Встречаем GF6 для рынка мейнстрим: GeForce 6600 GT AGP 8x

Автор: Vader
Дата: 03.03.2005
Все фото статьи

Введение


В одном из наших обзоров, посвященных выходу в свет нового графического процессора NVIDIA GeForce 6600, нами было отмечено, что компания испытывает трудности с позиционированием своей продукции на retail рынке, поскольку не имеет в своем арсенале достаточно современного и производительного VPU среднего класса для шины AGP 8x. Появление GeForce 6600-серии не решило эту проблему, хотя и сделало ее несколько менее актуальной. Объясним, почему.

Графический процессор NVIDIA GeForce 6600 изначально разрабатывался для работы на платформе, оснащенной интерфейсом PCI Express. Однако, как известно, в настоящее время, подавляющее большинство персональных компьютеров все еще оснащены интерфейсом AGP, а не PCI Express, хотя последний все активнее набирает обороты. Такая ситуация привела к тому, что NVIDIA, даже выпустив чип GeForce 6600, оказалась по-прежнему не в состоянии предложить основной массе покупателей графических карт в рознице современного решения среднего класса по доступной цене. Карты, принадлежащие к семейству GeForce FX, явно не подходили на эту роль, поскольку их архитектура оказалась неспособной справиться с современными играми, такими, например, как Far Cry. Более того, графические карты на базе ATI RADEON захватили практически весь рынок PCI Express готовых систем от ведущих производителей ПК в середине 2004, что сделало невозможным для NVIDIA конкурировать с соперником с помощью GeForce 6000-серии осенью того года.

Тем не менее, выход все же был найден. Компанию выручила та самая небольшая микросхема, которая использовалась в продуктах GeForce PCX 5750 и PCX 5900. Речь идет о переходном мосте NVIDIA HSI, предназначенном первоначально для придания поддержки PCI Express продуктам, разработанным изначально для работы на шине AGP.

Ирония судьбы заключается в том, что изначально менее прогрессивный подход NVIDIA к проектированию первых PCI Express-совместимых видеоадаптеров теперь позволил компании легко и даже изящно решить проблему с переводом GeForce 6600 на интерфейс AGP. Дело в том, что мост NVIDIA HSI способен работать в обоих направлениях, то есть, фактически, для того, чтобы выпустить AGP-вариант GeForce 6600 GT, компании потребовалось лишь разработать соответствующий дизайн PCB, предусматривающий место для установки микросхемы переходного моста.

Таким образом, затратив относительно немного усилий, компания пополнила свой арсенал новым видеоадаптером среднего класса с интерфейсом AGP, вполне способным составить конкуренцию таким проверенным решениям, как ATI RADEON 9800 XT/PRO. Именно AGP-варианту GeForce 6600 GT и посвящен данный обзор.

Берём карту в руки


Образец видеоадаптера NVIDIA GeForce 6600 GT AGP прибыл в нашу лабораторию в виде карты референс-дизайна от NVIDIA Corp., без какой-либо упаковки, за исключением антистатического пакета. Внешний вид карты показался нам необычным:


Необходимость сохранить компактный размер PCB и уместить на ней при этом чип HSI вместе с соответствующей разводкой привела к тому, что графический процессор вместе с подсистемой памяти и сопутствующими им элементами были развернуты на 45 градусов, после чего нашлось место для моста AGP->PCI Express. Его микросхема был установлена возле одной из граней радиатора, охлаждающего графический процессор, а именно, справа.

Отличий в дизайнах печатных плат GeForce 6600 GT PCI Express и GeForce 6600 GT AGP масса, что неудивительно. Отличаются и схемы питания - в варианте AGP все элементы этой схемы расположены с правой стороны платы, тогда, как у карты, предназначенной для платформы PCI Express, часть схемы питания смонтирована в районе разъема SLI. Поскольку через шину AGP материнская плата не может обеспечить видеокарту достаточным питанием, NVIDIA установила на плату обычный четырехконтактный разъем типа Molex. В левой части PCB также имеются отличия – карта, в отличие от варианта с шиной PCI Express, оснащена двумя разъемами DVI-I. Разъем SLI в данном варианте GeForce 6600 GT, естественно, отсутствует. На PCB установлена память GDDR3 от Samsung со временем доступа 2.0 наносекунды. Объем памяти – 128 МБ, как и в варианте под шину PCI Express x16.

Любопытно отметить, что частота памяти карты составляет лишь 900 МГц, против 1000 МГц у варианта, предназначенного для шины PCI Express. Вероятно, в этом виноваты манипуляции с разводкой PCB, после которых стабильная работа памяти на такой частоте оказалась под вопросом, и компания решила пойти на некоторое ее снижение. Впрочем, в наших лабораторных условиях карта отлично работала и при частоте памяти 1000 МГц без каких-либо проблем. Графический процессор, как ему и положено, работает на частоте 500 МГц.

Что касается системы охлаждения, то она ничем не отличается от той, которая устанавливается на GeForce 6600 GT PCI Express – это все тот же скромный кулер черного цвета, оснащенный небольшим прозрачным вентилятором. Единственное отличие заключается в изображении, нанесенном на металлическую крышку – вместо логотипа NVIDIA ее украшает оскаленная пасть монстра и надпись Doom III. Похоже, перед нами намек на то, что карты от NVIDIA отлично подходят для этой игры. Переходной мост прикрыт небольшим черным радиатором, который при работе довольно сильно разогревается.

Шумность, разгон и качество 2D


Шумовые характеристики новинки полностью соответствуют тем, которые были описаны в нашем обзоре, посвященном анонсу GeForce 6600 GT, что и неудивительно – ведь они укомплектованы совершенно одинаковыми кулерами. Вкратце – вентилятор, установленный на этих кулерах, издавал заметный шум, но его частотный состав был таков, что это совершенно не раздражало.

Качество 2D также оказалось соответствующим – карта обеспечивала четкую картинку во всех разрешениях, вплоть до 1800х1440х75 Гц. В наши дни рассматривать качество 2D, обеспечиваемое современными видеоадаптерами, становится все более и более бессмысленным занятием. С одной стороны, его делает таковым растущее число владельцев жидкокристаллических мониторов с интерфейсом DVI, а с другой – практически все современные карты, как от именитых, так и от не слишком известных производителей, как правило, обеспечивают четкую картинку даже в высоких разрешениях. Проблемы с четкостью возникают разве что уж у совсем дешевых безымянных изделий, при производстве которых экономят каждую копейку.

Разгон ядра VPU оказался неплох – без какого-либо дополнительного охлаждения нам удалось достигнуть частоты в 560 МГц, а вот память разгоняться выше отметки 1000 МГц решительно отказалась – при повышении ее частоты хотя бы еще на 5 МГц, 3DMark тут же реагировал появлением артефактов. Таким образом, снижение номинальной частоты памяти с 1000 до 900 МГц выглядит вполне оправданным; возможно, не всякий экземпляр GeForce 6600 GT AGP сможет устойчиво работать при частоте видеопамяти в 1000 МГц.

Судя по всему, видеоадаптер GeForce 6600 GT AGP получился очень удачным. Осталось узнать, как он проявит себя в реальных условиях, ведь главный соперник у него будет очень опасным – это RADEON 9800 XT, который еще год назад считался высшим достижением потребительской трехмерной графики. Поэтому мы заканчиваем с описанием новинки и переходим к практической части нашего обзора.

Конфигурация тестовой платформы и методы тестирования


В процессе тестирования мы использовали нашу платформу AGP со следующей конфигурацией:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ABIT KV8 Pro;
Память OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2x512МБ, CL2.5-3-2-8);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Программное обеспечение:

Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI CATALYST 4.12 beta;
NVIDIA ForceWare 66.93.

Для сравнения мы использовали следующие карты:

NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB (350/1000MHz);
NVIDIA GeForce 6800 128MB (325/700MHz);
NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra 256MB (475/950MHz);
ATI RADEON X800 XT 256MB (520/1120MHz);
ATI RADEON X800 PRO 256MB (475/900MHz);
ATI RADEON 9800 XT 256MB (412/730MHz).

Мы отключили оптимизации в драйверах ForceWare, за исключением Anisotropic mip filter optimization. При этом использовался режим Quality. Для ATI CATALYST опция CATALYST A.I. была установлена в положение Standard, а опция Mipmap Detail Level – в положение Quality. VSync был принудительно отключен для всех карт.

Если игра позволяла выставлять степени FSAA и анизотропной фильтрации, то мы использовали эти возможности, в противном случае, нужный режим форсировался из драйверов. В обоих случаях использовались только настройки, доступные любому рядовому пользователю; мы не вносили никаких изменений в конфигурационные файлы игр. Настройки качества графики в каждой игре были установлены на максимально возможный уровень, одинаковый для решений от ATI и NVIDIA.

В список игр и тестов, использованных нами в процессе написания данного обзора, вошли следующие названия:

Трехмерные шутеры с видом от первого лица:

Call of Duty: United Offensive
Doom III
Unreal Tournament 2004
Halo: Combat Evolved
Far Cry
Painkiller
Half-Life 2
Counter-Strike: Source


Трехмерные шутеры с видом от третьего лица:

Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Prince of Persia: Sands of Time
Max Payne 2: The Fall of Max Payne


Симуляторы:

Il-2 Shturmovik: Aces in the Sky
Lock On: Modern Air Combat
Colin McRae Rally 04


Стратегические игры:

Command & Conquer Generals: Zero Hour
Perimeter


Полусинтетические тесты:

Final Fantasy XI Official Benchmark 3
AquaMark3


Синтетические тесты:

Futuremark 3DMark 03 Build 3.5.0
Futuremark 3DMark 05 Build 1.1.0

Игровые тесты: Call of Duty: United Offensive



Изделие NVIDIA имеет несколько более продвинутую архитектуру, а также гораздо более эффективный драйвер OpenGL, но, увы, оснащено лишь 128-битной шиной памяти. Вот почему оно опережает RADEON 9800 XT в низких разрешениях и слегка отстает в высоких. Впрочем, в 1600х1200 разница практически незаметна и составляет лишь 2 кадра в секунду.


Недостаточная производительность подсистемы памяти GeForce 6600 GT AGP сильнее сказывается в режиме eye candy, хотя в разрешении 1024х768 ей все же удается опередить RADEON 9800 XT.

Игровые тесты: Doom III



Безоговорочная победа GeForce 6600 GT AGP! Архитектура нового поколения в сочетании с практически совершенным драйвером OpenGL, а также особенностями нового движка id Software буквально творят чудеса.


Даже в режиме eye candy RADEON 9800 XT значительно уступает GeForce 6600 GT AGP, несмотря на 256-битную шину памяти.


На другом уровне, d3dm4, который предназначен для многопользовательской игры, ситуация практически та же – разгром RADEON 9800 XT очевиден. Более того, производительность GeForce 6600 GT AGP соответствует производительности куда более дорогого RADEON X800 PRO!


При включении FSAA и анизотропной фильтрации детище NVIDIA, конечно, уступает RADEON X800 PRO, однако по-прежнему превосходит RADEON 9800 XT, хотя и далеко не так значительно, как в режимах без FSAA.

Игровые тесты: Unreal Tournament 2004



Как правило, в режиме чистой производительности в Unreal Tournament все достаточно производительные видеоадаптеры демонстрируют схожий уровень производительности, упираясь в скорость центрального процессора системы, однако, в данном случае, это не совсем так – современные карты NVIDIA почему-то несколько уступают всем остальным участникам тестирования. Впрочем, в разрешении 1600х1200 уже вырисовывается истинная картина производительности, и здесь GeForce 6600 GT AGP ничуть не уступает RADEON 9800 XT.


GeForce 6600 GT AGP идет наравне с RADEON 9800 XT в разрешениях 1024х768 и 1600х1200, а вот в разрешении 1280х1024 она вырывается вперед. Легко понять, что в самом низком разрешении карты просто достигают барьера производительности, установленного CPU, а в самом высоком – идет битва между современными архитектурными решениями и 256-битной шиной памяти. Что касается разрешения 1280х1024, которое, с ростом числа LCD-мониторов с диагональю 17" и выше, становится все более популярным, то в нем преимущества от широкой шины памяти у RADEON 9800 XT не настолько велики, чтобы перекрыть преимущества современной архитектуры GeForce 6600 GT AGP.


Те же проблемы с разной высотой барьера производительности у карт ATI и NVIDIA не позволяют считать данные, полученные на этом уровне в низких разрешениях, корректными. В разрешении 1600х1200, однако, мы наблюдаем паритет между RADEON 9800 XT и GeForce 6600 GT AGP.


В режиме eye candy на уровне Metallurgy картина несколько иная, нежели на уровне Torlan – здесь соперники идут наравне в первых двух разрешениях, а вот в 1600х1200 уже наблюдается некоторое отставание GeForce 6600 GT AGP, впрочем, не превышающее 5 fps.

Игровые тесты: Halo: Combat Evolved



Производительность в Halo напрямую зависит от скорости исполнения пиксельных шейдеров, а с этим делом у GeForce 6600 GT AGP дела обстоят великолепно, что и подтверждают полученные данные – новинка опережает RADEON 9800 XT во всех разрешениях. Последнему не удается продемонстрировать себя во всей красе, так как игра не поддерживает FSAA, а также не может похвастаться сложными текстурами, поскольку ее родной платформой является игровая консоль Microsoft XBox.

Игровые тесты: Far Cry



С точки зрения графики, FarCry куда сложнее Halo, однако новинка не пасует и здесь, демонстрируя такой же уровень производительности, как и RADEON 9800 XT во всех разрешениях.


Даже одновременное включение полноэкранного сглаживания вкупе с анизотропной фильтрацией практически не влияет на ситуацию – GeForce 6600 GT AGP продолжает успешно соперничать с RADEON 9800 XT.


Уровень Research еще более благоприятен для современных карт NVIDIA и ATI, так как на нем много источников освещения, рассчитываемых попиксельно. Как GeForce 6x00, так и RADEON X700/X800 умеют работать с длинными шейдерами и рассчитывать такие источники света в один проход, тогда как картам, поддерживающим лишь Shader Model 2.0, приходится делать несколько. Этим и объясняется заметное превосходство GeForce 6600 GT AGP над RADEON 9800 XT.


Увеличение нагрузки на подсистему памяти при включении FSAA и анизотропной фильтрации нивелирует преимущество карты среднего класса от NVIDIA, и в высоких разрешениях ее производительность падает до уровня RADEON 9800 XT. Все же, это отличный результат, особенно, если вспомнить простоту GeForce 6600 GT AGP и ее цену, которая заметно ниже цен на RADEON 9800 XT.

Игровые тесты: Painkiller



В данном случае GeForce 6600 GT AGP также демонстрирует великолепные результаты, на 20-25% опережая RADEON 9800 XT во всех разрешениях.


Очень хорошо эта карта выступает и в режиме eye candy, и лишь в разрешении 1600х1200 ее производительность падает ниже уровня RADEON 9800 XT.

Игровые тесты: Half-Life 2



Уровни Canals интересны прежде всего водной поверхностью, при создании которой используются пиксельные шейдеры. Известно, что сложность шейдеров, при помощи которых создается вода, обычно очень высока, поэтому в таких случаях производительность сильно зависит от умения видеоадаптера выполнять сложные математические вычисления. Именно поэтому RADEON 9800 XT чувствует себя в данном случае более уверенно, нежели GeForce 6600 GT. Разница в производительности составляет около 15% в пользу изделия ATI.


Превосходство RADEON 9800 XT сохраняется и при включении FSAA и анизотропной фильтрации, тем более, что в этом случае помимо высокой скорости работы с математически сложными шейдерами ему помогает и широкая шина памяти.


Производительность на уровне d3_c17_02 ограничивается, в первую очередь, скоростью центрального процессора, так как на нем, фактически, заснята сцена боя со множеством участников. Тем не менее, в разрешении 1600х1200 уже можно говорить о производительности видеоадаптеров. GeForce 6600 GT несколько уступает RADEON 9800 XT, однако, не более, чем на 10%.


В режиме eye candy разница больше, так как изделию NVIDIA не хватает 128-битной шины памяти. С ростом разрешения увеличивается и разрыв, достигая максимума в 1600х1200.

Игровые тесты: Counter-Strike: Source



Хотя Counter-Strike: Source и использует тот же движок, что и Half-Life 2, однако, сцены в нем, в основном, не столь сложны: игра является многопользовательским шутером, а в этом жанре качество графики не является столь важным фактором, как в обычных, однопользовательских играх. В данном случае GeForce 6600 GT AGP почти не отстает от RADEON 9800 XT.


В высоких разрешениях в режиме eye candy описываемый продукт все же сдает свои позиции, "благодаря" узкой шине памяти. Наибольший разрыв наблюдается в разрешении 1600х1200.


Практически такая же картина наблюдается и на уровне Piranesi – в режиме чистой производительности производительность RADEON 9800 XT и GeForce 6600 GT почти одинакова, с небольшим перевесом в пользу изделия ATI.


А вот при включении FSAA и анизотропной фильтрации повторяется та же ситуация, что и на уровне Piranesi - с ростом разрешения GeForce 6600 GT начинает уступать RADEON 9800 XT.

Игровые тесты: Splinter Cell: Pandora Tomorrow



Можно сказать, что Splinter Cell: Pandora Tomorrow в чем-то схожа с Halo: Combat Evolved – обе игры пришли на ПК с игровых консолей, обе игры насыщены шейдерными спецэффектам, а вот сложных текстур в них как раз немного. Поэтому мы ожидали схожих результатов, но ожидания эти не оправдались – GeForce 6600 GT AGP проиграл RADEON 9800 XT, хотя в разрешении 1600х1200 разница составила менее 8 fps. Вероятно, это как-то связано со сложностью пиксельных шейдеров, использующихся в игре.

Игровые тесты: Prince of Persia: Sands of Time



В Prince of Persia ситуация совершенно иная – GeForce 6600 GT AGP легко демонстрирует 1.5-кратное превосходство над RADEON 9800 XT во всех разрешениях, так как лучше работает с текстурами и комплексной геометрией.

Игровые тесты: Max Payne 2: The Fall of Max Payne



Уже в разрешении 1280х1024 GeForce 6600 GT AGP демонстрирует заметное превосходство над RADEON 9800 XT.


Побеждает видеоадаптер среднего класса от NVIDIA и в режиме eye candy, хотя в высоких разрешениях отрыв от RADEON 9800 XT составляет всего 5 кадров в секунду при общих показателях порядка 75-80 fps. Впрочем, Max Payne 2 - игра не очень показательная, так как не использует всех возможностей, предоставляемых современными картами. Напоминаем, что все шутеры с видом от третьего лица тестируются в ручном режиме, поэтому результаты могут быть не вполне корректными.

Игровые тесты: Il2 Shturmovik: Aces in the Sky



Ил-2 Штурмовик – игра любопытная: как и в любом авиасимуляторе, в ней имеются сложные текстуры высокого разрешения, но, кроме того, она использует пиксельные шейдеры для создания водной поверхности, а также по умолчанию работает в режиме OpenGL. Поэтому победа GeForce 6600 GT AGP не выглядит удивительной в этом тесте.


В режиме eye candy победа эта выглядит еще более уверенно – здесь превосходство решения NVIDIA почти достигает 50%!

Игровые тесты: Lock On: Modern Air Combat



В Lock On пиксельные шейдеры практически не используются, но и здесь GeForce 6600 GT AGP является лидером среди карт среднего класса, причем его производительность в данном случае практически не зависит от разрешения.


Новинка отлично проявляет себя и в режиме eye candy. Напоминаем, однако, что Lock On – игра крайне капризная и непредсказуемая по части результатов, так что данные, приведенные в диаграммах, могут быть неточными.

Игровые тесты: Colin McRae Rally 04



Colin McRae Rally 04 использует пиксельные шейдеры для создания спецэффектов, но со скоростью их исполнения нет проблем и у RADEON 9800 XT, и у GeForce 6600 GT AGP, ядро которого, к тому же, работает на более высокой частоте, поэтому ему удается несколько опередить соперника.


Преимущество нового поколения карт среднего класса над старым наблюдается и при включении FSAA и анизотропной фильтрации, несмотря на 128-битную шину памяти.

Игровые тесты: Command & Conquer Generals: Zero Hour



В режиме чистой производительности в низких разрешениях эта стратегия достигает потолка производительности, но в разрешении 1600х1200 разница между разными видеоадаптерами видна уже неплохо. В данном случае GeForce 6600 GT слегка уступает RADEON 9800 XT, так как последний все же оснащен 256-битной шиной памяти.


Включение FSAA и анизотропной фильтрации картины не меняет – RADEON 9800 XT продолжает лидировать в Command & Conquer Generals: Zero Hour.

Игровые тесты: Perimeter



В Perimeter GeForce 6600 GT AGP, напротив, опережает RADEON 9800 XT, причем, довольно значительно, учитывая общие цифры порядка 20-25 кадров в секунду. Тем не менее, производительности этого решения хватает для комфортной игры разве что в разрешении 1024х768.


Ситуация меняется на противоположную при включении FSAA и анизотропной фильтрации, и изделие NVIDIA проигрывает RADEON 9800 XT. Причина знакомая – узкая шина памяти.

Полусинтетические тесты: Final Fantasy XI Official Benchmark 3



Новая версия бенчмарка от Square Enix по какой-то причине не любит карты NVIDIA, что прекрасно видно на диаграмме. Отставание GeForce 6600 GT AGP от RADEON 9800 XT видно невооруженным глазом.

Полусинтетические тесты: Aquamark3



Условия в Aquamark3 благоприятны для GeForce 6600 GT AGP, так как данный тест известен прежде всего сложной геометрией и высоким коэффициентом overdraw. Тем не менее, производительность этого видеоадаптера и RADEON 9800 XT практически одинакова, с минимальным перевесом в пользу изделия NVIDIA.


Такая же ситуация складывается и в режиме eye candy, только разница в производительности здесь незаметна вообще.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark03



В общем зачете GeForce 6600 GT выигрывает у RADEON 9800 XT с заметным перевесом, но не стоит забывать о том, что, по умолчанию, 3DMark работает в разрешении 1024х768, поэтому для полноты картины разберем ситуацию подробно.


Первый тест 3DMark03, как известно, очень прост и использует лишь возможности DirectX 7, так что победа GeForce 6600 GT в нем не выглядит удивительной.


В режиме eye candy герой нашего обзора также опережает RADEON 9800 XT, за исключением разрешения 1600х1200, в котором ему в очередной раз не хватает пропускной способности памяти.


Второй тест использует техники рендеринга, отлично сочетающиеся с архитектурными особенностями NV4x, поэтому, в данном случае, GeForce 6600 GT также значительно опережает соперника.


В отличие от первого теста, во втором при включении FSAA и анизотропной фильтрации GeForce 6600 GT побеждает во всех разрешениях, причем разница в производительности довольно велика даже в 1600х1200.


Третий тест не отличается от второго с технической точки зрения, поэтому и картина в нем складывается такая же – полная победа GeForce 6600 GT над RADEON 9800 XT.


В режиме eye candy победа также остается за картой среднего класса от NVIDIA, причем, также во всех разрешениях.


Не столь удачно выступает GeForce 6600 GT AGP в четвертом тесте, так как в нем присутствуют сложные пиксельные шейдеры версии 2.0, но, тем не менее, его производительность в этом тесте, как минимум, соответствует производительности RADEON 9800 XT.


С ростом разрешения в режиме eye candy RADEON 9800 XT начинает брать реванш и в 1600х1200 уже заметно опережает GeForce 6600 GT, однако, общей картины это сильно не меняет – в большинстве тестов данный продукт показывает большую или равную изделию ATI производительность, так что победа в общем зачете является закономерной.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark05



В новой версии 3DMark разница между основными соперникам данного обзора гораздо меньше – они идут практически наравне. Посмотрим, чем это обусловлено.


Первый тест очень похож на современные шутеры, отличаясь от них, разве что более сложной графикой. Разница в производительности между GeForce 6600 GT AGP и RADEON 9800 XT в данном тесте не превышает 1 кадра в секунду, что, правда, при цифрах порядка 8-12 fps составляет около 10% в пользу решения ATI.


В режиме eye candy в разрешении 1024х768 карты идут наравне, а в более высоких разрешениях сравнивать их нет смысла – 3DMark05 не поддерживает FSAA в высоких разрешениях для карт, оснащенных 128 МБ памяти.


Во втором тесте, который больше напоминает какую-либо ролевую игру, нежели что-то иное, ситуация, напротив, складывается в пользу GeForce 6600 GT вероятно потому, что он умеет лучше работать с тенями.


При включении FSAA и анизотропной фильтрации производительность двух решений среднего класса вновь оказывается одинаковой.


В третьем тесте, который трудно отнести к какому-либо определенному жанру, упор делается на большое количество сложнейших пиксельных шейдеров, но и здесь GeForce 6600 GT умудряется не отстать от RADEON 9800 XT в первых двух разрешениях, хотя несколько уступает ему в разрешении 1600х1200.


В условиях возросшей при включении FSAA и AF нагрузки на подсистему памяти GeForce 6600 GT отстает от RADEON 9800 XT на все те же 10%, но в целом можно сказать, что в 3DMark05 между двумя конкурирующими решениями среднего класса наблюдается паритет.

Заключение


Вариант NVIDIA GeForce 6600 GT, предназначенный для использования в системах, оснащенных шиной AGP, вне всякого сомнения, оказался очень удачным. Путем относительно несложной модернизации NVIDIA Corp. удалось создать отличный видеоадаптер среднего класса, который в большинстве приложений опережает аналогичные ему по классу решения прошлого поколения, такие как RADEON 9800 XT/PRO и тем более GeForce FX 5950 Ultra.

Помимо отличной производительности, GeForce 6600 GT AGP обладает также и поддержкой всех технологий, которые свойственны семейству GeForce 6. К примеру, данная карта является единственным массовым решением с интерфейсом AGP, умеющим работать с пиксельными и вершинными шейдерами версии 3.0 (Shader Model 3.0 in English). Не стоит забывать и про технологию PureVideo – карта несет на борту видеопроцессор NVIDIA второго поколения, использование которого позволяет серьезно разгрузить CPU при просмотре видео в различных форматах, особенно, в формате HDTV.

Давайте еще раз вернемся к производительности нового решения.

NVIDIA GeForce 6600 GT AGP демонстрирует великолепные результаты в одном из наиболее популярных разрешений, 1280х1024, несмотря на простоту дизайна и 128-битную шину памяти. Более дорогой, сложный и горячий RADEON 9800 XT уступает ему практически во всех тестах; о GeForce FX 5950 Ultra же говорить и вовсе не приходится – превосходство архитектуры NV4x над архитектурой NV3x очевидно.

В режимах с включенными FSAA и анизотропной фильтрацией GeForce 6600 GT AGP также чувствует себя отлично, за исключением отдельных случаев, где нагрузка на память настолько велика, что 128-битной шины становится недостаточно.
В разрешении 1600х1200 128-битная шина памяти еще более ограничивает производительность GeForce 6600 GT AGP, но это, на наш взгляд, не столь уж критично. Дело в том, что, используя столь высокое разрешение одновременно с полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией, Вы вряд ли получите приемлемую производительность в подавляющем большинстве современных игр. Все-таки, GeForce 6600 GT AGP – видеоадаптер среднего класса, и не следует требовать от него невозможного.

На момент написания данного обзора, GeForce 6600 GT AGP еще не успел появиться на полках магазинов относительно широко: в настоящее время, эту карту уже можно приобрести вполне свободно. По данным PriceWatch.com, такая покупка обойдется Вам в $200-$250, в зависимости от производителя, в то время как за RADEON 9800 XT придется выложить $275 или больше. RADEON 9800 PRO можно приобрести и за $215, но его производительность будет ниже, нежели у нового изделия на базе архитектуры NVIDIA.

Неплохим вариантом выглядела бы AGP-версия RADEON X700 XT, но эта карта существует лишь в варианте для шины PCI Express, хотя переходной мост ATI Rialto уже производится и тестируется производителями графически карт. Появления новых продуктов ATI для шины AGP следует ожидать в самое ближайшее время, однако, пока GeForce 6600 GT AGP остается единственным видеоадаптером среднего класса с архитектурой нового поколения. Учитывая относительно невысокую цену и отличную производительность, мы смело можем назвать его отличной покупкой, лишенной сколько-нибудь заметных недостатков.

GeForce 6600 GT AGP: достоинства и недостатки


Достоинства:

Компактный и простой дизайн;
Архитектура нового поколения;
Высокая производительность;
Поддержка Shader Model 3.0;
Поддержка представления цвета с плавающей точкой;
Наличие видеопроцессора Pure Video второго поколения.

Недостатки:

Существенных недостатков не обнаружено.