT, GeForce 6600 GT и RADEON X700 XT/PRO показывают примерно равную производительность, мало зависящую от платформы. Это означает, что производительность этих продуктов ограничена их возможностями, а не скоростью центрального процессора.

Производительность: d3_c17_02, режим Eye Candy








Включение полноэкранного сглаживания не приносит сюрпризов – с ростом разрешения карты RADEON X800 оставляют семейство GeForce 6800 позади, однако, как и в большинстве других случаев, их производительность, главным образом, ограничивается центральным процессором. Для того, чтобы получить высокую скорость в Half-Life 2 в разрешении 1600х1200 при включенных одновременно FSAA и анизотропной фильтрации, вам, несомненно, понадобится RADEON X800 XT или RADEON X800 XT Platinum Edition.

Fast Z Reject: Прирост скорости для карт ATI?


Хотя ATI RADEON 9800 и X800 показывают себя очень хорошо в Half-Life 2, может существовать способ дальнейшего увеличения производительности карт RADEON. По какой-то причине, Valve отключила на этих картах Fast Z Reject, оставив ее по умолчанию включенной на GeForce 6x00 и GeForce FX.

Согласно информации, полученной от Beyond3D, активация Fast Z Reject позволяет ускорить рендеринг сцены. К счастью, данная опция может быть включена из консоли командой 'fastzreject 1'. Мы попробовали активировать Fast Z Reject, но, похоже, она пока недоступна в случае использования графических процессоров от ATI. Для проверки мы использовали две наших демонстрационных записи, а также драйвер ATI CATALYST 4.12 beta. Вот какие результаты были получены:








Пока никакой выгоды от включения Fast Z Reject не видно; по крайней мере, в наших условиях. Возможно, это как-то связано с используемыми нами сценами, возможно, CATALYST 4.12 beta включает этот режим по умолчанию. Не исключена и возможность того, что Valve незаметно активировала Fast Z Reject для RADEON X800 в одном из небольших апдейтов к игре. Мы используем онлайновую систему Valve Steam, поэтому, игра обновляется автоматически.

Моментальные значения FPS: Производительность в диаграммах


Для того, чтобы лучше узнать, как ведут себя наши демонстрационные записи, а также для того, чтобы выявить, какая графическая архитектура обеспечивает наиболее высокие минимальные значения частоты кадров, мы замерили производительность карт высшего класса от ATI и NVIDIA в двух записях при помощи утилиты Fraps.
























Тестирование при помощи Fraps не выявило ничего нового или интересного: ATI RADEON X800 быстрее GeForce 6800 как в плане минимальных значений FPS, так и в плане средней производительности.

Некоторые считают, что минимальный FPS более важен, нежели средний, поскольку, отражает производительность в наиболее сложных и насыщенных игровых сценах, таких, как крупные битвы, в которых важен каждый лишний кадр в секунду.

Заключение


Итак, давно ожидаемый проект Valve, наконец, обрел плоть – сверкающие компакт-диски с логотипом Half-Life 2. С великолепной графикой, сложной физической моделью мира и завораживающим игровым процессом, продолжение Half-Life стало настоящим воплощением игр нового поколения.

Если вести речь о производительности Half-Life 2, то следует иметь в виду, что в игре есть две основные ситуации:

Производительность ограничивается центральным процессором
Производительность ограничивается VPU

В случае, если вы выбираете процессор, вам следует обратить внимание на результаты, полученные в процессорозависимых демо-записях. Если же вы планируете покупку графического адаптера, вам, напротив, помогут записи, зависящие в большей степени от производительности графического процессора.

Истина заключается в том, что для получения максимального удовольствия от прохождения Half-Life 2 вам потребуется и быстрый процессор и высокопроизводительный графический адаптер, хотя игра, вероятно, нормально пойдет и на системе, оснащенной процессором Pentium 4 2.40 ГГц, видеокартой RADEON 9800 XT и 1 ГБ оперативной памяти.

В целом, Half-Life 2 явно предпочитает графические карты, несущие на борту процессоры нового поколения, разработанные канадской компанией ATI Technologies. RADEON X800 XT Platinum Edition, RADEON X800 XT и RADEON X800 PRO показывают в этой игре наилучшие результаты. С другой стороны, решения на базе графических чипов NVIDIA GeForce 6800 Ultra и 6800 GT не выглядят безнадежными по сравнению со своими соперниками. Используя их, вы получите достаточный для комфортной игры уровень производительности. Более того, разница в производительности между картами высшего класса от ATI и NVIDIA сильно зависит от конкретной игровой сцены. Она больше в случае сцен с водной поверхностью и значительно меньше в других случаях, особенно, в сценах массовых сражений, когда основная нагрузка ложится на плечи центрального процессора системы.

Пока что, опираясь на данные нашего тестирования, мы можем заявить, что карты, относящиеся к семейству RADEON X800, и процессоры AMD Athlon 64 являются наилучшим выбором для Half-Life 2, по сравнению с NVIDIA GeForce 6800 и Intel Pentium 4, соответственно. Особенно, это относится к критическим ситуациям, вроде массовых битв, когда игроку требуется вся скорость, которую может обеспечить его система. Если говорить о массовом сегменте рынка, то семейства RADEON 9800 и X700 обеспечивают практически такой же уровень производительности, как и семейство GeForce 6600.

Учитывая тот факт, что Half-Life 2 была выпущена всего несколько дней назад, мы полагаем, что разработчики графических процессоров потратят довольно много времени на оптимизацию своих драйверов, для того, чтобы увеличить производительность своих продуктов в этой игре, поэтому, окончательные выводы, по всей видимости, делать еще рано.