Введение
Ни для кого не является секретом, что в течение долгого времени компания ATi по отношению к NVIDIA находилась в положении "догоняющего". Тому были свои причины. Взять хотя бы чип RADEON, вышедший примерно год назад. Этот чип, явившийся "ответом" от NVIDIA на GeForce2, вышел с большим опозданием. Он был примерно равен по производительности GeForce 2, но стоил дороже. ATi упорно не хотела снижать цены вплоть до конца 2000 года, и из-за этого RADEON так и не сравнился с GeForce2 по популярности. Ведь покупатели, голосуя собственным кошельком за более дорогую видеокарту, хотели бы видеть ее преимущества. Однако очевидным было то, что, к сожалению, искомых преимуществ у RADEON в сравнении с GeForce2 было не так уж и много, особенно для оправдания столь высокой цены. Дополнительным фактором, послужившим падению популярности RADEON, стало качество драйверов. Драйверы для RADEON вызывали так много нареканий, что на фоне плодов постоянного самосовершенствования программистов NVIDIA они просто отпугивали покупателей. Результат такого развития событий мы видим – сейчас компания NVIDIA является абсолютным лидером на рынке игровых видеокарт.
Но уроки, судя по всему, пошли на пользу Ati, и с выходом RADEON 8500 ATi нанесла NVIDIA очень болезненный удар.
Во-первых, RADEON 8500 оказался быстрее и совершеннее, чем GeForce3. Во-вторых, платы ATi RADEON 8500 оказались дешевле, чем GeForce3 Ti500 – упреждающий ход NVIDIA против RADEON 8500.
В-третьих, ATi выпустила нормальные драйверы RADEON 8500.
Итак, посмотрим, с чем ATi претендует на место лидера?
Характеристики чипа ATI RADEON 8500
Итак, основные характеристики чипа ATi RADEON 8500:
Общие
Технология изготовления - 0.15 мкм;
60 млн. транзисторов;
Рабочая частота ядра - 250-300 МГц;
Интерфейс видеопамяти - 128 бит;
Типы видеопамяти - SDRAM/SGRAM, DDR SDRAM/SGRAM;
Объем видеопамяти – 16-256 МБ;
Рабочая частота видеопамяти - до 300 МГц, синхронно с ядром;
Поддержка AGP 2х (3.3В), 4x (1.5B), SBA, DMA, DiME;
Поддержка управления питанием ACPI 1.0b, OnNow и IAPC.
3D - часть
4 пиксельных конвейера, по 2 текстурных модуля на каждом конвейере;
Наложение до 6 текстур за один проход, по 2 текстуры за такт;
Поддержка трилинейной и анизотропной фильтрации;
Поддержка имитации рельефности методами Emboss, EMBM, Dot3;
Поддержка полноэкранного сглаживания SMOOTHVISION 2х-6х;
Поддержка пиксельных шейдеров DirectX 8.1 версии до 1.4;
Поддержка вершинных шейдеров DirectX 8.1 версии до 1.1;
Аппаратный блок fixed-function T&L ;
Поддержка технологии TRUFORM;
Поддержка отсечения невидимых поверхностей (HSR) - HYPER Z II.
2D - часть
Два встроенных CRT-контроллера;
Встроенный RAMDAC с частотой 400 МГц;
Встроенный TMDS-трансивер для подключения цифровых мониторов;
Поддержка мультимониторных конфигураций и HYDRAVISION;
Поддержка аппаратного декодирования MPEG2 (iDCT);
Поддержка Video-In / Video-Out при установке чипа ATi Rage Theater;
Поддержка функций GDI, включая расширения GDI Windows XP.
По всем характеристикам RADEON 8500 выглядит если не внушительней, то на уровне NVIDIA GeForce3 Ti500 – нынешнего короля игровой 3D-графики.
Первое, что сразу бросается в глаза – разработчики из ATi отказались от применения трех текстурных модулей в конвейере. Видимо, печальный опыт RADEON 256, у которого третий текстурный модуль почти всегда простаивал, привел ATi к такому же точно решению, как и то, которое воплощено в GeForce3. RADEON 8500 может накладывать на полигоны сразу до 6 текстур, затрачивая один дополнительный такт при использовании более чем двух текстур, и еще один дополнительный такт при более чем 4 текстурах. Точно таким же образом чипы GeForce3 (теперь уже GeForce3 Ti 200/500) от NVIDIA поддерживают наложение до 4 текстур, имея также всего по 2 текстурных модуля в пиксельных конвейерах.
Второе интересное качество RADEON 8500 – полноценная поддержка мультимониторных конфигураций. Это первый игровой чип, который вместе с высокой производительностью в 3D имеет и полноценную поддержку мультимониторных конфигураций.
В общем, RADEON 8500 имеет как поддержку новых технологий, так и старых, проверенных и "обкатанных", но улучшенных со времен RADEON 256. Поэтому о технологиях, нашедших применение в RADEON 8500, как раз и стоит рассказать в первую очередь.
Новые технологии - TRUFORM, SMARTSHADER, SMOOTHVISION и HYPER Z II
Так, ATi показывает графический конвейер RADEON 8500 в виде блок-схемы:
Глядя на нее, можно сделать интересный вывод: тесселяция (разбиение) треугольников осуществляется еще до обработки в блоке трансформации и освещения, и вершинные шейдеры выполняются уже над "измельченными" треугольниками. А это значит, что поддержка технологии TRUFORM дается не безболезненно и при высокой степени разбиения может обернуться большими потерями производительности, так как многократно возросшее при действии TRUFORM количество треугольников может привести к значительному увеличению нагрузки на блок T&L и вершинных шейдеров
Кстати, о
TRUFORM. Эта технология, аппаратно поддерживаемая RADEON 8500, позволяет улучшать качество моделей в играх путем разбиения треугольников, из которых состоят эти модели. При разбиении используется информация о направлениях нормалей в вершинах треугольника. На основании этой информации RADEON 8500 строит N-Patch, то есть поверхность, кривизна которой задается контрольными точками, и разбивает ее на более мелкие треугольники, количество которых задается уровнем тесселяции:
Во всех подробностях используемый в TRUFORM принцип тесселяции описан в
документации на сайте ATi, поэтому не будем повторять уже не раз описанное, а лишь проиллюстрируем действие TRUFORM из этого документа:
В результате действия TRUFORM модель получается более гладкой и естественной, и, что немаловажно, отпадает необходимость передавать ускорителю какие-то дополнительные данные – нормали и так в подавляющем большинстве случаев передаются ускорителю, который использует их, например, для вычисления освещенности.
Таким образом, технология TRUFORM, по идее, должна улучшить качество моделей уже в существующих играх, не требуя вмешательства программистов (для некоторых игр уже появились патчи, включающие TRUFORM).
Однако на деле не всё оказывается так легко. Если просто "сглаживать" все модели подряд, то объекты, которые по своей форме требуют наличия в модели углов, например, оружие, станут зрелищем не для слабонервных: представьте себе пистолет или ружье, у которого дуло по форме напоминает огурец... Поэтому для того, чтобы результат не разочаровал, вмешательство программистов всё-таки потребуется: для одних полигонов – выключить тесселяцию, для других – включить, тут добавить полигон, там убрать, и т.д. Пока же, при задействовании TRUFORM в существующих играх, результат оказывается не столь впечатляющим, как можно было бы себе представить.
Мораль сего повествования такова: TRUFORM – замечательная технология, но для того, чтобы она смогла показать себя во всей красе, при разработке игр всё-таки необходимо учитывать ее возможности и особенности, что и позволит заранее обеспечить более выигрышную в плане качества позицию для плат, поддерживающих TRUFORM.
Пока же по-настоящему достойного применения TRUFORM еще не нашлось, нам остается лишь ждать этого в будущих играх.
Название
SMARTSHADER объединяет блоки пиксельных и вершинных шейдеров RADEON 8500, которые были названы PIXEL TAPESTRY II и CHARISMA ENGINE II.
Блок вершинных шейдеров RADEON 8500, как и GeForce3, способен обрабатывать шейдеры длиной до 128 команд и имеет 96 константных и 12 временных регистров:
Блок пиксельных шейдеров более совершенен по сравнению с GeForce3: он может обрабатывать шейдеры длиной до 22 инструкций, которые переводятся в настройки блока пиксельного шейдера – 6 операций выборки текстурных сэмплов, 8 команд адресации и 8 команд затенения:
Для сравнения - блок пиксельных шейдеров GeForce3 умеет работать максимум с 4 текстурами, а длина пиксельного шейдера может составлять максимум 12 команд - 4 операции выборки и 8 операций затенения.
В дополнение ко всему, блок пиксельных шейдеров RADEON 8500 поддерживает унифицированные команды адресации и затенения, что соответствует спецификациям пиксельных шейдеров DirectX 8.1 версии 1.4.
Простой и понятный вывод из всей этой информации - RADEON 8500 не только поддерживает пиксельные и вершинные шейдеры DirectX 8.0 и DirectX 8.1, но и, благодаря расширенным про сравнению с Geforce3 возможностям, может отобразить более "продвинутые" спецэффекты или справиться со сложными эффектами быстрее, чем GeForce3.
Пока пиксельные шейдеры версии 1.4 используются лишь в демках от ATi, нам же опять остается лишь ждать реализации этих возможностей в играх.
SMOOTHVISION - новый метод полноэкранного сглаживания, "в железе" RADEON 8500 воплощающий идеологию мультисэмплового буфера (Multi-Sample Buffer) DirectX 8.0, который, в свою очередь, является развитием идеи T-Buffer от почившей ныне 3dfx.
Точно так же, как и у Voodoo5, полноэкранное сглаживание RADEON 8500 основано на небольших смещених геометрии сцены (Vertex Jittering) и последующем комбинировании цветов полученных "смещенных" сэмплов. Однако, реализация этой идеи в RADEON 8500 более совершенна: во-первых, согласно заявлениям ATi, для получения цвета пикселя RADEON 8500 может использовать до 8 сэмплов (Voodoo5 - до 4 сэмплов), а во-вторых, в зависимости от расположения пикселей (пиксель может находиться как на границе полигона, так и внутри него) RADEON 8500 может выбрать оптимальное количество сэмплов, что позволяет избежать сглаживания изображения в тех областсях, где это не нужно.
Сделаем предварительный вывод: полноэкранное сглаживание в RADEON 8500 реализовано совершенно другим путем, нежели в GeForce3, и по качеству изображения должно однозначно превзойти реализацию FSAA в NVIDIA GeForce 3.
Текущие драйверы от ATi позволяют форсировать (принудительно включать) SMOOTHVISION как в OpenGL, так и в Direct3D, однако максимальное количество сэмплов, видимо из соображений производительности, ограничено пока числом 6.
Качество изображения и потери производительности при включении SMOOTHVISION мы, естественно, не могли обойти вниманием. Результаты и выводы - ниже.
HyperZ II- улучшенная версия технологии HyperZ, преимущества которой мы уже
подробно осветили в одном из предыдущих обзоров.
HyperZ и HyperZ II призваны повысить эффективность работы ускорителя за счет отсечения невидимых поверхностей (Hidden Surface Removal, HSR). То есть, по возможности, избавить ядро от необходимости отрисовывать те части сцен, которые скрыты более близкими объектами, а посему отрисовывать их нет смысла.
Например, если какая-либо сцена в игре состоит из двух комнат, разделенных закрытой дверью, и Ваш герой стоит в одной из комнат лицом к двери, то плохо оптимизированный игровой движок исправно пошлет ускорителю на отрисовку все без исключения полигоны сцены, хотя вторая комната за закрытой дверью не видна, и работа по отрисовке всего интерьера той комнаты будет проделана ускорителем впустую. Задача HSR - как раз по возможности избавить ускоритель от такой бесполезной работы. И чем больше показатель Overdraw, то есть, степени перекрытия объектов в сцене, тем больший выигрыш может обеспечить применение HSR.
Для RADEON 8500 разработчики из ATi, за год, прошедший с момента появления RADEON 256, усовершенствовали его HyperZ, вчетверо уменьшив величину тайла Z-буфера, и произвели ряд других изменений, самое существенное из которых - усовершенствование алгоритма компресии Z-буфера. В результате всех изменений обещается в среднем 20-процентное повышение эффективности работы ускорителя.
Однако, достаточно теории, пора переходить к практике :)
Плата ATI RADEON 8500
RETAIL-варианты RADEON 8500 поставляются в объемных коробках, оформленных в агрессивных тонах:
В комплект поставки входит компакт-диск с драйверами, руководство и комплект кабелей на все случаи жизни:
Видеокарта оснащена аналоговым выходом для подключения монитора и выходами DVI и TV-Out. Плата не имеет экстремальной раскраски – она окрашена в традиционный для ATi зеленый цвет:
Основа видеокарты – чип RADEON 8500, работающий на частоте 275 МГц:
На плате установлено 64 МБ видеопамяти (128 бит DDR SDRAM) в микросхемах производства Hynix (бывш. HYUNDAI) с временем цикла 3,6 нс.
Частота работы видеопамяти составляет 550 МГц (275 DDR). Что интересно – на RADEON 8500 видеопамять спокойно работает на более высоких по сравнению с GeForce3 Ti 500 частотах без применения радиаторов для охлаждения (и для экранирования от помех) чипов видеопамяти. Да и система охлаждения чипа выглядит не столь внушительно, как на платах с GeForce3 или GeForce3 Ti500 на борту. Это значит, что разводка платы RADEON 8500 сделана более качественно, а тепловыделение ядра меньше, чем у GeForce3 Ti500.
Работу TV-Out обеспечивает чип ATi Rage Theater:
На плате также установлен внешний RAMDAC
ADV 7123 от Analog Devices, обеспечивающий передачу аналогового сигнала на DVI-коннектор вместе с цифровым сигналом от встроенного TMDS-трансивера. Наличие переходника DVI->VGA в комплекте позволяет подключить к плате два аналоговых монитора. Однако качество изображения на втором мониторе будет не таким высоким, как на первом из-за того, что частота внешнего RAMDAC составляет всего 240 МГц.
Драйверы, утилиты
На компакт-диске к видеокарте находятся драйверы для Windows 9x, 2000, NT и XP, программные проигрыватели DVD и VideoCD, DirectX 8.0. Драйверы, находящиеся на компакт-диске, не поддерживают SMOOTHVISION, поэтому для тестирования сразу были использованы более новые версии драйверов с поддержкой SMOOTHVISION.
Панели настроек видеокарты в "Свойствах экрана" выглядят почти так же, как и у старых драйверов:
Однако, как можно заметить, теперь в панелях настроек OpenGL и Direct3D появились ссылки на SMOOTHVISION, при клике на которые появляется панель настройки SMOOTHVISION:
Так как RADEON 8500 в полной мере поддерживает мультимониторные конфигурации, следовательно, есть и панель настроек мультимониторных конфигураций. Подробнее с работой RADEON 8500 в мультимониторных конфигурациях, с DVI и TV-Out можно ознакомиться в нашем обзоре
ATi RADEON VE, поскольку возможности RADEON VE и RADEON 8500 в этом плане совпадают.
Тестовая система
Конфигурация тестового стенда:
Процессор - AMD Athlon XP 1600+ , 133 МГц FSB;
Материнская плата - ASUS A7V133-C;
Память - 2*128 МБ SDRAM NCP PC133;
Жесткий диск - IBM DTLA 307020 20Гб;
DVD-ROM - NEC DV-5700B.
Помимо этого, для подтверждения результатов, полученных на стенде с Athlon XP, были проведены дополнительные испытания на стенде с Intel Pentium 4 1400 МГц, материнской платой на базе Intel 850 и 256 МБ RDRAM.
В соперники плате ATi RADEON 8500 были выбраны платы Leadtek WinFast на базе NVIDIA GeForce3 Ti500 и GeForce3 Ti200, работающие на стандартных частотах. В дальнейшем, для простоты, мы будем называть их GeForce3 Ti500 и GeForce3 Ti200.
Учитывая то, что на рынке появились платы RADEON 8500 LE, которые отличаются от ATi RADON 8500 ценой и пониженными тактовыми частотами – 250/250 МГц против 275/275 МГц, мы решили протестировать RADEON 8500 и на частотах 250/250 МГц, чтобы дать представление о производительности таких плат.
Программное обеспечение:
Windows 98 SE build 4.10.2222 A;
DirectX8.1;
Драйвер 4.13.7206 для ATi RADEON 8500;
Драйвер 21.85 для NVIDIA GeForce3 Ti500/200.
Скорость в 3D - Синтетические тесты
Начнем с самого интересного – сравнения скорости выполнения пиксельных и вершинных шейдеров RADEON 8500 и GeForce3 Ti500/200:
Блок пиксельных шейдеров RADEON 8500, PIXEL TAPESTRY II, несмотря на более высокие тактовые частоты последнего, в разрешении 800х600х16 этого теста оказался медленнее GeForce3 Ti500, однако HyperZ II и массированное кэширование текстур позволяют ему вырваться вперед в 1600х1200х32.
Блок вершинных шейдеров CHARISMA ENGINE II, продемонстрировал просто подавляющее превосходство: его производительность более чем вдвое выше, чем у GeForce3 Ti500. При программном выполнении RADEON 8500 слегка отстал – здесь могло сказаться как отсутствие поддержки FastWrites, так и недостаточная оптимизация передачи геометрических данных по AGP.
Тест "High Polygon Count" лишь подтверждает полное поражение блока T&L GeForce3.
Примечательно, что двух-трехкратное превосходство RADEON 8500 в скорости обработки геометрии позволит спокойно включать в будущих играх TRUFORM, причем с не слишком высокой степенью тесселяции, и наслаждаться игрой с качественным изображением, не заботясь о каких-то потерях в скорости.
Тесты скорости заполнения (Fill Rate):
Напомним, что этот тест организован хитро: то, что мы видим на экране – это 64 полупрозрачные текстуры, натянутые на полигоны, соответствующие размерам экрана. В случае мультитекстурирования на полигоны "натягивается" максимальное количество текстур, которое может использовать ускоритель. При этом число "слоёв" из полигонов, если, например, ускоритель поддерживает наложение 4 текстур за один проход, составит 64/4=16. Если мультитекстурирование не используется, то выводится 64 слоя из полигонов с одной текстурой на каждом.
Возвращаемся к результатам: интересно, почему вдруг без использования мультитекстурирования RADEON 8500, намного опередив GeForce3 Ti500 16-битах, так сильно сдал в 32 битах? Для выяснения этого вопроса пришлось провести дополнительные тесты, поочередно переключая глубину цвета текстур, буфера кадра и Z-буфера из 16 в 32 бита:
Теперь ситуация проясняется: оказывается, самый большой удар по производительности наносит включение 32-битной глубины буфера кадра. Видимо, RADEON 8500, имея отличную систему кэширования текстур и оптимизацию Z-буфера, сильно сдает позиции лишь только из-за увеличения объема информации, которую приходится читать и записывать в буфер практически не поддающегося кэшированию кадра (хотя, в принципе, есть пример такого кэширования – тайловая архитектура Kyro/Kyro II). В тесте без мультитекстурирования, из-за использования прозрачности при "закрашивании" каждого пикселя приходится сначала считывать сохраненное в буфере кадра значение цвета, а потом, после наложения текстуры, записывать новое значение обратно. GeForce3 Ti500/200, оснащенные более эффективным "расщепленным" контроллером памяти, в этой ситуации чувствуют себя гораздо более свободно, чем RADEON 8500.
При использовании же мультитекстурирования, RADEON 8500 рисует в каждом "слое" сразу по 6 текстур, отчего количество обращений к буферу кадра у него уменьшается, соответственно, в 6 раз, и он благополучно опережает GeForce3 Ti500/200, поддерживающих наложение максимум до 4 текстур за один проход.
Для оценки эффективности HSR, то есть HyperZ II у RADEON 8500 и Z Occlusion Culling на GeForce3 Ti500/200, существует хороший тест – VillageMark, измеряющий производительность ускорителей при отображении сцены с большим показателем Overdraw:
В низких разрешениях HyperZ II показывает почти вдвое более высокую эффективность по сравнению с HSR GeForce3, но при повышении разрешения преимущество RADEON 8500 по сравнению с GeForce3 Ti500 сходит на нет.
Итак, в синтетических тестах RADEON 8500 показал себя очень и очень неплохо, почти везде опередив главного конкурента – GeForce3 Ti500. Посмотрим, что же будет в игровых тестах.
Скорость в 3D – Игровые тесты и игры
Начав с синтетических тестов 3DMark 2001 в предыдущем разделе, продолжим обзор игровыми тестами:
3DMark 2001 - Game 1 - Car Chase:
В этот тест разработчики ввели элемент случайности, поэтому в результатах всегда наблюдается достаточно существенный разброс. Нагрузка на процессор здесь очень велика, и это видно по диаграммам – результаты слабо зависят от экранного разрешения. Поэтому, если бы RADEON 8500 в этом тесте проиграл, можно было бы не принимать это близко к сердцу. Однако новое творение ATi даже немного опережает GeForce3 Ti500 в режиме с низкой детализацией и держится вровень с последней в режиме "High Details".
3DMark 2001 - Game 2 - Dragothic:
В этом игровом тесте, помимо увеличения общего объема текстур по сравнению с предыдущим тестом, сильно увеличена нагрузка на T&L и блок вершинных шейдеров. Количество полигонов в сцене значительно возросло, и вся анимация моделей задана через вершинные шейдеры. Поэтому RADEON 8500, показавший прекрасную производительность в синтетических тестах на скорость T&L и обработке вершинных шейдеров, здесь оказался явным лидером. Дополнительным фактором, обеспечившим отличный результат RADEON 8500, стал большой показатель Overdraw в этом тесте, обеспечивший HyperZ II RADEON 8500 оперативным простором для демонстрации своего превосходства.
Неприятный факт: несмотря на то, что RADEON 8500 оказался лидером в этом тесте, падение производительности при переходе от 16-битного к 32-битному цвету у него оказалось выше, чем у GeForce3 Ti500/200.
3DMark 2001 - Game 3 - Lobby:
Здесь, в наиболее простом из всех тестов, RADEON 8500 демонстрирует примерно такие же результаты, как и GeForce3 Ti500. Опять приходится отметить большое падение производительности при переходе из 16-битных в 32-битные режимы.
3DMark 2001 - Game 4 - Nature:
Приближаясь к GeForce3 Ti500 в 16-битных режимах, RADEON 8500 очень сильно отстает в 32-битных. Казалось бы, это говорит о низкой скорости обработки пиксельных шейдеров или о плохой оптимизации драйвера, однако, при внимательном наблюдении за процессом прохождения теста, было обнаружено, что минимальные значения количества кадров в секунду получаются тогда, когда на экране находятся деревья и трава, а максимальные – когда большую часть кадра занимает поверхность озера. Если вспомнить, что трава и листва на деревьях выполнены в виде полигонов с прозрачными текстурами,
то для сравнения сразу напрашивается неприятные воспоминания о результатах синтетического теста на скорость заполнения.
А отображение поверхности озера, где как раз и используются пиксельные шейдеры, не вызывает у RADEON 8500 никаких затруднений.
В общем, так или иначе, в этом тесте GeForce3 Ti500 пока, к сожалению, остался недосягаем.
Quake 3 Arena:
Тестирование в Quake 3 Arena было произведено с настройками максимального качества. Трилинейная фильтрация и компрессия текстур включены.
В драйвере версии 4.13.7206 нашумевшая "оптимизация", которая приводила к сильному ухудшению качества изображения в Quake 3 , уже убрана. Теперь изображения на RADEON 8500 и GeForce3 Ti500/200 примерно равны по качеству (впрочем, качеству изображения в обзоре посвящен целый раздел, так что смысл этого "примерно" нам еще предстоит оценить). Скорость RADEON 8500, однако, не равна скорости GeForce3 Ti500: проигрыш RADEON 8500 составляет 2-5% и растет по мере увеличения разрешения.
Снова налицо заметное падение производительности RADEON 8500 при переходе от 16 к 32-битным режимам.
Serious Sam
В этой игре положение RADEON 8500 оказывается еще хуже – отставание RADEON 8500 от GeForce3 Ti500 доходит до 10%, и, оглядываясь на отличные результаты RADEON 8500 в Direct3D, можно сделать вывод, что для программистов ATi есть отличное поле деятельности – оптимизация OpenGL-драйвера.
Итак, по результатам игровых тестов делаем вывод: в среднем производительность RADEON 8500 находится примерно на одном уровне с GeForce3 Ti500, и более высокую производительность в Direct3D компенсирует небольшое отставание в OpenGL.
Качество в 3D – Фильтрация текстур и полноэкранное сглаживание
Для начала – качество реализации трилинейной и анизотропной фильтрации RADEON 8500 в сравнении с GeForce3 Ti500. В качестве теста представлена сцена в Quake3 Arena, слева – RADEON 8500, справа – GeForce3 Ti500:
Трилинейная фильтрация
Как видно по скриншотам, RADEON 8500 почему-то использует аппроксимацию взамен трилинейной фильтрации. При проверке в Serious Sam и American McGee's Alice такая ситуация повторяется. Качество изображения от этого страдает, причем, порой, весьма даже заметно. Это, конечно, минус: зачем нужно было использовать аппроксимацию, когда и при включении трилинейной фильтрации потери будут очень малы? Вероятно, на этот вопрос смогут ответить лишь разработчики из ATi.
Анизотропная фильтрация
Качество реализации анизотропной фильтрации у RADEON 8500 и GeForce3 оказалось примерно равным, но из-за отсутствия поддержки одновременного использования трилинейной и анизотропной фильтрации у RADEON 8500 чуть заметны характерные артефакты вблизи линий переключения MIP-уровней.
Однако здесь у RADEON 8500 есть огромное преимущество, которое нельзя не продемонстрировать:
Потери RADEON 8500 при применении анизотропной фильтрации настолько малы, что можно, ничуть не задумываясь, сразу включить высший уровень анизотропной фильтрации и забыть о ней совсем. Этого не скажешь о GeForce3 Ti500: при включении анизотропной фильтрации высшего уровня потери производительности могут достигать 50%.
А теперь самое интересное. Посмотрим, как SMOOTHVISION – новая технология полноэкранного сглаживания покажет себя в сравнении с полноэкранным сглаживанием методом мультисэмплинга от NVIDIA. Драйвер позволяет включить SMOOTHVISION как в OpenGL, так и в Direct3D, и качество изображения, обеспечиваемое RADEON 8500 в обоих случаях, одинаково.
Итак, сравним изображение, полученное в Homeworld. Cataclysm на RADEON 8500 при включении SMOOTHVISION в варианте "Quality", с изображением на GeForce3 Ti500:
Сцена без использования полноэкранного сглаживания: Сглаживание 2x на NVIDIA GeForce3 Ti500: Сглаживание 4x на NVIDIA GeForce3 Ti500: Сглаживание Quincunx на NVIDIA GeForce3 Ti500: SMOOTHVISION 2x Quality на ATi RADEON 8500: SMOOTHVISION 3x Quality на ATi RADEON 8500: SMOOTHVISION 4x Quality на ATi RADEON 8500: SMOOTHVISION 5x Quality на ATi RADEON 8500: SMOOTHVISION 6x Quality на ATi RADEON 8500: В режиме "Performance", во-первых, наблюдются небольшие изменения в качестве сглаживания граней полигонов, сильнее всего заметные при SMOOTHVISION 2х и совсем незаметные при SMOOTHVISION 6х, а во-вторых - текст оказывается размытым, аналогично тому, что получается на NVIDIA GeForce2 или Voodoo5 5500:
SMOOTHVISION 2x Performance на ATi RADEON 8500: SMOOTHVISION 6x Performance на ATi RADEON 8500: Таким образом, можно с уверенностью заявить, что SMOOTHVISION от ATi на голову превосходит в качестве полноэкранное сглаживание от NVIDIA. Обратите внимание, что уже сглаживание 3х на RADEON 8500 не уступает по качеству методу 4х от NVIDIA, не говоря уже о тех вариациях SMOOTVISION, которые используют большее количество сэмплов.
Еще одно замечательное свойство SMOOTHVISION – теперь практически нет "мертвых углов", то есть, качественное сглаживание граней осуществляется практически при любом угле наклона.
Однако, к сожалению, при всех своих плюсах, SMOOTHVISION еще не до конца отлажен, например, в том же Homeworld: Cataclysm, при включении через Direct3D, меню расплывается прямо на глазах, причем, при включении разной степени качества SMOOTHVISION – по-разному:
Исходя из того, что при включении через OpenGL такого не наблюдается, можно сделать вывод, что это чисто программная недоработка, и, скорее всего, она будет исправлена в одной из следующих версий драйверов.
Теперь сравним потери производительности, к которым приводит включение SMOOTHVISION в Quake3 Arena с потерями GeForce3 Ti500:
Да, к сожалению, такое качество изображения дается на RADEON 8500 далеко не бесплатно, однако, SMOOTHVISION 4x, при примерно одинаковых потерях в скорости обеспечивает намного более качественное сглаживание. Не следует забывать, что в новых версиях драйверов потери могут стать меньше.
Качество в 2D, TV-Out, проигрывание DVD
Качество вывода изображения на экран традиционно для ATi находится на высоком уровне: даже в разрешении 1600х1200 на RADEON 8500 "замыливания" замечено не было.
А вот с функциями VIVO у RADEON 8500 не всё в порядке. Поясним: несмотря на то, что чип ATi Rage Theater поддерживает как видеовход, так и видеовыход, RADEON 8500, к сожалению, имеет лишь видеовыход, а часть деталей, отвечающих за видеовход, на плате даже не распаяна. Возможно, в скором времени в продаже появятся VIVO-варианты RADEON 8500, в полной мере использующие возможности Rage Theater.
Что касается качества TV-Out, то тут оно, как и полагается, находится на высоте, впрочем, это не откровение – такое вполне можно было и предугадать :)
При воспроизведении DVD, Video CD, и вообще, при использовании оверлеев, работа RADEON 8500 не вызвала никаких замечаний.
Отдельно стоит отметить то, что RADEON 8500 поддерживает аппаратное декодирование MPEG2 при воспроизведении DVD – обратное дискретное косинусное преобразование, или, если называть это аббревиатурой, – iDCT. Но, как выяснилось, не все программы для воспроизведения DVD могут задействовать iDCT на RADEON 8500. Например, очень популярный плейер CyberLink PoweDVD 3.0, поставляющийся с видеокартами Leadtek на чипах NVIDIA серии Ti500/200, не показывает существенной разницы в загрузке процессора при воспроизведении DVD между RADEON 8500 и GeForce3 Ti500. А вот "родной" проигрыватель DVD от ATi, находящийся на компакт-диске вместе с драйверами к RADEON 8500, судя по всему, в полной мере использует аппаратную поддержку iDCT. Судите сами, ниже приведена диаграмма, показывающая средний процент загрузки CPU при воспроизведении фильма "Куда приводят мечты" (What Dreams May Come, PAL, 625/50 (720x576), 25 FPS, 6.14MBps) в полный экран при разрешении 1600х1200х32:
Разница, как говорится, видна невооруженным глазом. Правда, возникает вопрос: зачем нужна аппаратная поддержка iDCT, когда и без нее современные процессоры загружены всего лишь на 20%, а покупать RADEON 8500 в систему с несовременным процессором как минимум без толку? :)
Что касается качества при воспроизведении DVD, то автору, не знатоку в этом вопросе, судить трудно. Скажу лишь, что даже при долгом и внимательном, граничащим с медитацией, разглядывании стоп-кадров, между RADEON 8500 и GeForce3 Ti500 не было замечено никакой разницы, лишь, может быть, чуть-чуть различалась общая яркость и насыщенность цветов, но это всегда можно настроить по своему вкусу.
Посему приведу лишь стоп-кадры из просмотренных фильмов:
"Куда приводят мечты" (What Dreams May Come):
"Шанхайский полдень" (Shanghai Noon):
"Пятый элемент" (The Fifth Element):
Разгон
Плата ATi RADEON 8500 разогналась и устойчиво работала на частотах 305/295(590) МГц без применения дополнительного охлаждения. Это сравнительно невысокий результат, если учесть, что тактовые частоты RADEON 8500 составляют 275/275(550) МГц. Более сильный разгон потребует применения дополнительных методов охлаждения, и это, может быть, будет отражено в одной из наших следующих статей.
Заключение
Итак, у NVIDIA, наконец, появился достойный конкурент. Платы ATi RADEON 8500 не уступают по производительности платам на базе NVIDIA GeForce3 Ti500. При этом RADEON 8500, как и GeForce3, не только соответствует спецификациям Direct X 8.1, но имеет и новые 3D-технологии, призванные улучшить качество изображения. Таковыми являются, например, TRUFORM и SMOOTHVISION, поддержка которых отсутствует у GeForce3 Ti500/200.
Качество вывода изображения на монитор и TV-Out у RADEON 8500 отличное, чем, впрочем, продукция ATi всегда славилась.
Очень многое решает и качество драйверов: как это ни удивительно, программисты из ATi, наконец, успели выпустить качественные драйверы почти одновременно с появлением плат в продаже. Ни к чему лукавить – безусловно, некоторые замечания по качеству драйверов еще есть, но с тем, что творилось в момент выхода RADEON 256, нынешнее положение дел не идет ни в какое сравнение.
И последнее (по порядку, но не по важности) – цена. Сейчас цены на платы ATi RADEON 8500 сравнимы с ценами плат класса GeForce3 Ti200. Т.е. сейчас платы ATi RADEON 8500, однозначно, лучшие по соотношению цена-качество. Причем, без компромиссов в плане производительности – их производительность находится на одном уровне с самыми быстрыми до недавних пор платами GeForce3 Ti500.
Впрочем, тут стоит заметить, что по себестоимости платы ATi RADEON 8500 вряд ли обходятся производителям дешевле, чем платы на базе чипов от NVIDIA, поэтому у NVIDIA и производителей плат на чипах этой компании есть большой простор для снижения цен, и если оно произойдет, то ATi RADEON 8500 будут уже не в таком выгодном положении, как сейчас. Но нам, покупателям, в любом случае, конкурентные баталии, приводящие к снижению цен, могут доставить только приятные эмоции.
Итак, если Вы – поклонник ATi, смело берите ATi RADEON 8500, эта плата Вас не разочарует.
Если Вам больше нравится продукция NVIDIA, то спокойно ожидайте падения цен на GeForce 3 Ti500/200, потому что, с появлением ATi RADEON 8500, положение плат на базе GeForce3 Ti500/200 при существующем уровне цен на них стало очень неустойчивым.
А если выбор еще не сделан, то, надеюсь, наш обзор помог Вам определиться, а перечисление плюсов и минусов ATi RADEON 8500 позволит взвесить все "за" и "против".
Плюсы ATi RADEON 8500:
Высочайшая производительность в Direct3D, отличная - в OpenGL;
Полная поддержка DirectX 8.1;
Поддержка TRUFORM;
Поддержка FSAA лучшего на сегодняшний момент качества;
Низкие потери производительности при анизотропной фильтрации;
Отличное качество вывода изображения на монитор;
Поддержка мультимониторных конфигураций;
Поддержка TV-Out высокого качества;
Поддержка DVI;
Высокое качество монтажа платы.
Минусы:
Большие потери при включении SMOOTHVISION;
Большие, в сравнении с NVIDIA GeForce3, потери производительности при переходе от 16-битных режимов к 32-битным;
Аппроксимация вместо трилинейной фильтрации в Open GL и Direct3D;
Отсутствие поддержки одновременного использования анизотропной и трилинейной фильтрации;
Некоторые замечания к качеству драйверов;
Отсутствие видеовхода;
Слабая разгоняемость;
Скудность комплекта поставки.