NVIDIA GeForce 6800 GS: GeForce 6800 получает быструю память, GeForce 6800 GT – замену

Автор: Vader
Дата: 10.11.2005
Все фото статьи

Вступление


Чрезвычайно удачный видеоадаптер GeForce 6800, построенный на основе 0.11-мкм графического процессора NV42, обладает целым рядом неоспоримых достоинств, среди которых можно отметить и простой дизайн печатной платы (print circuit board, PCB), и поддержку таких современных технологий, включая Shader Model 3.0 и HDR, и очень низкие показатели энергопотребления и тепловыделения, достигнутые благодаря применению прогрессивного техпроцесса. При цене в районе $199 эти 12-конвейерные карты являлись бы практически идеальными, если бы не одно "но" - медленная память, работающая на частоте 350 (700) МГц, что, по нынешним меркам, является более чем скромным показателем.

Несмотря на наличие 256-битной шины, именно память является основным сдерживающим фактором, не позволяющим GeForce 6800 полностью раскрыть свой немалый потенциал. Особенно ярко это видно при использовании высоких разрешений и полноэкранного сглаживания. К примеру, в обзоре PowerColor X800 GT, 12-конвейрный GeForce 6800 зачастую проигрывал 8-конвейерному RADEON X800 GT в режиме с активированными анизотропной фильтрации и полноэкранным сглаживанием, и причина этому была только одна: значительная фора в пропускной способности памяти у соперника – 32 ГБ/сек. против 22.4 ГБ/сек.

При этом ATI RADEON X800 GT, по сути, являлся ответом на NVIDIA GeForce 6600 GT, а прямым конкурентом GeForce 6800 стал другой видеоадаптер, ATI RADEON X800 GTO, имеющий 12 пиксельных процессоров и все ту же память GDDR3 с частотой 1 ГГц, что даёт основания полагать, что в высоких разрешениях, особенно, при включенном FSAA он будет иметь преимущество над GeForce 6800.

Между тем, известно, что графический процессор NV42, будучи произведенным по хорошо отработанному 0.11-мкм техпроцессу, обладает великолепным частотным потенциалом, и легко разгоняется с 325 МГц до 450 МГц и выше, при этом, уровень энергопотребления остается весьма невысоким. Также ясно, что конкурировать с пока еще недоступным RADEON X1600 XT компании NVIDIA было бы нечем – GeForce 6800 на эту роль не годится по очевидным причинам, к тому же, это продукт более низкого ценового диапазона - $199 против $249. GeForce 6800 GT мог бы претендовать на эту роль, но так как графические процессоры NV40/NV45 выпускаются на мощностях IBM, их стоимость достаточно высока, и, как следствие, пространство для ценового маневра практически отсутствует.


Решение проблемы лежало на поверхности – воспользоваться потенциалом недорогого чипа NV42 и нарастить GeForce 6800 мускулы, подняв тактовую частоту GPU и оснастив карту 256 МБ быстрой памяти. NVIDIA не преминула воспользоваться столь очевидной возможностью, и вот перед нами новый продукт компании, видеоадаптер GeForce 6800 GS, призванный заменить более дорогостоящий GeForce 6800 GT и сразиться на равных с RADEON X1600 XT и RADEON X800 XL. Мы рассмотрим этот видеоадаптер подробно и выясним, насколько он экономичен и производителен по сравнению с конкурирующими решениями.

GeForce 6800 GS: гибрид двух поколений


Современные графические процессоры зачастую поконтактно совместимы со своими предшественниками. Это позволяет разработчикам не затрачивать силы и средства на разработку новых печатных плат. Ярким примером такого подхода является компания ATI Technologies – все семейство RADEON X8, от X800 GT до X850 XT PE, как вы помните, использует унифицированные платы, имеющие небольшие различия.

Графические процессоры NVIDIA GeForce 7800 и GeForce 6800 также совместимы друг с другом на физическом уровне, поэтому, компании не пришлось разрабатывать PCB для нового продукта c нуля. Под рукой у нее уже была PCB, предназначенная для GeForce 7800 GT – простая (а значит, и дешевая), достаточно компактная, но, в то же время, способная обеспечить качественным питанием 20-конвейерны графический процессор с частотой 400 МГц и память, работающую на частоте 1 ГГц. Тем более, ее достаточно для 12-конвейерного NV42, даже работающего на высокой частоте. Нетрудно догадаться, что именно эта плата и стала основой для GeForce 6800 GS:


Если бы не кулер и конфигурация разъемов (DVI-I + D-Sub), новинку было бы невозможно отличить от GeForce 7800 GT. NVIDIA отказалась от довольно эффективной, но весьма шумной системы охлаждения GeForce 7800 GT, и оснастила референсный экземпляр GeForce 6800 GS тем же кулером, что и GeForce 6800 GT. Напомним читателям его конструкцию. Данный кулер состоит из трех основных частей – пластикового кожуха с установленным в нем радиальным вентилятором, радиатора, охлаждающего графический процессор и L-образного радиатора с тепловой трубкой, отвечающего за охлаждение памяти.

Последний в нашем случае подвергнут электрохимическому чернению для лучшей теплоотдачи, хотя в первичном варианте он был просто покрашен в черный цвет. Тепловая трубка служит для передачи тепла в секцию радиатора, обдуваемую потоком воздуха, создаваемым турбиной – таким образом, достигается эффективное охлаждение памяти GDDR3, работающей на частоте 500 (1000) МГц. Для сравнения, на RADEON X800 GTO и RADEON X1600 XT память не охлаждается вовсе.

Радиатор, отводящий тепло от кристалла GPU цельномедный, хотя изначально NVIDIA использовала радиаторы аналогичной конфигурации, но сделанные целиком из алюминия. Впервые медный радиатор в системе охлаждения GeForce 6800 был применен компанией ASUSTeK Computer, создавшей уникальный видеоадаптер V9999 Gamer Edition, обладавший, по сути, такими же техническими характеристиками, что и сегодняшний GeForce 6800 GS, но работавший, разумеется, на платформе AGP. Вообще говоря, медь обладает лучшей теплопроводностью, но худшей теплоемкостью, нежели алюминий. Иными словами, медный радиатор отводит тепло от процессора быстрее и эффективнее, но при этом нуждается в эффективном обдуве. Такой обдув турбина, установленная в системе охлаждения GeForce 6800 GS предоставить может, но шумовые характеристики при этом остаются под вопросом, который мы рассмотрим несколько ниже. Основной радиатор крепится к плате посредством четырех подпружиненных болтов, так что какие-либо перекосы исключены, а надежный контакт с GPU гарантирован.

Система управления оборотами турбины не имеет обратной связи, как в картах ATI Technologies, вместо этого, она может работать в трех фиксированных режимах 2D, Low Power 3D и Performance 3D. Для каждого из этих режимов обороты турбины жестко зафиксированы, тем не менее, эти значения в некоторых пределах можно изменять при помощи утилиты RivaTuner, снижая, таким образом, уровень шума в том или ином режиме.

В качестве термоинтерфейса между подошвой радиатора и кристаллом графического процессора используется уже ставшая привычной темно-серая термопаста, отличающаяся малым тепловым сопротивлением. Чипы памяти контактируют со своим радиатором через все те же тканевые подушечки, пропитанные белой термопастой – NVIDIA остается верной себе. В целом, нареканий к системе охлаждения нет – некогда она успешно справлялась с охлаждением 0.13-мкм 16-конвейерного NV40/NV45, и нет оснований предполагать, что она может не справиться с 0.11-мкм 12-конвейерным NV42.

Демонтировав радиатор, отвечающий за охлаждение памяти, мы смогли узнать ее маркировку. В новом представителе семейства GeForce 6 NVIDIA применила широко распространенные чипы GDDR3 K4J55323QF-GC20, произведенные компанией Samsung. Они емкость 256 Мбит, напряжение питания 2.0 Вольта и время доступа 2.0 наносекунды, что означает возможность работы на частоте 500 (1000) МГц.

Что касается графического процессора, то после снятия основного радиатора, перед нами предстал обычный чип NV42, описанный еще в обзоре MSI NX6800. Напоминаем, этот GPU имеет 12 пиксельных и 5 вершинных процессоров, и способен работать на частотах свыше 400 МГц. Согласно спецификации GeForce 6800 GS, процессор функционирует на частоте 425 МГц. Это на 100 МГц больше, нежели у GeForce 6800; учитывая это, а также память с частотой 500 (1000) МГц, следует ожидать впечатляющего прироста производительности – GeForce 6800 GS, действительно, выглядит значительно "мускулистее" GeForce 6800.

Карта не оснащена чипом VIVO, хотя место для его установки имеется. Видимо, NVIDIA не захотела удорожать новый продукт, но, возможно, некоторые производители воспользуются такой возможностью, и выпустят свои варианты GeForce 6800 GS, укомплектованные соответствующей микросхемой Philips.

Следует так же упомянуть, что GeForce 6800 GS в полной мере поддерживает технологию NVIDIA SLI. К сожалению, мы не смогли протестировать новинку в этом режиме – на момент написания данного обзора в нашем распоряжении был лишь один экземпляр GeForce 6800 GS. Как только у нас появится вторая карта, мы сразу же выясним, насколько же актуально использование двух таких видеоадаптеров в мультичиповой связке.

GeForce 6800 GS: битва за Ватты


Энергопотребление современных карт – очень важный параметр, и мы не могли не протестировать новинку NVIDIA на этот предмет. Согласно официальным данным, GeForce 6800 GS может потреблять до 70 Ватт электроэнергии, но данная цифра является чисто теоретической и недостижима в реальных условиях. Мы произвели соответствующие замеры при помощи предназначенного специально для этой цели стенда со следующей конфигурацией:

Процессор Intel Pentium 4 560 (3.60ГГц, 1МБ L2);
Системная плата Intel Desktop Board D925XCV;
Память PC-4300 DDR2 SDRAM (2x512МБ);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c.

Для создания нагрузки на GPU использовался третий тест пакета 3DMark05, запускаемый в бесконечном цикле при разрешении 1600х1200 при включенных FSAA 4x и AF 16x. Все измерения производились при помощи цифрового мультиметра Velleman DVM850BL. Этот прибор обладает погрешностью измерений не более 0.5%, чего вполне достаточно для наших целей. В процессе тестирования были получены следующие результаты:


Уровень энергопотребления GeForce 6800 GS достаточно высок и вплотную приближается к уровню GeForce 6800 GT – за высокие частоты и наличие на борту 256 МБ видеопамяти GDDR3 приходится платить, и новинку не спасает даже 0.11-мкм техпроцесс. RADEON X1600 XT потребляет на 13 Ватт меньше, но, во-первых, его GPU выполнен с использованием 0.09-мкм производственных норм, во-вторых, в отличие от NV42, RV530 имеет только 4 TMU, а в-третьих, на PCB этого видеоадаптера установлено только 4 чипа памяти против 8 у GeForce 6800 GS. Любопытно, что потребляемая по линии 3.3 Вольта мощность оказалась практически нулевой и не превысила 0.1 Ватта. Это является характерной особенностью PCB и схемы питания GeForce 7800 GT, отмеченной нами в обзоре NVIDIA GeForce 7800 GT.

В целом, ожидания по уровню энергопотребления GeForce 6800 GS подтвердились – как и предполагалось, под нагрузкой карта потребляет порядка 55 Ватт электроэнергии, то есть, столько же, сколько и GeForce 6800 GT. По этому показателю новинка несильно уступает RADEON X800 XL, и довольно заметно - более современному RADEON X1600 XT. Тем не менее, уровень энергопотребления остается в разумных пределах и не достигает даже 60 Ватт.

Теоретически, карта могла бы спокойно работать без внешнего питания, довольствуясь мощностью, подводимой через разъем PCI Express, как, например, ATI RADEON X800 XL, чей уровень энергопотребления лишь немногим меньше. Очевидно, это не было реализовано по техническим причинам – схема питания, позаимствованная у GeForce 7800 GT, скорее всего, требует обязательного подключения внешнего питания. Также, это положительным образом может сказаться на стабильности работы и разгоняемости GeForce 6800 GS.

Шумность, разгон и качество 2D


Поскольку, наш экземпляр GeForce 6800 GS является инженерным образцом, его кулер способен работать только в двух режимах. До загрузки операционной системы с установленными драйверами ForceWare вентилятор вращается на полной скорости, производя при этом немалый шум, а после корректной инициализации драйвера обороты турбины падают приблизительно раза в полтора, и уровень шума заметно снижается, однако, не настолько, чтобы говорить о полном комфорте. Дело в том, что в инженерном образце (по крайней мере, том, который имеется в нашей лаборатории) система управления вентилятором запрограммирована одинаково для режимов 2D, Low Power 3D и Performance 3D, то есть, вне зависимости от режима, скорость его вращения всегда постоянна.

Проверка подтвердила наши предположения - ползунки регуляторов в RivaTuner выставлены на отметке 53% для всех трех режимов. Разумеется, в финальной версии система будет настроена соответствующим образом, и тогда по уровню шума новинка, скорее всего, будет соответствовать своей предшественнице – GeForce 6800 GT, которую сложно назвать бесшумной, но, тем не менее, и бичом для уха пользователя она не является. Кроме того, некоторые производители карт, наверняка, оснастят свои варианты GeForce 6800 GS более тихими системами охлаждения.

Протестировав карту на предмет разгоняемости, мы были приятно удивлены. Графический процессор без труда удалось разогнать с номинальных 425 МГц до 500 МГц. Дальнейшему разгону могла помешать система охлаждения, так как GPU устойчиво работал и на частоте 540 МГц, но карта при этом демонстрировала визуальные артефакты.
Настоящим сюрпризом стал разгон памяти, которая легко заработала на частоте 680 (1360) МГц, что для чипов со временем доступа 2.0 является практически недостижимым. Нам известно множество случаев разгона чипов Samsung K4J55323QF-GC20 до частот порядка 550 (1100) – 600 (1200) МГц, но выше, как правило, они никогда не разгоняются. NVIDIA применила в инженерном образце GeForce 6800 GS отборные экземпляры или повысила напряжение питания? Возможно, поскольку, наша ошибка при разгоне исключена – модуль мониторинга RivaTuner отчетливо зафиксировал повышение частоты памяти, тестирование выявило соответствующий прирост производительности, при этом, карта работала абсолютно стабильно.

Как правило, качество 2D у современных видеоадаптеров отличное, и мы, по большому счету, упоминаем о нем разве что, "для галочки". Не стал исключением и новый продукт NVIDIA, продемонстрировавший достойное качество во всех поддерживаемых нашими лабораторными мониторами разрешениях. Никаких теней или замыливания текста при этом зафиксировано не было. А теперь пора перейти к практическому исследованию новинки, и выяснить, насколько она хороша в современных играх.

Конфигурация тестовой платформы и методы тестирования


Для тестирования NVIDIA GeForce 6800 GS мы использовали платформу со следующей конфигурацией:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ASUS A8N-SLI Premium (NVIDIA nForce4 SLI);
Память OCZ PC-3200 Platinum EL DDR SDRAM (2x1ГБ, CL2-3-2-5);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2;
Блок питания Cooler Master Real Power 450 (RS-450-ACLY, номинальная мощность 450W);
Мониторы Dell P1130/Dell P1110 (21", максимальное разрешение 1800х1440х75 Гц);
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI CATALYST 5.9 (with RADEON X1000 support);
NVIDIA ForceWare 81.87 (аналог ForceWare 81.85, прошедшего WHQL сертификацию, но с поддержкой GeForce 6800 GS и ряда других новинок, согласно заверениям разработчика).

Драйверы ATI и NVIDIA были настроены следующим образом:

ATI CATALYST 5.9:

CATALYST A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive antialiasing: Off
Temporal antialiasing: Off
Quality AF: Off
Остальные настройки: по умолчанию

NVIDIA ForceWare 81.87:

Image Settings: Quality
Vertical sync: Off
Trilinear optimization: On
Anisotropic mip filter optimization: Off
Anisotropic sample optimization: On
Gamma correct antialiasing: On (только для GeForce 7)
Transparency antialiasing: Off (только для GeForce 7)
Остальные настройки: по умолчанию

Каждая игра настраивалась на максимально возможный уровень качества графики, одинаковый для решений ATI Technologies и NVIDIA. В случае, если игра обладала встроенными возможностями для тестирования (запись и ускоренное воспроизведение демо с выводом результата в fps), мы использовали эти возможности, в противном случае, применялась утилита FRAPS. По возможности, фиксировалась не только средние, но и минимальные значения fps, для более полной оценки производительности.

В играх, позволяющих управлять полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией, режим FSAA 4x + AF 16x задействовался при помощи соответствующих настроек. Если такая возможность отсутствовала, режим задавался принудительно из драйверов видеоадаптера. В случае если движок какой-либо игры не поддерживал FSAA, тестирование в режиме eye candy не проводилось. Помимо GeForce 6800 GS, в тестировании приняли участие следующие карты:

GeForce 6800 GT (NV45, 350/1000MHz, 16pp, 6vp, 256-bit, 256MB)
GeForce 6800 (NV42, 325/600MHz, 12pp, 5vp, 256-bit, 128MB)
RADEON X1600 XT (RV530, 590/1380Mhz, 12pp, 5vp, 128-bit, 256MB)
RADEON X800 XL (R430, 400/980MHz, 16pp, 6vp, 256-bit, 256MB)

В качестве бенчмарков использовались следующие игры:

Трехмерные шутеры с видом от первого лица:

Battlefield 2
Chronicles of Riddick
Doom III
Quake 4
Far Cry
F.E.A.R.
Half-Life 2
Serious Sam 2
Pariah
Project Snowblind
Unreal Tournament 2004


Трехмерные шутеры с видом от третьего лица:

Prince of Persia: Warrior Within
Splinter Cell: Chaos Theory


Симуляторы:

Colin McRae Rally 2005
Pacific Fighters


Стратегические игры:

Age of Empires 3
Warhammer 40.000: Dawn of War


Полусинтетические тесты:

Aquamark3
Final Fantasy XI Official Benchmark 3


Синтетические тесты:

Futuremark 3DMark03 build 360
Futuremark 3DMark05 build 120

Игровые тесты: Battlefield 2






В целом, производительность GeForce 6800 GS действительно находится на том же уровне, что и производительность GeForce 6800 GT, хотя в высоких разрешениях без использования FSAA она может быть и несколько ниже из-за чуть менее высокой скорости заполнения сцены у новинки. RADEON X1800 XL уступает GeForce 6800 GS практически во всем диапазоне разрешений, так как ему мешает развернуться наличие всего четырех TMU. Прирост производительности GeForce 6800 GS, получаемый при разгоне достаточно велик, и вполне соответствует внушительному росту тактовых частот, достигая, в отдельных случаях 30%.

Игровые тесты: Chronicles of Riddick






Если в режиме чистой производительности GeForce 6800 GS идет абсолютно вровень с GeForce 6800 GT, то в режиме eye candy наблюдается совершенно иная картина – здесь новинка уступает своему предшественнику порядка 10%-12%. Более того, в высоких разрешениях лишь разгон до частот 500/1360 МГц позволяет добиться от GeForce 6800 GS показателей, аналогичных показателям GeForce 6800 GT.
В целом же, карты NVIDIA в этом тесте лидируют, так как движок Chronicles of Riddick работает под OpenGL и широко использует стенсильные тени.

Игровые тесты: Doom III






Практически то же самое происходит и в Doom III, так как, с технической точки зрения, этот шутер во многом схож с предыдущим.

Игровые тесты: Quake 4






Несмотря на то, что, с точки зрения движка, предком Quake 4 является Doom III, результаты в ней получаются совершенно иные, в частности, ATI RADEON X800 XL очень и очень неплохо справляется с этой игрой, несмотря на не самую лучшую поддержку OpenGL. На всем протяжении теста этот уже далеко не новый видеоадаптер хоть и незначительно, но стабильно опережает как GeForce 6800 GS, так и GeForce 6800 GT, которые, к слову, идут здесь наравне друг с другом. В то же время, результаты RADEON X1600 XT совершенно провальны в сравнении с новым детищем NVIDIA, которое не страдает от недостатка TMU.

Игровые тесты: Far Cry






Начиная с разрешения 1280х1024, недостатки архитектуры RADEON X1600 XT вновь отчетливо видны, в то время как GeForce 6800 GS, GeForce 6800 GT и RADEON X800 XL финишируют практически одновременно. В режиме eye candy обнаруживается интересная особенность – в нем GeForce 6800 GS не медленнее GeForce 6800 GT, как в Doom III и Chronicles of Riddick, а наоборот, быстрее, причем, почти на 20%! Тем не менее, RADEON X800 XL в режиме с FSAA и анизотропной фильтрацией чувствует себя лучше, и обойти его GeForce 6800 GS удается только после разгона.




Уровень Research менее благоприятен для решений ATI Technologies, относящихся к семействам RADEON X850/X800, так как они лишены поддержки Shader Model 3.0. По этой причине RADEON X800 XL здесь либо уступает GeForce 6800 GS в режиме чистой производительности, либо идет с новым видеоадаптером NVIDIA наравне при задействовании FSAA и анизотропной фильтрации. Внушительный разгон GeForce 6800 GS приводит к не менее внушительному росту скорости – до 30% в разрешении 1600х1200.

Игровые тесты: F.E.A.R.






F.E.A.R. содержит не только массу сложных пиксельных шейдеров, но также может похвастаться сложными текстурами, и RADEON X1600 XT с его четырьмя текстурными блоками вновь оказывается не у дел, в то время, как GeForce 6800 GS и RADEON X800 XL обеспечивают в этой игре вполне приемлемую производительность в разрешениях до 1280х1024. Надо сказать, что здесь GeForce 6800 GS несколько уступает GeForce 6800 GT во всех режимах и разрешениях, хотя это отставание не превышает 10%.

Игровые тесты: Half-Life 2






Half-Life 2 нетребовательна по нынешним меркам, и все карты, за исключением GeForce 6800 и RADEON X1600 XT обеспечивают в ней производительность не ниже 60 fps даже в разрешении 1600х1200 при включенных FSAA 4x и AF 16x. Здесь разницы между GeForce 6800 GS и GeForce 6800 GT практически нет, но обе карты чуть уступают RADEON X800 XL в режиме eye candy.




В данном случае, RADEON X800 XL удается упрочнить свои позиции уже в режиме чистой производительности, а в режиме eye candy с ним может состязаться на равных только разогнанный до предела GeForce 6800 GS.

Игровые тесты: Serious Sam 2






GeForce 6800 GS вполне уверенно опережает GeForce 6800 GT, причем, наиболее сильно это заметно в низких разрешениях при включенном полноэкранном сглаживании. В любом случае, конкурировать новинке больше не с кем – RADEON X1600 XT опять прикован к земле наличием лишь четырех TMU, а RADEON X800 XL не обладает поддержкой Shader Model 3.0. Карты ATI, принявшие участие в данном тестировании, не позволяют играть даже в разрешении 1024х768, в то время, как GeForce 6800 GS обеспечивает вполне сносную производительность даже в разрешении 1280х1024 или в 1024х768, но с включенными возможностями eye candy. Обратите внимание, запаса прочности игра практически не предоставляет – минимальная производительность не поднимается выше 23 fps.

Игровые тесты: Pariah



Изначально, RADEON X800 XL опережает GeForce 6800 GS на 8%-9%, но с ростом разрешения этот разрыв исчезает, и карты идут вровень друг с другом. Прирост от разгона GeForce 6800 GS составляет около 20%. Поскольку, игра не поддерживает FSAA, данные о производительности в режиме eye candy отсутствуют.

Игровые тесты: Project: Snowblind






GeForce 6800 GS опережает GeForce 6800 GT очень значительно, причем, чем выше разрешение, тем лучше проявляет себя новинка. В режиме без сглаживания выигрыш в производительности достигает 30%, а в режиме eye candy он может доходить до 20%. RADEON X800 XL держится сравнительно неплохо, хотя и уступает GeForce 6800 GS, а вот RADEON X1600 XL вновь демонстрирует провальный результат, уступая, порой, даже GeForce 6800.

Игровые тесты: Unreal Tournament 2004






Некоторые полезные данные можно получить уже в разрешении 1600х1200 в режиме чистой производительности, где совершенно отчетливо виден проигрыш RADEON X1600 XT. Игра не настолько сложна, чтобы загружать полностью все 16 пиксельных процессоров; ей вполне хватает и 12, а вот на тактовую частоту она реагирует довольно чутко, и, как следствие, в режиме eye candy GeForce 6800 GS опережает GeForce 6800 GT.




Еще более ярко преимущество новинки проявляется на уровне Metallurgy.
Даже в разрешении 1600х1200 при включенных FSAA и анизотропной фильтрации GeForce 6800 GS легко демонстрирует скорость свыше 80 кадров в секунду.

Игровые тесты: Prince of Persia: Warrior Within



GeForce 6800 GS занимает первое место, следом за ней идет GeForce 6800 GT, а третье место в разрешениях свыше 1024х768 делят между собой GeForce 6800 и RADEON X800 XL. Производительности всех карт, включая RADEON X1600 XT, с запасом хватает для комфортной игры во всех разрешениях.

Игровые тесты: Splinter Cell: Chaos Theory






Результаты RADEON X800 XL не следует сравнивать с результатами остальных карт, так как этот видеоадаптер – единственный, не поддерживающий Shader Model 3.0. Поскольку, в этой игре в режиме SM 3.0 требуется большой объем математических вычислений, количество пиксельных процессоров играет важную роль. Поскольку, их у GeForce 6800 GT 16 против 12 у GeForce 6800 GS, последний уступает предшественнику порядка 10% на всем протяжении теста.

Игровые тесты: Colin McRae Rally 2005






Этот автосимулятор предпочитает карты ATI RADEON X850/X800, так как они лучше всего обрабатывают несложные пиксельные шейдеры. В низких разрешениях неоспоримым лидером является RADEON X800 XL, но в высоких его успешно догоняет GeForce 6800 GS. Разница в производительности между ним и GeForce 6800 GT в данном случае огромна – около 40%, даже при работе на на номинальных частотах. По-видимому, наличие 16 пиксельных процессоров в данной игре является излишеством, а главным фактором, влияющим на производительность, является тактовая частота GPU.

Игровые тесты: Pacific Fighters






Преимущество семейства GeForce 6800 очевидно – даже в самых тяжелых случаях наиболее медленный его представитель опережает RADEON X800 XL, не говоря уже о RADEON X1600 XT. Последний обеспечивает приемлемую производительность лишь в самом низком разрешении. Причина триумфа NVIDIA проста и и неоднократно упоминалась нами в предыдущих обзорах – авиасимуляторы, разработанные компанией Maddox Games, по умолчанию работают в режиме OpenGL.

Игровые тесты: Age of Empires 3






Как и в Splinter Cell: Chaos Theory, ATI RADEON работает в режиме Shader Model 2.0, с пониженным качеством графики относительно карт, обладающих поддержкой Shader Model 3.0. Что касается остальных видеоадаптеров, то, в данном случае, наблюдается очередной триумф NVIDIA, в то время, как RADEON X1600 XT, относящийся к новому поколению карт ATI Technologies, не позволяет играть даже в разрешении 1024х768. Мы не смогли протестировать игру в разрешении 1600х1200 при включенных FSAA и анизотропной фильтрации, так как в этом случае наблюдались проблемы с качеством изображения.

Игровые тесты: Warhammer 40.000: Dawn of War






В очередной раз, последнее место достается ATI RADEON X1600 XL, а GeForce 6800 GT и GS лидируют, благодаря поддержке технологии UltraShadow II. Последний демонстрирует наилучший результат в режиме чистой производительности, в то время, как карта на базе NV45 лучше всего проявляет себя в тех случаях, когда включены полноэкранное сглаживание и анизотропная фильтрация.

Полусинтетические тесты: Aquamark3






GeForce 6800 GS и RADEON X800 XL показывают одинаковый уровень производительности, если FSAA и анизотропная фильтрация не задействованы, но, в противном случае, изделие ATI Technologies выглядит несколько лучше, благодаря более эффективному контроллеру памяти. GeForce 6800 GT в режиме eye candy заметно проигрывает GeForce 6800 GS.

Полусинтетические тесты: Final Fantasy XI Official Benchmark 3



Тест в значительной мере процессорозависим, поэтому, все карты демонстрируют в нем весьма схожие результаты. Выделяется, разве что, RADEON X800 XL, которому не хватает всего 120 очков до отметки 6000.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark03 build 360



GeForce 6800 GS опережает RADEON X1600 XT почти на 1400 очков, что является весьма неплохим результатом, аналогичным результату GeForce 6800 Разгон же позволяет новинке перевалить за отметку 13.000 очков, что превосходит результат GeForce 6800 Ultra и вплотную приближается к показателям GeForce 7800 GT! Результаты достаточно однозначные, так как 3DMark03 отлично работает именно на картах GeForce 6/7, но давайте рассмотрим ситуацию более детально.




В режиме чистой производительности GeForce 6800 GS и GT чувствуют себя одинаково уверенно, но включение FSAA и анизотропной фильтрации приводит к значительному отрыву первого. С этим феноменом мы уже сталкивались в процессе тестирования, но дать ему логичное объяснение затрудняемся; возможно, контроллер памяти NV42 был усовершенствован, или же, данному тесту нужна именно высокая тактовая частота GPU, а количество пиксельных процессоров имеет второстепенное значение.




Во втором тесте различия между двумя моделями GeForce 6800 – GS и GT минимальны во всех режимах; последний даже чуть быстрее при одновременном использовании высоких разрешений, FSAA и анизотропной фильтрации. Как известно, GeForce 6800 GT может обрабатывать до 32 значений Z-буфера за такт, в то время как GeForce 6800 GS ограничен 24 значениями, но это, по всей видимости, компенсируется повышенной тактовой частотой. Что касается RADEON X1600 XT, то его участь – соперничество с GeForce 6800.




Показатели третьего теста аналогичны показателям второго, так как они аналогичны с технической точки зрения. Все различия кроются в более сложной геометрии третьего игрового теста.




В четвертом тесте GeForce 6800 GS вновь выходит вперед своего предшественника, хотя сам тест отнюдь не отличается простотой. Более того, в режиме eye candy ему удается выдерживать темп, заданный RADEON X800 XL, что является очень неплохим достиженмием – традиционно, именно в этом месте GeForce 6800 GT всегда уступал решению ATI Technologies. Также, этот тест является единственным, где RADEON X1600 XT демонстрирует достойные результаты: по крайней мере, в режиме без сглаживания он лишь незначительно отстает от GeForce 6800 GT.

Итак, в 3DMark03 GeForce 6800 GS действительно имеет приблизительно ту же производительность, что и GeForce 6800 GT, а вот при активации возможностей eye candy его результаты значительно лучше, по крайней мере, в первом и четвертом тестах – самом простом и самом сложном.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark05 build 120



Расклад сил в 3DMark05 совершенно иной – здесь, где картам приходится столкнуться с массой сложнейших шейдеров, на вершину впервые пробивается RADEON X1600 XT, до этого момента отнюдь не блиставший. Тем не менее, отставание GeForce 6800 GS составляет всего 102 очка, так что можно смело говорить о паритете. Посмотрим, сохраняется ли он на протяжении всех тестов данного пакета.




На первый взгляд, первый тест не приносит особых сюрпризов и GeForce 6800 GS идет практически вровень с RADEON X1600 XT, но достаточно взглянуть на диаграмму с результатами, полученными в режиме FSAA 4x + AF 16x, чтобы понять, что дела у последнего плохи. Несмотря на совершенно новую архитектуру и высокие тактовые частоты GPU и памяти, массовая версия RADEON X1000 опережает только морально устаревший RADEON X800 XL.




Во втором тесте GeForce 6800 GS, GeForce 6800 GT, RADEON X1600 XT и RADEON X800 XL, вне зависимости от разрешения, идут практически вровень друг с другом, с небольшим отклонениями в ту или иную сторону. В низких разрешениях несколько выделяется RADEON X1600 XT, не ограничиваемый своими четырьмя текстурными блоками, так как сцену, демонстрируемую в тесте, нельзя назвать масштабной, хотя она и богата спецэффектами.




С ростом разрешения в третьем тесте GeForce 6800 GS начинает опережать предшественника, причем, происходит это только в режиме без FSAA и анизотропной фильтрации, а при активации этих функций в разрешении 1280х1024 происходит в точности обратное. Это единичный случай, и в разрешении 1600х1200 все приходит в норму – новинка вновь выходит чуть вперед. Оба ATI RADEON в состоянии конкурировать с GeForce 6800 GT/GS исключительно в режиме чистой производительности.

Итог закономерен – GeForce 6800 GS действительно, по праву занимает более высокое место, нежели GeForce 6800 GT и в обычном режиме легко может потягаться с RADEON X1600 XT. Активация FSAA 4x и AF 16x, однако, разрушает этот паритет, и в двух тестах из трех новый видеоадаптер ATI резко сдает позиции, будучи ограничен четырьмя TMU, а также, вероятно, не до конца отлаженными драйверами.

Заключение


Итак, стал ли новый видеоадаптер NVIDIA достойной заменой сходящему со сцены GeForce 6800 GT и грозным соперником новейшему ATI RADEON X1600 XT? Теперь, протестировав GeForce 6800 GS, мы можем утвердительно ответить на оба этих вопроса. Более того, в некоторых играх новый представитель семейства GeForce 6800 оказался быстрее старого, а в отдельных случаях его преимущество над GeForce 6800 GT достигало 30%-40%! "Прокачка мускулатуры" GeForce 6800, со всей определенностью, дала желаемый эффект. Удар, нанесенный RADEON X1600 XT, получился почти убийственным – в большинстве тестов GeForce 6800 GS не оставил детищу ATI Technologies, на момент отсутствующему на рынке, никаких шансов. В отдельных случаях, карты шли наравне, но единственной победой RADEON X1600 XT стал 3DMark05, однако, иначе, как формальной, ее назвать нельзя.

Таким образом, при одинаковой цене этих двух карт, лежащей в районе $250, GeForce 6800 GS одержал победу на всех фронтах, в одночасье сделав RADEON X1600 XT менее привлекательным для любителей трехмерных игр. Окончательные выводы делать рано, так как последний испытывает явные проблемы с драйверами, но общая тенденция явно неутешительна для ATI Technologies. К тому же, графический процессор RV530 имеет недостаток, отрицательным образом влияющий на производительность RADEON X1600 – это наличие всего четырех текстурных модулей, что автоматически создает "бутылочное горлышко" в тех случаях, когда в игре в большом количестве присутствуют текстуры высокого разрешения. Другим недостатком является 128 битная шина памяти – при частоте (690) 1380 МГц, она обладает максимальной пропускной способностью на уровне 22.1 ГБ/сек. В это же время, 256-битная шина GeForce 6800 GS, работающая на частоте 500 (1000) МГц легко обеспечивает 32 ГБ/сек, что положительно влияет на производительность в высоких разрешениях и/или при использовании полноэкранного сглаживания.

Если стоимость RADEON X1600 XT не будет снижена, то он окажется не в состоянии выдержать натиск со стороны GeForce 6800 GS для случаев, когда низкое энергопотребление и поддержка продвинутого видео некритичны. Следует учитывать, что поставки GeForce 6800 GS уже начаты, а RADEON X1600 XT начнет массово поставляться лишь с 30 ноября этого года, что является преимуществом для компании NVIDIA, помятуя начало сезона предрождественских продаж.

Что касается ATI RADEON X800 XL, то GeForce 6800 GS все же уступила ему в отдельных случаях - преимущественно, при одновременном использовании FSAA и анизотропной фильтрации. Но разгон новой карты NVIDIA всякий раз позволял ей, как минимум, сровнять счет. К тому же, RADEON X800 XL не обладает поддержкой Shader Model 3.0 и HDR, что может быть важным для любителей компьютерных игр

Заслуживает отдельного внимания и великолепный разгонный потенциал GeForce 6800 GS – сочетание PCB GeForce 7800 GT, и графического процессора NV42, производимого с использованием 0.11-мкм техпроцесса привело к тому, что видеоадаптер легко разогнался с номинальных 425/1000 МГц до внушительных 500/1360 МГц. Полученный при этом прирост производительности поднял новинку до уровня куда более дорогого GeForce 6800 Ultra, причем, судя по всему, это не предел – установка более мощной системы охлаждения, теоретически, может позволить достичь большего.

Итак, GeForce 6800 GS является не только высокопроизводительным решением с относительно невысокой ценой, но и потенциальным хитом среди оверклокеров! Пока неизвестно, насколько серьезное пространство для ценового маневро имеется у NVIDIA: с одной стороны, печатная плата 6800 GS явно дешевле, чем та, что используется на GeForce 6800 GT, с другой, она дороже той, что применяется для GeForce 6800. С теоретической точки зрения GeForce 6800 GS имеет небольшой задел для дальнейшего снижения цены, однако, учитывая массовость производства NV42, предполагая высокий выход годных чипов NV42 и помятуя их небольшую площадь, можно ожидать, что цена на видеокарты GeForce 6800 GS может снизиться на несколько десятков долларов через недели после начала продаж. Впрочем, помятуя фактическое отсутствие конкуренции, NVIDIA вряд ли снизит цены на GeForce 6800 GS, зарабатывая рекорндные маржи на продаже чипов.

На стыке семейств GeForce 6 и GeForce 7 родился действительно удачный продукт. Ему, скорее всего, не суждена долгая жизнь, так как в арсеналах NVIDIA уже готовится массовая версия G70 – графический процессор G72, но свою задачу – предложить нечто интересное покупателям в сезон предрождественских продаж – GeForce 6800 GS выполнит с честью, взяв на себя бремя GeForce 6800 GT. Король умер – да здравствует король!

NVIDIA GeForce 6800 GS: достоинства и недостатки


Достоинства:

Высокая производительность;
Эффективная система охлаждения;
Поддержка Shader Model 3.0;
Поддержка HDR;
Аппаратное ускорение проигрывания HD-контента;
Поддержка HDTV;
Отличный разгонный потенциал
256-битная шина памяти;
Поддержка multi-GPU технологии SLI;

Недостатки:

Заметный уровень шума;
Сравнительно высокий уровень энергопотребления.