ATI RADEON X1600 XT: Новый стандарт производительности для массовых решений?

Автор: Vader
Дата: 11.10.2005
Все фото статьи

Помимо выпуска высокопроизводительных видеоадаптеров RADEON X1800, ATI Technologies представила также семейство RADEON X1600, нацеленное на рынок массовых графических решений. Компания заявила, что это семейство, предоставляющее пользователям новый уровень производительности и возможностей, полностью изменит рынок массовых графических решений. Является ли это заявление корректным? Мы попробуем ответить на этот вопрос с помощью результатов, полученных более, чем в 20 распространенных играх и тестовых приложениях.

Вступление


После того, как мы впервые рассмотрели RADEON X1600 XT в статье, посвященной архитектуре RADEON X1000, мы были впечатлены производительностью этого решения при исполнении пиксельных шейдеров 3.0, использующих ветвление, а также в некоторых других тестах. Тем не менее, производительность нового GPU, имеющего 12 пиксельных процессоров и лишь 4 текстурных блока, в реальных приложениях осталась за кадром. Сегодня мы восполним этот пробел и познакомим наших читателей с результатами игровых тестов.

Ожидается, что семейство RADEON X1600 займет место семейств RADEON X700, а также заменит собой RADEON X800 GT и, возможно, ХL или GTO2. Главным его преимуществом является наличие поддержки Shader Model 3.0, HDR и некоторых других технологий. Главным недостатком – 128-битная шина памяти и сравнительно низкая скорость заполнения сцены, обусловленная малым количеством TMU. Окончательные выводы мы сделаем в конце данного обзора, а пока подведем итоги по графическому процессору RADEON X1600 (RV530), основываясь на результатах, полученных в синтетических тестах:

Семейство ATI RADEON X1600 XT имеет достаточно неплохую производительность при исполнении пиксельных шейдеров 2.0, что является заслугой высоких тактовых частот. Вероятно, RADEON X1600 XT будет опережать многочисленные решения класса performance-mainstream и mainstream в играх, насыщенных такими шейдерами.

К сожалению, современные игры, ограничивающие производительность видеоадаптера при исполнении пиксельных шейдеров 2.0, также используют массу текстур, а RADEON X1600 несет на борту только 4 TMU. В случае наличия множества текстур в игре, производительность RADEON X1600, вероятнее всего, будет ограничиваться параметром texel rate, нежели производительностью пиксельных процессоров.

Благодаря использованию 0.09-мкм техпроцесса, тактовые частоты семейства RADEON X1600 могут вырасти, но не стоит переоценивать возможности ATI по поднятию максимальной частоты GPU свыше 590 МГц: в начале октября компания все еще располагает только инженерными образцами RV530.

Как и в случае с более сложными RADEON X1800, ATI реализовала в новинке Ultra-Threading Dispatch Processor, отвечающий за интеллектуальное распределение нагрузки между пиксельными процессорами и повышающий эффективность использования имеющихся ALU. ATI заявила, что такая архитектура позволяет добиться от пиксельных процессоров 90% КПД на любом шейдере.

RADEON X1600 использует архитектуру Ring Bus, но так как ширина внешней шины составляет 128-бит, шина Ring Bus имеет разрядность 256 бит. Старшая модель в семействе, RADEON X1600 XT, использует память GDDR3 с частотой 1.38 ГГц и полосой пропускания порядка 22 ГБ/сек.

Из-за применения нового, более тонкого техпроцесса, энергопотребление RADEON X1600 XT составляет всего 42 Ватта, что на 8 Ватт ниже, нежели у RADEON X1800 XL, состоящего примерно из такого же числа транзисторов, но работающего на более низких частотах.

Как и его старший собрат, RADEON X1800, RADEON X1600 умеет работать в режимах с расширенным динамическим диапазоном, при этом допускается использование FSAA. Он также поддерживает новый режим анизотропной фильтрации и несет на борту видеопроцессор Avivo, способный аппаратно ускорять видео, закодированное с помощью кодека H.264, и обеспечивающий повышенное качество изображения.

Конфигурация тестовой платформы и методы тестирования


Для тестирования нового графического ускорителя ATI мы использовали систему со следующей конфигурацией:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ASUS A8N-SLI Deluxe (NVIDIA nForce4 SLI);
Память OCZ PC-3200 Platinum EL DDR SDRAM (2x1ГБ, CL2-3-2-5);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2;
Блок питания Cooler Master Real Power 450 (RS-450-ACLY, номинальная мощность 450W);
Мониторы Dell P1130/Dell P1110 (21'', максимальное разрешение 1800х1440х75 Гц);
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI CATALYST 8.173.1-050921a-026915E;
NVIDIA ForceWare 78.01.

Драйверы ATI и NVIDIA были настроены следующим образом:

ATI CATALYST:

CATALYST A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive antialiasing: Off
Temporal antialiasing: Off
Quality AF: Off
Остальные настройки: по умолчанию

NVIDIA ForceWare 78.01:

Image Settings: Quality
Vertical sync: Off
Trilinear optimization: On
Anisotropic mip filter optimization: Off
Anisotropic sample optimization: On
Gamma correct antialiasing: On (только для GeForce 7)
Transparency antialiasing: Off (только для GeForce 7)
Остальные настройки: по умолчанию

В качестве бенчмарков использовались следующие игры:

Трехмерные шутеры с видом от первого лица:

Battlefield 2
Chronicles of Riddick
Doom III
Far Cry
F.E.A.R. Multiplayer Beta
Half-Life 2
Painkiller: Battle out of Hell
Pariah
Project Snowblind
Unreal Tournament 2004


Трехмерные шутеры с видом от третьего лица:

Prince of Persia: Warrior Within
Splinter Cell: Chaos Theory


Симуляторы:

Colin McRae Rally 2005
Pacific Fighters
Lock On: Modern Air Combat


Стратегические игры:

Perimeter
Warhammer 40.000: Dawn of War


Полусинтетические тесты:

Aquamark3
Final Fantasy XI Official Benchmark 3


Синтетические тесты:

Futuremark 3DMark03 build 360
Futuremark 3DMark05 build 120

Игровые тесты: Battlefield 2


Будучи зависимой от производительности графического процессора, Battlefield 2 продемонстрировала интересные результаты:




В режиме чистой производительности RADEON X1600 XT сумел опередить всех, кроме GeForce 6800 GT и RADEON X800 XL, однако, в разрешении 1600х1200 ни RADEON X1600 XT, ни RADEON X800 XL не смогли обеспечить производительности, достаточной для комфортной игры. Падение производительности при включении полноэкранного сглаживания 4х и анизотропной фильтрации оказалось не слишком большим. Это означает, что 128-битная шина памяти несильно ограничивает производительность RADEON X1600 XT (также, следует помнить, что ATI значительно улучшила алгоритм удаления скрытых поверхностей).
Новинка смогла опередить в этом режиме GeForce 6800, но не GeForce 6800 GT.

Игровые тесты: Chronicles of Riddick






Будучи игрой, работающей через API OpenGL, и способной пользоваться преимуществами технологии UltraShadow, "Хроники Риддика" не являются любимым тестом ATI RADEON X1600 XT. В данном случае, этот видеоадаптер смог опередить лишь RADEON X700 PRO, но заметно уступил GeForce 6600 GT. В режиме eye candy RADEON X1600 XT смог лишь продемонстрировать равенство с вышеупомянутым решением NVIDIA, возраст которого составляет уже год, а цена достигла $149.

Игровые тесты: Doom III


Doom III – еще одна игра, не любящая ускорителей ATI, поэтому результаты достаточно очевидны:




RADEON X1600 XT оставляет позади RADEON X700 PRO, но оказывается не в состоянии состязаться даже с RADEON X800 XL, не говоря уже о GeForce 6600 GT или более мощных продуктах NVIDIA. К сожалению, будущие владельцы RADEON X1600 XT смогут нормально играть в Doom III лишь в разрешении 1024х768. Включение режима eye candy ничего не меняет – RADEON X1600 XT просто не в состоянии обеспечить достаточную производительность в этой игре, по крайней мере, при максимальных настройках качества графики.




Демо, записанное на другом уровне Doom III, демонстрирует более высокие значения fps, но расклад сил остается прежним: лучшим решением для Doom III стоимостью $299 и ниже по-прежнему является GeForce 6800 GT, в то время как GeForce 6800, стоящий менее $199, обеспечивает вполне приемлемую производительность даже в разрешении 1600х1200.
RADEON X1600 XT, чья рекомендуемая цена составляет $249 за версию с 256 МБ видеопамяти, не может опередить даже RADEON X800 XL, стоящий примерно столько же.
В режиме с FSAA и анизотропной фильтрацией RADEON X1600 XT удается, наконец, достичь производительности, сопоставимой с производительностью GeForce 6600 GT.

Игровые тесты: FarCry






Теоретически, RADEON X1600 XT имеет большую скорость заполнения сцены, нежели RADEON X800 XL, но на деле он не может справиться с решением старого поколения в высоких разрешениях. Вероятно, это обусловлено наличием всего 4 TMU. Хотя производительность новинки остается достаточно высокой даже в разрешении 1600х1200, отставание от RADEON X800 XL является плохим признаком.

Несмотря на достаточно высокую пропускную способность подсистемы памяти, RADEON X1600 XT проявляет себя не лучшим образом при включенных FSAA и анизотропной фильтрации. Его производительность соответствует производительности GeForce 6800, чего достаточно для игры в разрешении 1024х768, но уровень GeForce 6800 GT остается недостижимым.




Использование пиксельных шейдеров 3.0 на уровне Research позволяет оптимизировать производительность. RADEON X1600 XT держится неплохо, но соперничать ему удается только с GeForce 6800, который работает на более низких тактовых частотах, хотя его память и имеет почти такую же полосу пропускания. В режиме с FSAA и анизотропной фильтрацией RADEON X1600 XT продолжает оставаться на одном уровне с GeForce 6800 и не может претендовать на место соперника RADEON X800 XL.

Игровые тесты: F.E.A.R. Multiplayer Demo






Демо-версия F.E.A.R. является самым требовательным шутерным тестом, используемым в нашей лаборатории. Игра широко использует сложные пиксельные шейдеры для создания спецэффектов. У RADEON X1600 XT хватает сил на то, чтобы опередить GeForce 6600 GT и 6800, но их недостаточно для достижения уровня RADEON X800 XL. Учитывая, что производительность пиксельных процессоров RADEON X1600 XT выше, нежели X800 XL, мы должны опять отнести поражение новинки на счет недостаточного количества текстурных блоков.

Игровые тесты: Half-Life 2






Природа уровней Canals такова, что производительность на них не должна сильно зависеть от количества TMU. Тем не менее, новинка ATI все же не в состоянии достичь уровня производительности RADEON X800 XL и GeForce 6800 GT, хотя ей удается оставаться на одном уровне с GeForce 6800. Хотя производительности RADEON X1600 XT достаточно, чтобы играть с включенными FSAA и анизотропной фильтрацией в разрешении 1280х1024, ее производительность не идет ни в какое сравнение с производительностью RADEON X800 XL.




Сцены уличных сражений Half-Life 2 требуют большей производительности, нежели уровни Canals. Используемое нами демо содержит многочисленные спецэффекты – взрывы, выстрелы, дым и т.д., поэтому скорость здесь, в целом, ниже. В отличие от уровней Canals, RADEON X1600 XT чувствует себя здесь довольно хорошо, вплотную подбираясь к GeForce 6800 GT и оставляя всех остальных участников теста, за исключением RADEON X800 XL, позади. Чуть менее удачно новинка ATI выступает после активации FSAA и анизотропной фильтрации, но все же ее производительность достаточно высока и в этом случае.

Игровые тесты: Painkiller: Battle out of Hell






С технической точки зрения, Painkiller – игра не слишком сложная, хотя качество графики в ней достаточно высоко, а игровой процесс увлекателен. Она отличается низким уровнем требований к видеоподсистеме ПК, поэтому в низких разрешениях все участники тестирования демонстрируют практически одинаковую производительность. В высоких – RADEON X1600 XT несколько отстает от GeForce 6800/6600 GT. В режиме eye candy он почти не уступает тому же GeForce 6800, а иногда и незначительно превосходит его.

Игровые тесты: Pariah



В основе движка Pariah лежит значительно модифицированный Unreal Engine, использующий различные эффекты освещения, размытия, а также bump-mapping. По всей видимости, сложных пиксельных шейдеров в игре нет, и развернуться RADEON X1600 XT особенно негде. Тем не менее, в разрешении 1024х768 он вполне в состоянии предложить игроку достаточно высокий уровень производительности, хотя в более высоких разрешениях уступает даже GeForce 6600 GT, "благодаря" урезанному количеству TMU. Нам кажется, что 4 текстурных блока на 12 пиксельных процессоров все же недостаточно, и ATI следовало бы оставить в составе RV530 хотя бы 8 таких блоков, во избежание "бутылочных горлышек", не позволяющих новинке полностью раскрыть свой потенциал.

Игровые тесты: Project: Snowblind






Project: Snowblind использует большое количество спецэффектов, в основе которых лежат пиксельные шейдеры версии 2.0. Такие шейдеры исполняются новым поколением RADEON X1000 достаточно быстро, хотя и не так эффективно, как хотелось бы; во всяком случае, зачастую новые модели RADEON спасают лишь высокие тактовые частоты. В данном случае мощности RADEON X1600 XT достаточно, чтобы опережать GeForce 6800 или идти с ним наравне, но уровень производительности, обеспечиваемый RADEON X800 XL и GeForce 6800 GT, оказывается недосягаемым. После активации FSAA, по мере роста разрешения, скорость RADEON X1600 XT начинает падать, и в разрешении 1600х1200 он уже уступает GeForce 6600 GT.

Игровые тесты: Unreal Tournament 2004






Если с производительностью вершинных процессоров дела у RADEON X1600 XT обстоят вполне нормально, то скорость заполнения сцены, увы, оставляет желать лучшего. В результате, сопоставимый с другими современными решениям уровень производительности он демонстрирует только в разрешении 1024х768, а в более высоких разрешениях – уступает всем, кроме RADEON X700 PRO. В режиме eye candy новинку не спасает даже высокоэффективный контроллер памяти.




Аналогичную ситуацию мы можем наблюдать и на уровне Metallurgy, хотя в разрешении 1280х1024 при включенном сглаживании RADEON X1600 XT удается догнать GeForce 6600 GT.

Игровые тесты: Prince of Persia: Warrior Within



Как мы уже отмечали, эта игра достаточно богата текстурами и относительно простыми пиксельными шейдерами. Если с последними у RADEON X1600 XT дела обстоят неплохо, то сцены с большим количеством текстур для него достаточно тяжелы - он имеет всего 4 TMU. Этим и объясняется тот факт, что в Prince of Persia: Warrior Within новинка оказывается в состоянии продемонстрировать производительность лишь на уровне RADEON X700 PRO и GeForce 6600 GT. Последний, к слову, также несет на борту лишь 4 блока растеризации (ROP)

Игровые тесты: Splinter Cell: Chaos Theory






Напротив, достаточно успешно RADEON X1600 XT выступает в Chaos Theory, хотя до 16-конвейерных решений ему далеко, так как те обладают большей вычислительной мощностью, к тому же RADEON X800 XL не поддерживает Shader Model 3.0, чем, частично, и объясняются его высокие результаты. В среднем, новинка держится на уровне GeForce 6800 - как в режиме чистой производительности, так и при использовании FSAA. Скорость работы с текстурами в этой игре не играет особой роли, а с производительностью пиксельных процессоров, как уже показали теоретические тесты, дела у RADEON X1600 XT обстоят очень неплохо, особенно, по сравнению с RADEON X700 PRO. Следует отметить тот факт, что минимальная производительность у решения ATI заметно выше, нежели у конкурирующего изделия NVIDIA, причем, во всех разрешениях. Это, скорее всего, заслуга высокой тактовой частоты GPU.

Игровые тесты: Colin McRae Rally 2005






Не слишком велика текстурная нагрузка и в Colin McRae Rally 2005, и главным фактором, влияющим на производительность в этой игре, является количество пиксельных процессоров и их частота. Разумеется, количество текстурных модулей также оказывает определенное влияние на скорость. Таких блоков у RADEON X1600 всего 4 против 12 у GeForce 6800, но он компенсирует недостачу гораздо более высокой тактовой частотой GPU и за счет этого идет практически вровень с решением NVIDIA, за исключением разрешения 1600х1200, где решение ATI все же несколько сдает свои позиции. В отличие от Splinter Cell: Chaos Theory, более высокий минимальный fps демонстрирует именно GeForce 6800.

Активация FSAA позволяет RADEON X1600 укрепить свои позиции и даже чуть опередить GeForce 6800 GT в разрешении 1280х1024. В 1600х1200, однако, новинка вновь оказывается на одном уровне с GeForce 6800, так как в данном случае влияние подсистемы памяти на производительность уже достаточно велико. Несмотря на вдвое более узкую шину памяти, пропускная способность памяти у RADEON X1600 XT примерно такая же, как и у GeForce 6800 – 22.08 ГБ/сек. против 22.4 ГБ/сек.

Игровые тесты: Pacific Fighters






RADEON X1600 XT демонстрирует на удивление неплохой результат, даже невзирая на неэффективный драйвер OpenGL и малое количество TMU. Во всяком случае, в режиме чистой производительности его преимущество над RADEON X800 XL в высоких разрешениях достигает 50%. Возможно, это обусловлено тем, что Pacific Fighters поддерживает Shader Model 3.0, и новое решение ATI, способное работать в этом режиме, получает определенное преимущество над решениями прошлого поколения, ограниченными Shader Model 2.0. В разрешении 1600х1200 производительность RADEON X1600 XT вплотную подходит к производительности GeForce 6600 GT, что является заслугой эффективного контроллера памяти.

Переход к режиму, использующему полноэкранное сглаживание, приводит к тому, что RADEON X800 XL, чья подсистема памяти обладает пропускной способностью на уровне 32 ГБ/сек., начинает опережать RADEON X1600 XT с его 22.08 ГБ/сек. Увы, с включенным FSAA оба решения ATI обеспечивают минимальный комфорт лишь в разрешении 1024х768, в то время как GeForce 6800 позволяет играть и в 1280х1024. Вина вновь ложится на недостаточно эффективный драйвер ATI OpenGL.

Игровые тесты: Lock On: Modern Air Combat






С ростом разрешения производительность RADEON X1600 XT падает медленнее, нежели производительность прочих участников теста, и в 1600х1200 он выходит на уровень GeForce 6800 GT, обеспечивая при этом больший запас производительности. Вообще говоря, скорость заполнения сцены и производительность подсистемы памяти являются главными факторами, влияющими на производительность видеоадаптера в авиасимуляторах, поэтому неудивительно, что в режиме с FSAA и анизотропной фильтрацией на первые места выходят 16-конвейерные RADEON X800 XL и GeForce 6800 GT. Благодаря высоким тактовым частотам GPU и памяти, RADEON X1600 XT легко держится на одном уровне с GeForce 6800.

Игровые тесты: Perimeter






Благодаря высокой скорости исполнения пиксельных шейдеров, неплохо выступает RADEON X1600 XT и в жанре стратегических игр, во всяком случае, в Perimeter его производительность ненамного уступает производительности RADEON X800 XL как в режимах без FSAA и анизотропной фильтрации, так и при включении этих функций. По всей вероятности, новинка могла бы продемонстрировать и более высокие результаты, но ей помешало наличие всего четырех текстурных блоков. На наш взгляд, такое урезание возможностей RV530 чрезмерно, так как оно создает потенциальное "бутылочное горлышко", в данном случае, связанное с низкой скоростью заполнения сцены. Частично это компенсируется высокой частотой GPU, но все же, в некоторых случаях, этого оказывается недостаточно. Напоминаем, что результаты в Perimeter были получены в ручном режиме, поэтому они могут быть не вполне точными.

Игровые тесты: Warhammer 40.000: Dawn of War






Помимо достаточно сложной геометрии (2.000 полигонов на модель, более 100 моделей в кадре), движок Dawn of War использует функции фиксированного TnL, а также стенсильные тени и текстуры высокого разрешения. В результате, идеальными видеоадаптерами для этой игры являются представители семейства GeForce 6/7, имеющие высокую скорость заполнения сцены, способные эффективно эмулировать TnL и быстро работать со стенсильными тенями. Увы, ни одним из этих свойств RADEON X1600 XT не обладает, хотя и умеет обрабатывать удвоенное количество значений Z за такт. В режиме чистой производительности ему еще удается компенсировать свои недостатки за счет высоких тактовых частот и наличия 5 вершинных процессоров, но и в этом случае минимальная производительность оказывается чрезвычайно низкой – 16 fps в разрешении 1024х768, в то время как аналогичный показатель GeForce 6800 не падает ниже отметки 25 кадров в секунду даже в разрешении 1600х1200.
Что касается режима с FSAA и анизотропной фильтрации, то тут положение новинки еще более плачевно – ей удается опередить только RADEON X700 PRO и GeForce 6600 GT. О комфортной игре, в данном случае, не может быть и речи.

Полусинтетические тесты: Aquamark3






Основную массу шейдеров, используемых в Aquamark3, составляют пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1 – их в тесте 220. Количество шейдеров версии 2.0 крайне невелико – 3 вершинных и 4 пиксельных, при этом количество инструкций на шейдер не превышает 50. RADEON X1600 XT, однако, есть где раскрыть свои способности – сцены этого теста достаточно сложны с точки зрения геометрии, а новое решение ATI оснащено 5 усовершенствованными вершинными процессорами, работающими на частоте 590 МГц. Кроме того, оно умеет эффективно отсекать невидимые поверхности, что немаловажно для Aquamark3, где коэффициент overdraw высок.

Увы, все портит низкая скорость заполнения сцены, и, если в низких разрешениях RADEON X1600 XT еще может конкурировать с GeForce 6800, то в высоких ему приходится довольствоваться ролью соперника GeForce 6600 GT.

Полусинтетические тесты: Final Fantasy XI Official Benchmark 3



В этом тесте можно наблюдать довольно забавную картину: все решения, за исключением лидирующего RADEON X800 XL и являющегося аутсайдером GeForce 6600 GT, показывают практически одинаковый уровень производительности. Можно предположить, что определенную роль здесь играет скорость работы с геометрией – у GeForce 6600 GT она наиболее низкая, так как этот видеоадаптер несет на борту лишь 3 вершинных процессора.
Если судить по этому критерию, то RADEON X1600 XT, казалось бы, не должен сильно отставать от RADEON X800 XL, однако, как было отмечено в обзоре, посвященном игровому тестированию RADEON X1800 XT/XL, текстурная нагрузка в FF XI Official Benchmark 3 достаточно велика, что вполне могло помешать новинке догнать RADEON X800 XL.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark03 build 360



Несмотря на то, что 3DMark03 достаточно недружелюбен по отношению к архитектурам RADEON X800 и RADEON X1000, герою обзора удалось продемонстрировать в общем зачете вполне достойный результат – свыше 9000 очков. Наиболее вероятный конкурент, GeForce 6800, уступил RADEON X1600 XT 341 очко. Давайте посмотрим, чем обусловлена победа новинки в этом тестовом пакете.




Провал в первом тесте неудивителен – здесь используются функции фиксированного TnL, в частности, системы частиц, а также требуется достаточно высокая скорость заполнения сцены. Последнее заявление следует пояснить: хотя задний фон в тесте создается при помощи крупных полигонов, на которые накладывается одна текстура, но самолеты рендерятся с использованием четырех текстур. Уже известно, что с эмуляцией TnL семейство RADEON испытывает определенные проблемы, корнями уходящие в недостаточно отлаженные драйверы CATALYST, так что предпоследнее место RADEON X1600 XT в первом тесте 3DMark03 – вполне закономерный результат. Худшую производительность показывает только RADEON X700 PRO, страдающий от урезанных текстурных кэшей, но даже он опережает RADEON X1600 XT в разрешении 1600х1200 при включенном полноэкранном сглаживании.




Во втором тесте новинка чувствует себя гораздо лучше и в разрешении 1024х768 (а именно оно используется по умолчанию) опережает GeForce 6800. С ростом разрешения показатели RADEON X1600 XT и GeForce 6800 сравниваются, и далее ситуация не меняется на протяжении всего теста. В этом тесте очень большую роль играет умение графического процессора эффективно работать с Z-буфером, и здесь дела у RADEON X1600 XT обстоят сравнительно неплохо. Во-первых, он оснащен 8 Z-Compare units, что позволяет ему обрабатывать удвоенное количество значений Z за такт, а во-вторых, архитектура RADEON X1000 умеет сжимать данные, находящиеся в Z-буфере с коэффициентом 8 к 1. Конечно, свою роль сыграла и высокая тактовая частота графического процессора. Сочетание этих факторов и позволило RADEON X1600 XT достойно проявить себя во втором тесте 3DMark03.




Третий тест с повышенной сложностью геометрии – количество полигонов в кадре практически в два раза больше по сравнению со вторым тестом. В целом же, картина производительности остается практический той же, разве что в низких разрешениях RADEON X1600 XT больше не опережает GeForce 6800, а при использовании FSAA даже слегка отстает. В целом, паритет между решениями ATI и NVIDIA, имеющими по 12 пиксельных процессоров, наблюдается и здесь.




Гораздо лучше выглядит RADEON X1600 XT в четвертом тесте, максимально задействующем возможности Shader Model 2.0. Здесь очень важна вычислительная мощность как пиксельных, так и вершинных процессоров, а с ней дела у нового продукта ATI обстоят очень неплохо, учитывая новую архитектуру и тактовую частоту 590 МГц. В результате, RADEON X1600 XT практически не уступает GeForce 6800 GT и даже превосходит ее в низких разрешениях. В режиме с FSAA и анизотропной фильтрацией его сдерживает 128-битная шина памяти: у RADEON X800 XL и GeForce 6800 GT пропускная способность памяти находится на уровне 32 ГБ/сек., в то время как RADEON X1600 XT должен довольствоваться лишь 22.08 ГБ/сек.

В целом, результаты отдельных тестов подтвердили законность первенства RADEON X1600 XT в 3DMark03, но не стоит забывать, что в высоких разрешениях его производительность может быть ниже.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark05 build 120



Как уже было сказано, 3DMark05 гораздо лучше соответствует сегодняшним реалиям, нежели 3DMark03, поскольку максимально использует пиксельные и вершинные шейдеры.
Архитектура RADEON X1000 создана с упором на скорость их обработки, поэтому первенство RADEON X1600 XT в этом тестовом пакете неудивительно. Несмотря на то, что RADEON X800 XL имеет 16 полноценных пиксельных конвейеров, решение нового поколения опережает его. Из чего же складывается триумф RADEON X1600 XT в 3DMark05?




На протяжении всего первого теста RADEON X1600 XT демонстрирует нам несколько большую производительность, нежели RADEON X800 XL и GeForce 6800 GT. Основная нагрузка здесь носит геометрический характер, и наличие 5 вершинных процессоров нового поколения, работающих на частоте 590 МГц, приходится в этом тесте как нельзя более к месту. К сожалению, мы не смогли сравнить GeForce 6800 и RADEON X1600 XT в режиме eye candy в разрешениях свыше 1024х768 – решение NVIDIA оснащено только 128 МБ памяти, а для использования FSAA в высоких разрешениях 3DMark05 требует наличия на борту видеоадаптера 256 МБ видеопамяти.




Второй тест также создает сильную нагрузку на вершинные процессоры, хотя здесь они используются, главным образом, для создания большого количества динамически генерируемой растительности. Также задействованы динамические тени, использующие карту глубины с разрешением 2048х2048 и процедуральное рассеяние света. В данном случае RADEON X1600 XT также не уступает 16-конвейерным моделям ATI и NVIDIA, за исключением режима eye candy, где ему все же не хватает производительности подсистемы памяти – по-видимому, нагрузка на нее в данном тесте выше, нежели в предыдущем.




Третий тест выжимает все возможное из пиксельных процессоров, так как один из основных материалов, имитирующий скальную поверхность, создается при помощи очень длинного пиксельного шейдера, подходящего вплотную к пределу возможностей Shader Model 2.0, а водная поверхность, также использующая сложные математические расчеты, рендерится за 6 проходов. С одной стороны, пиксельные процессоры RADEON X1600 XT работают весьма эффективно, с другой - нагрузка на подсистему памяти в тесте также достаточно велика, поэтому новинка опережает RADEON X800 XL и GeForce 6800 GT лишь в разрешении 1024х768, а далее решение ATI прошлого поколения несколько уходит вперед. При одновременном включении FSAA и анизотропной фильтрации между двумя поколениями RADEON устанавливается паритет вплоть до разрешения 1600х1200, когда RADEON X1600 XT вновь начинает ощущать недостатки 128-битной шины памяти.

Во всех трех тестах RADEON X1600 XT продемонстрировал производительность где-то чуть большую, где-то чуть меньшую, нежели производительность RADEON X800 XL, и в результате финальная разница между ними составила лишь 117 очков в пользу нового решения.

Заключение


Видеоадаптер RADEON X1600 XT 256 МБ проявил себя как достаточно производительное решение массового класса, обладающее некоторым заделом на будущее и достаточно высокой производительностью для сегодняшнего дня. Но новое решение ATI, несомненно, нельзя назвать идеальным.

В существующих играх, за исключением тех, что используют OpenGL, RADEON X1600 XT обеспечивает производительность большую или сравнимую с производительностью GeForce 6800. Это означает, что данный продукт должен опережать GeForce 6600 GT, до этого являвшуюся, вероятно, лучшей картой класса performance-mainstream последних лет. С одной стороны, RADEON X1600 XT вносит серьезные изменения в положение сил на рынке мощных, но не очень дорогих видеоадаптеров, но с другой он сталкивается на этом рынке с очень серьезным соперником – GeForce 6800 GT. Официальная цена этого решения NVIDIA выше рекомендуемой цены RADEON X1600 XT 256 МБ всего на $50, но на деле его можно найти за ту же цену, то есть за сумму порядка $249.

Как показали наши тесты, GeForce 6800 GT и RADEON X800 XL гораздо быстрее, нежели RADEON X1600 XT 256 МБ, но их цены падали последние несколько месяцев, и сейчас их стоимость примерно равна стоимости RADEON X1600 XT. Это означает, что производители карт будут вынуждены снижать цены на RADEON X1600 XT с целью сделать его более привлекательным для покупателей.

На данный момент RADEON X1600 XT имеет ряд преимуществ над своими предшественниками и некоторыми соперниками: высокую производительность при работе с Shader Model 2.0, эффективную реализацию Shader Model 3.0, поддержку HDR, наличие видеопроцессора Avivo, способного декодировать H.264, высококачественную анизотропную фильтрацию, а также сравнительно низкий уровень энергопотребления. Самым главным недостатком новинки является малое количество TMU, что ограничивает ее производительность во многих играх.

Хотя все вышесказанное справедливо уже сейчас, массовые поставки семейства RADEON X1600 начнутся лишь 30 ноября. Это означает, что некоторые вещи могут изменится; к примеру, ATI за это время улучшит драйверы, в то время как NVIDIA может вновь снизить цены на линейку GeForce 6800. В любом случае, финальные выводы делать еще рано.

ATI RADEON X1600 XT 256MB: достоинства и недостатки


Достоинства:

Сравнительно высокая производительность почти во всех играх;
Поддержка сглаживания прозрачных текстур;
Наличие видеодвижка Avivo с поддержкой декодирования H.264 и других форматов;
Поддержка Shader Model 3.0;
Поддержка HDR;
Поддержка повышенного качества анизотропной фильтрации;
Низкий уровень энергопотребления;

Недостатки:

Шумная система охлаждения;
Низкая производительность в OpenGL и некоторых других играх;
Драйверы, возможно, требуют доработки;
Возможно, высокая цена;
Неизвестно время появления на рынке.