Обзор видеоадаптера ATI Radeon X1800 XT CrossFire Edition: поражение Перекрестным Огнем?

Автор: Vader
Дата: 25.01.2006
Все фото статьи

Технология ATI CrossFire в своем первом воплощении не получила распространения из-за наличия серьезных ограничений и использования устаревших GPU. Сегодня мы представляем нашим читателям обзор второго поколения мультичиповой технологии ATI, лишенной прошлых недостатков и использующий самые современные на сегодняшний день графические процессоры Radeon X1800. Насколько удачным и конкурентоспособным получилось новое воплощение CrossFire?Избавилось ли оно от ограничений предыдущей версии? Обо всем этом и многом другом вы узнаете в данном обзоре.

Введение


Процесс рождения на свет любой новой технологии, а особенно – технологии перспективной, крайне редко протекает гладко и безоблачно. Чаще всего, в дополнение к уникальным возможностям и потенциалу, новинка получает целый ряд "детских болезней", от которых, затем, ее постепенно избавляют разработчики. Лишь после того, как будет достигнут должный уровень надежности и совместимости, покупатель получит законченный продукт, которым можно будет пользоваться без проблем.

В свое время, именно таким "ребенком" была мультичиповая технология Nvidia SLI – в момент своего появления она уже обладала немалым потенциалом, но из-за недоработок в программном обеспечении не работала или работала некорректно со многими играми. Зависимость данной технологии от программной компоненты расценивалась многими, как своеобразная "ахиллесова пята", однако, она же, по сути, стала ее спасением. Дело в том, что аппаратная часть Nvidia SLI была спроектирована весьма удачно, и не нуждалась в переделке и доводке, что потребовало бы немалых расходов; во всяком случае, гораздо больших, нежели было затрачено компанией в процессе доводки драйверов ForceWare. Постепенно, SLI не только избавилась от проблем с несовместимостью, но и обзавелась новыми возможностями, в частности, появилась возможность синхронизации графических карт, работающих в связке, через шину PCI Express, а также были введены новые, более качественные режимы полноэкранного сглаживания.

Технология получила распространение среди игроков-энтузиастов, не ограниченных бюджетом, так как долгое время оставалась единственной реально доступной мультипроцессорной технологией на рынке бытовой трехмерной графики. Если вы располагали достаточными средствами и желали получить максимально возможную производительность, то выбора у вас попросту не было. Монополия в секторе систем multi-GPU была нарушена 26 сентября 2005 года – в этот день состоялся фактический анонс технологии CrossFire (первоначально, CrossFire была объявлена 30 мая, но из-за проблем технического характера первый анонс оказался формальным), созданной в лабораториях главного врага Nvidia, канадской компании ATI Technologies. Впрочем, в этом случае, справедливо будет говорить лишь о попытке нарушить монополию, причем, мы ошибемся не сильно, если скажем, что эта попытка не увенчалась заметным успехом.

ATI CrossFire: неудачное воплощение


Причина этому лежала не только и не столько в том, что на тот момент в распоряжении ATI были лишь устаревшие графические процессоры серии Radeon X850/X800, не обладавшие поддержкой современных технологий и сильно уступавшие в производительности представителям линейки GeForce 7. Злую шутку с ATI сыграла концепция, принятая ею при создании своего варианта мультичиповой графической технологии. В отличие от Nvidia, ATI сделала ставку на аппаратную составляющую, и решила сделать CrossFire максимально независимой от программного обеспечения и драйверов. Для воплощения этого замысла в "железо" потребовалось создание специального механизма совмещения частей кадра, отрендеренных разными GPU, и такой механизм был создан – в основу его легла программируемая FPGA-матрица Xilinx Spartan-3, состоящая из 400 тысяч вентилей.

К сожалению, при проектировании Compositing Engine, а именно такое название получил механизм "сшивки" частей изображения, была допущена непростительная оплошность, едва не погубившая новую технологию на корню. Так как мастер-карта, несущая на борту Compositing Engine, соединялась с ведомой картой посредством внешнего кабеля, данные передавались при помощи интерфейса DVI, а значит, для их преобразования в понятную чипу совмещения форму, требовался TMDS-ресивер. Такой чип в составе Compositing Engine присутствовал, но он был одноканальным и работал на частоте 165 МГц, что автоматически ограничивало максимальное разрешение до 1600x1200 при частоте обновления экрана 60 Гц. Более того, даже в том случае, если бы ведущие карты CrossFire первого поколения несли на борту ресивер с более высокой частотой или два обычных ресивера, работающих в режиме dual-link, от ограничения избавиться бы не удалось, так как обычные Radeon X850/X800 оснащены одноканальными трансмиттерами, работающими только в режим single-link.

Итак, фактически, первый вариант CrossFire был ограничен разрешением 1280х1024, а ведь одной из основных задач multi-GPU является достижение максимальной производительности в высоких разрешениях. TFT-мониторы с большой диагональю, способные работать в разрешении 1600х1200, были (да и сейчас остаются) редкими и дорогими, а для мониторов на базе CRT, обладающих соответствующими возможностями, использование режима 1600х1200х60 Гц недопустимо с точки зрения эргономики – это попросту вредно для здоровья.

Таким образом, первое воплощение мультичиповой технологии ATI CrossFire оказалось неудачным с технической точки зрения, тем более что, помимо неудачной конструкции Compositing Engine, не обошлось и без проблем программного характера. Несмотря на заявления ATI о программной независимости CrossFire, в 7 из 21 игр, использованных нами в процессе тестирования, мы зафиксировали нулевой или даже отрицательный прирост производительности. Вкупе с вышеупомянутыми аппаратными недостатками и наличием на рынке новых, более производительных видеоадаптеров Nvidia, это дало нам право констатировать практически полное отсутствие перспектив у CrossFire в том виде, в каком она была представлена первоначально. В то же время, была высказана надежда на то, что новое воплощение мультичиповой технологии ATI, использующее графические процессоры следующего поколения, будет избавлено от всех недостатков первого варианта и займет свое место в нише сверхвысокопроизводительных игровых решений наравне с Nvidia SLI. Сегодня мы узнаем, оправдались ли ожидания наши и наших читателей, поскольку, долгожданное событие, наконец, произошло – ATI представила на суд публики Radeon X1800 CrossFire Edition!

ATI CrossFire: принцип действия


Поскольку, принципы работы этой технологии уже были подробно освещены в предыдущих обзорах, желающие могут почерпнуть всю необходимую информацию из них. Тем не менее, мы все же считаем нужным рассказать вкратце о принципах работы мультипроцессорной технологии ATI CrossFire.

Основное отличие ATI CrossFire от Nvidia SLI заключается в том, что сшивка частей изображения, отрендеренных разными GPU, осуществляется аппаратно, при помощи специального блока совмещения, состоящего из TMDS-ресивера, программируемой матрицы Xilinx Spartan, и чипов, обеспечивающих вывод финального изображения на монитор – TMDS-трансмиттера и RAMDAC. Карты в системе CrossFire соединяются через интерфейс DVI посредством специального Y-образного кабеля-разветвителя.


Связка CrossFire может работать в четырех различных режимах: Scissor, Alternate Frame Rendering (AFR), SuperTiling и Super AA, отличающихся подходом к распределению нагрузки между ведущей и ведомой графическими картами:

Первый режим, Scissor, работает так же, как и режим SMR в Nvidia SLI: кадр разбивается на две части, каждая из которых рендерится отдельным GPU. Для лучшей сбалансированности размер этих частей может меняться динамически; за разбиение кадра отвечает драйвер. Геометрическая информация дублируется для каждого графического процессора. Работает в режимах Direct3D и OpenGL.

Во втором режиме, AFR, кадры рендерятся и выводятся на экран по очереди. Самый эффективный режим с точки зрения масштабируемости, так как каждый GPU обрабатывает геометрию для своего кадра и бесполезного дублирования не происходит. Работает в режимах Direct3D и OpenGL, но только в том случае, если для данного приложения имеется соответствующий профиль в ATI Catalyst.

Третий режим, SuperTiling, не имеет аналогов у конкурента: в нем кадр разбивается в шахматном порядке на тайлы размером 32х32 пикселя. Половина тайлов обрабатывается ведущим GPU, половина ложится на плечи ведомого. Полностью аппаратный режим, не зависит от драйверов. Геометрическая информация дублируется для каждого графического процессора. Работает только на картах с 16 пиксельными процессорами и только в режиме Direct3D.

Режим Super AA, в отличие от остальных режимов работы CrossFire служит не для увеличения производительности графической подсистемы, а для улучшения качества изображения путем введения дополнительных режимов FSAA 8x, 10x, 12x и 14x. При использовании FSAA 8x и 12x каждая из графических карт в связке CrossFire работает в режиме FSAA 4x и FSAA 6x соответственно, но выборка сэмплов осуществляется из разных участков изображения, после чего, кадры объединяются для получения FSAA, эквивалентного 8x и 12x, соответственно. Режимы FSAA 10x и 14x являются гибридными и сочетают в себе традиционный мультисэмплинг 4x/6x и дополнительное сглаживание, эквивалентное суперсэмплингу 2х. Количество текстурных выборок в режиме Super AA увеличивается вдвое, что позволяет использовать анизотропную фильтрацию, эквивалентную AF 32x. Режим Super AA доступен в приложениях использующих Direct3D и OpenGL.

Режим рендеринга CrossFire выбирается автоматически, если включена функция Catalyst A.I. В этом случае, выбор зависит от API, используемого конкретным приложением: SuperTiling для Direct3D, Scissor для OpenGL, AFR используется только в случае наличия соответствующего профиля в Catalyst. В случае отключения Catalyst A.I., для игр, использующих Direct3D используется режим SuperTiling; во всех остальных случаях задействуется режим Scissor. В случае применения FSAA 8x/10x/12x/14x автоматически активируется режим Super AA.

На этом мы заканчиваем теоретическую часть обзора и переходим к описанию ведущей карты ATI Radeon X1800 XT CrossFire Edition. Так как она является сердцем мультичиповой технологии ATI, на ее примере и будут описаны особенности нового поколения CrossFire.

ATI Radeon X1800 XT CrossFire Edition: взгляд вблизи


На первый взгляд, Radeon X1800 XT CrossFire Edition ничем не отличается от обычного Radeon X1800 XT:


Если приглядеться внимательно, некоторые отличия заметить все же можно – в частности, в левом нижнем углу частично виден один из TMDS-трансмиттеров, а справа, в схеме питания, присутствует элемент, ранее не распаянный. Также, вместо разъема DMS-59, используемого для подключения CrossFire-разветвителя теперь используется новый сдвоенный разъем, похожий два объединенных вместе разъема SCSI типа slim. Смена разъема, судя по всему, обусловлена использованием двух каналов DVI; в любом случае, старый разветвитель CrossFire в новой версии этой технологии использован быть не может.


Обратные стороны PCB ведущего и ведомого Radeon X1800 XT отличаются весьма значительно, но лишь в том месте, где у ведущей карты находится схема совмещения частей изображения. Наибольший интерес, разумеется, представляет карта со снятым кулером:


ATI RADEON X1800 CrossFire Edition


ATI RADEON X1800 XT

Под ним кроется самое важное – новый Compositing Engine, лишенный всех недостатков старого механизма совмещения. Поскольку, теперь ведомая карта способна отдавать данные в режиме dual-link DVI, для их приема и преобразования в приемлемую для программируемой матрицы форму, используется два ресивера Silicon Image Sil163В. В режиме dual-link суммарная полоса пропускания двух таких устройств составляет 330 МГц (2х165 МГц). Используя простую формулу R=(1.4*X*Y*V)/1000000, где 1.4 – коэффициент поправки на задержки устройства, X и Y – разрешение по горизонтали и вертикали и V – частота вертикальной синхронизации, нетрудно подсчитать, что в такой системе для разрешения 2048х1536 максимальная частота обновления экрана может достигать 75 Гц. Мониторы, способные работать в этом режиме, редки и весьма дороги, а значит, это разрешение вряд ли будет востребовано, в отличие от более распространенного 1600х1200. В этом случае максимально возможная частота обновления экрана составит 120 Гц, чего с лихвой хватит любому, даже самому привередливому пользователю.


По всей видимости, производительности программируемой матрицы Xilinx XC3S400, относящейся к семейству Spartan-3 оказалось достаточно и для более высоких режимов, нежели 1600х1200х60 Гц, и ATI решила не оснащать Radeon X1800 XT CrossFire Edition более мощной матрицей. Чипы Xilinx, установленные на Radeon X850 XT CrossFire Edition и Radeon X1800 XT CrossFire Edition абсолютно идентичны и отличаются только упаковкой кристалла. Программируемая матрица Xilinx XC3S400 состоит из 400 тысяч вентилей, имеет 8064 логических ячейки и оснащена 43 КБ встроенной памяти. Небольшой прямоугольный чип в упаковке FBGA, распложенный рядом с матрицей Xilinx, является микросхемой флэш-памяти, хранящей прошивку, заставляющую работать Compositing Engine.

Как известно, с введением поддержки высоких разрешений нагрузка на Compositing Engine возрастет. Не станет ли матрица XC3S400 узким местом, отрицательно влияющим на производительность CrossFire в высоких разрешениях? На этот вопрос ответить может только практическое тестирование в реальных игровых приложениях.

Не исключено также, что в будущих воплощениях CrossFire логика, отвечающая за совмещение частей изображения, будет интегрирована непосредственно в графический процессор. Это утверждение можно, однако, поставить под сомнение – выпускать две версии одного GPU для ведущих и ведомых карт крайне невыгодно, в свете того, что на долю мультипроцессорных систем приходится очень небольшая часть рынка трехмерной настольной графики. Интегрировать Compositing Engine непосредственно в каждый графический процессор также не представляется оправданным, так как это усложнит и без того очень сложный кристалл, а значит, потенциально может снизить выход годных чипов, что отрицательно скажется на себестоимости, а также на окончательной цене видеоадаптеров на основе такого GPU. Более приемлемым вариантом выглядит разработка и использование специализированного чипа вместо универсальной программируемой матрицы и чипов-компаньонов; это может даже несколько удешевить всю систему совмещения.

За вывод готового изображения на TFT-панель, оснащенную цифровым входом, отвечает пара трансмиттеров Silicon Image Sil170B, общая полоса пропускания которых также составляет 330 МГц. Согласно заявлению ATI Technologies, максимальное разрешение для нового поколения CrossFire составляет 2560х1600 при частоте обновления экрана 60 Гц. Следовательно, новинка может быть использована даже совместно с такой экзотикой, как 30-дюймовый Apple Cinema HD Display, для которого это разрешение является родным.

В качестве интерфейса для подключения мониторов с аналоговым интерфейсом по-прежнему используется трехканальный 10-битный ЦАП ADV7123 с частотой 330 МГц, разработанный Analog Devices. Как уже было сказано, при такой полосе пропускания доступно подавляющее большинство используемых в настоящее время видеорежимов, включая 2048х1536х75 Гц. Таким образом, главный недостаток предыдущей версии Compositing Engine – невозможность работы в режимах свыше 1600х1200х60 Гц – в новой версии был полностью ликвидирован.

Из прочих недостатков следует отметить отсутствие поддержки ТВ-выхода: ни S-Video, ни RCA не поддерживаются по простой причине – для этого ведущую карту пришлось бы оснащать дополнительным кодировщиком ТВ-сигнала, расположенным после ЦАП, что еще более усложнило бы и без того непростую конструкцию Compositing Engine. Поддержка YPbPr, вероятно, возможна с использованием специального конвертера DVI-YPbPr, описанного в обзоре All-In-Wonder X1800 XL, что же касается HDMI, то устройства, оснащенные этим интерфейсом, поддерживаются в полной мере, ведь HDMI, фактически, является разновидностью DVI – достаточно приобрести соответствующий (правда, довольно недешевый) кабель.

В остальном, Radeon X1800 XT CrossFire Edition почти не отличается от обычного варианта Radeon X1800 XT, используемого в качестве ведомого в связке CrossFire. Он точно так же несет на борту 512 МБ памяти GDDR3, набранной восемью микросхемами Samsung K4J52324QC-BJ12. Графический процессор работает на стандартной для Radeon X1800 XT частоте 625 МГц, так что падение производительности по сравнению с обычной картой должно быть невелико.

Некоторые опасения вызывает работа новинки в связке с Radeon X1800 XL. Возможность объединения этих двух карт существует, несмотря на серьезные различия в тактовых частотах GPU и видеопамяти, а также вдвое меньший объем памяти у Radeon X1800 XL. В этом случае, половина набортной памяти у Radeon X1800 XT CrossFire Edition будет отключена на уровне драйверов, но частоты останутся прежними, что может привести к к ситуации, когда часть времени ведущая карта будет простаивать, ожидая получения результатов от более медленной ведомой карты. В результате, эффективность такой связки будет далека от оптимальной, но иного выхода у владельцев Radeon X1800 XL, желающих увеличить производительность видеосистемы своего ПК путем использования технологии CrossFire не будет, во всяком случае, пока. Согласно данным, имеющимся в нашем распоряжении, на данный момент ATI Technologies не планирует выпуска ведущего варианта Radeon X1800 XL.

Система охлаждения Radeon X1800 XT CrossFire Edition не претерпела изменений с момента анонса нового семейства графических процессоров ATI. Она обладает высокой эффективностью благодаря качественному радиатору, и относительно низким уровнем шума даже при длительной работе в режиме 3D. Как и прежде, в качестве термоинтерфейса между подошвой радиатора и кристаллом GPU используется очень густая термопаста темно-серого цвета, скорее всего, Shin-Etsu, а чипы памяти контактируют с радиатором посредством очень эластичных резиноподобных термопрокладок, традиционных для продуктов ATI Technologies.

Энергопотребление


Как известно, под нагрузкой Radeon X1800 XT потребляет свыше 110 Ватт электроэнергии, что заметно больше аналогичного показателя GeForce 7800 GTX 512, находящегося на уровне 95 Ватт. Мы не сочли нужным проводить отдельные замеры уровня энергопотребления Radeon X1800 XT CrossFire Edition, так как с технической точки зрения мастер-карта идентична обычной.

Таким образом, суммарное энергопотребление связки из двух Radeon X1800 XT может составить свыше 220 Ватт, в то время как два GeForce 7800 GTX 512 будут потреблять порядка 190 Ватт. Учитывая, что технологии SLI и CrossFire нацелены исключительно на энтузиастов, располагающих соответствующими средствами, можно наверняка сказать, что остальные компоненты системы также будут потреблять немало энергии. В нашем случае, тестовая платформа устойчиво работала с блоком питания Cooler Master Real Power 450, однако, использование более мощных процессоров, таких, как AMD Athlon 64 FX-60 или Intel Pentium Extreme Edition 955 гарантированно поднимет планку требований к БП. Рискнем предположить, что для надежного функционирования системы класса Ultra High-End, оснащенной двумя видеоадаптерами Radeon X1800 XT, потребуется качественный блок питания с номинальной мощностью от 500-550 Ватт и выше.

Конфигурация тестовых стендов и методы тестирования


Практическое тестирование новой версии технологии CrossFire производилось на платформе ATI Radeon Xpress 200 CrossFire Edition, имевшей следующую конфигурацию:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ATI Radeon XPRESS 200 CrossFire Edition (ATI RD480 + SB450);
Память OCZ PC-3200 Platinum EL DDR SDRAM (2x1ГБ, CL2-3-2-5);
Жесткий Maxtor MaXLine III 7B250S0 (Serial ATA-150, NCQ, буфер 16МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2;
Блок питания Cooler Master Real Power 450 (RS-450-ACLY, номинальная мощность 450W);
Мониторы Dell P1130/Dell P1110 (21", максимальное разрешение 1800х1440х75 Гц);
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI Catalyst 5.11 with CrossFire suppport (8-201-051122a-028630E).

Так как официальной поддержкой Nvidia SLI обладают пока только чипсеты серии nForce4, для тестирования этой технологии использовалась другая платформа:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ASUS A8N32-SLI Premium (Nvidia nForce4 SLI X16);
Память OCZ PC-3200 Platinum EL DDR SDRAM (2x1ГБ, CL2-3-2-5);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2;
Блок питания Cooler Master Real Power 450 (RS-450-ACLY, номинальная мощность 450W);
Мониторы Dell P1130/Dell P1110 (21", максимальное разрешение 1800х1440х75 Гц);
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
Nvidia ForceWare 81.95.

Драйверы ATI и Nvidia были настроены согласно стандартной процедуре, принятой в нашей лаборатории:

ATI Catalyst:

Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive antialiasing: Off
Temporal antialiasing: Off
Quality AF: Off
Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia ForceWare:

Image Settings: Quality
Vertical sync: Off
Trilinear optimization: On
Anisotropic mip filter optimization: Off
Anisotropic sample optimization: On
Gamma correct antialiasing: On
Transparency antialiasing: Off
Остальные настройки: по умолчанию

От использования режима Pure Speed было решено отказаться, как от не репрезентативного – в нем производительность столь мощных графических систем, как Radeon X1800 XT CrossFire и GeForce 7800 GTX SLI была бы ограничена производительностью центрального процессора, используемого в наших тестовых платформах. Так как практически ни одна игра не поддерживает разрешения свыше 1600х1200, мы решили нагрузить системы multi-GPU, используя более ресурсоемкие режимы FSAA, нежели FSAA 4x. Для CrossFire были выбраны режимы FSAA 8x и 14x, а для SLI – 8x и 16x. Поскольку сегодняшние игры просто не знают об их существовании, включение этих режимов производилось из драйверов.

Конфигурационные файлы игр модификациям не подвергались. В каждой игре устанавливался максимально возможный уровень качества графики, одинаковый для решений ATI и Nvidia, за исключением авиасимулятора Pacific Fighters, требующего поддержки вершинного текстурирования для режима Shader Model 3.0. Данной возможностью семейство Radeon X1000 не обладает, поэтому на нем игра запускалась в режиме Shader Model 2.0.

В случае, если игра обладала встроенными возможностями для тестирования (запись и ускоренное воспроизведение демо с выводом результата в fps), мы использовали эти возможности, в противном случае, применялась утилита FRAPS. По возможности, фиксировалась не только средние, но и минимальные значения fps, для более полной оценки производительности. К сожалению, на момент написания данного обзора, мы не располагали двумя экземплярами GeForce 7800 GTX 512, поэтому, в качестве соперника связки Radeon X1800 XT CrossFire выступила связка, состоящая из двух обычных GeForce 7800 GTX. Также, для сравнения, в режиме FSAA 4x + AF 16x были протестированы следующие одиночные карты:

Radeon X1800 XT 512MB (R520, 625/1500Mhz, 16pp, 8vp, 256-bit, 512MB)
GeForce 7800 GTX 512 (G70, 550/1700MHz, 24pp, 8vp, 256-bit, 512MB)
GeForce 7800 GTX (G70, 430/1200MHz, 24pp, 8vp, 256-bit, 256MB)

В качестве бенчмарков были использованы следующие игры и тестовые пакеты:

Трехмерные шутеры с видом от первого лица:

Battlefield 2
Chronicles of Riddick
Call of Duty 2
Doom III
Far Cry
F.E.A.R.
Half-Life 2
Project Snowblind
Quake 4
Serious Sam 2
Unreal Tournament 2004


Трехмерные шутеры с видом от третьего лица:

Splinter Cell: Chaos Theory


Симуляторы:

Colin McRae Rally 2005
Pacific Fighters


Стратегические игры:

Age of Empires 3
Warhammer 40.000: Dawn of War


Полусинтетические тесты:

Aquamark3


Синтетические тесты:

Futuremark 3DMark03 build 360
Futuremark 3DMark05 build 120

Сравнение качества изображения при использовании экстремальных режимов FSAA


Мы провели небольшое сравнение качества изображения, обеспечиваемого технологиями SLI и CrossFire при использовании различных режимов полноэкранного сглаживания, в том числе, и экстремальных/гибридных. Для этого были использованы скриншоты из Far Cry, Half-Life 2 и Half Life 2: Lost Coast, полученные в разрешении 1280х1024 с включенной анизотропной фильтрацией 16х. Анализ полученных скриншотов проводился не только визуально, но и при помощи утилиты The Compessonator, позволяющей выявить различия, незаметные невооруженным глазом.







На наш взгляд, использование FSAA 4x дает чуть лучшие результаты на картах ATI. Если приглядеться к скришотам Far Cry, то, в случае с Nvidia GeForce 7800 GTX, на прутьях решетки можно заметить небольшие зубчики, которых не наблюдается на скриншотах, полученных на Radeon X1800 XT. Однако проволочный забор в Half-Life 2 выглядит значительно лучше именно на GeForce 7800 GTX, в то время, как на Radeon X1800 XT он частично исчезает. В случае с Half-Life 2: Lost Coast ситуация аналогична той, что наблюдалась в Far Cry, но заметить различия невооруженным глазом практически невозможно, тем более, в процессе игры.







Режимы FSAA 8x и SLI FSAA 8x выглядит практически одинаково на Radeon X1800 XT и GeForce 7800 GTX, поскольку, с технической точки зрения, они идентичны и представляю собой просто FSAA 4x с удвоенным количеством сэмплов. Качество сглаживания почти идеально во всех случаях, но ATI Radeon вновь подводит исчезающий проволочный забор в Half-Life 2, поэтому, предпочтение в данном случае все же следует отдать Nvidia.







Режим SLI AA 16x, доступный на платформе SLI, представляет собой сумму двух режимов FSAA 8xS, изначально являющихся гибридными - сочетающими в себе суперсэмплинг и мультисэмплинг. Он обеспечивает наилучшее сглаживание мелких деталей, и пресловутый проволочный забор в Half-Life 2, являющийся камнем преткновения для менее качественных режимов, выглядит в нем практически идеально. Режим Super AA 14x, используемый ATI, также относится к гибридным, и является сочетанием мультисэмплинга 6х и дополнительного сглаживания 2х, получающегося в результате смещения центра пикселя, из которого берутся сэмплы. Он отлично справляется с микрогеометрией, обеспечивая даже несколько более высокое качество сглаживания, нежели Nvidia SLI AA 16x, но вышеупомянутый забор и в этом случае смотрится не лучшим образом.

Трудно сказать, кто же обеспечивает лучшее качество полноэкранного сглаживания. Если вести речь только о прорисовке мелких деталей, то здесь первенство принадлежит ATI CrossFire, работающей в режиме SuperAA 14x, но если в кадре присутствуют листья, проволочные заборы или другие объекты подобного рода, то в лидеры выходит Nvidia SLI с режимом SLI AA 16x. Следует, однако, помнить, что эти режимы могут быть востребованы только в том случае, если при их использовании обеспечивается достаточно высокая производительность в реальных играх. Насколько реально их применение сегодня, мы сейчас и расскажем нашим читателям.

Игровые тесты: Battlefield 2



К сожалению, нам не удалось включить Super AA в Battlefield 2 – FSAA в игре включается только при использовании опции By App в драйверах Catalyst, а сама игра, разумеется, не поддерживает режимы FSAA свыше 4х.

В этом режиме главенствующую роль при использовании двухпроцессорных графических систем высшего класса играет производительность CPU, поэтому, особых откровений мы не обнаружили – как Radeon X1800 XT CrossFire, так и GeForce 7800 GTX SLI показали одинаковую производительность – свыше 100 fps - во всех разрешениях. Отметим, что одиночный Radeon X1800 XT в этой игре изначально превосходит GeForce 7800 GTX за счет более высоких частот GPU и памяти.

Игровые тесты: Chronicles of Riddick



В случае использования FSAA 4x неоспоримым лидером является связка из двух GeForce 7800 GTX, эффективнее работающая с API OpenGL и обладающая поддержкой UltraShadow II. Radeon X1800 XT CrossFire отстает, но даже в разрешении 1600х1200 обеспечивает скорость на уровне 60 кадров в секунду, то есть, позволяет играть с полным комфортом.


Преимущество решения Nvidia сохраняется при переходе к более ресурсоемкому FSAA 8x, но с ростом разрешения разрыв сокращается почти до нуля. В данном случае, использование разрешений свыше 1024х768 находится под вопросом, так как уже в 1280х1024 средняя производительность обеих платформ падает ниже отметки 60 fps.


Ситуация резко меняется после задействования максимально возможных режимов FSAA – SLI AA 16x/Super AA 14x – из-за меньшей ресурсоемкости последнего (он не использует реального суперсэмплинга), связка Radeon X1800 XT CrossFire выходит вперед и даже позволяет достаточно комфортно играть в разрешении 1024х768, то есть, данный режим может быть вполне востребован игроками, желающими получить наивысшее качество изображения.

Игровые тесты: Call of Duty 2



Связка GeForce 7800 GTX SLI в сумме обладает 48 пиксельными процессорами, но память ее работает не так быстро, как у Radeon X1800 XT CrossFire, имеющей, к тому же, более эффективные контроллеры памяти. Поэтому, уже в разрешении 1280х1024 решение ATI резко вырывается на первое место, обеспечивая свыше 70 fps и в 1600х1200. Эффективность обеих систем multi-GPU близка к теоретической, а в разрешении 1600х1200 достигает немыслимых 100% для Nvidia SLI.


Быстрая память в совокупности с высокой эффективностью исполнения пиксельных шейдеров позволяют Radeon X1800 XT CrossFire оставаться на первом месте при переходе от FSAA 4x к Super AA 8x. 68 fps в разрешении 1024х768 будет достаточно даже требовательным игрокам. В режиме Super AA 14x игра продемонстрировала результаты, полностью аналогичные полученным в режиме Super AA 8x. Это может означать как небольшую "ресурсоёмкость" режима 14х (ведь, как известно, разница между режимами 4х и 6х по части производительности в случае с Radeon X1800, мизерна), так и, теоретически, проблемы в его работе.

Игровые тесты: Doom III



Новый драйвер помогает связке CrossFire не уступать платформе SLI, и обе технологии multi-GPU обладают достаточной мощностью, чтобы обеспечивать комфортную производительность в Doom III во всех разрешениях при включенном FSAA 4x. Но обратите внимание – GeForce 7800 GTX 512 уступает им совсем незначительно, а две таких карты, объединенных в режиме SLI, наверняка, оказались бы в данном случае, вне какой-либо конкуренции.


Уделом GeForce 7800 GTX SLI в данном случае является разрешение 1024х768, а вот Radeon X1800 XT CrossFire позволяет играть и в наиболее распространенном сейчас разрешении 1280х1024. Мы не располагаем данными для связки GeForce 7800 GTX 512 SLI, но, думается, ее результаты были бы еще выше.


Трудно представить себе владельца системы с двумя Radeon X1800 XT и монитором, не поддерживающим разрешение свыше 1024х768, но все же отметим – в этом разрешении использование Super AA 14x вполне допустимо и не влечет за собой катастрофическое падение производительности. Разница с режимом Super AA 8x составляет всего 15 кадров в секунду при более высоком качестве сглаживание, которое, правда, трудно заметить невооруженным глазом, особенно – в мрачных интерьерах Doom III, не отличающихся обилием света. Возможность включения SLI AA 16x, доступная на GeForce 7800 GTX SLI, представляет собой не более чем интересную, но бесполезную игрушку – 42 fps в разрешении 1024х768 явно недостаточно для трехмерного шутера с видом от первого лица.

Игровые тесты: Far Cry



Даже с включенным полноэкранным сглаживанием 4x, Far Cry уже не является тем монстром, который еще вчера легко ставил на колени даже графические карты высшего класса. Сегодняшние же представители этого класса в этом режиме просто-напросто упираются в потолок производительности, создаваемый центральным процессором системы – именно он в данном случае является узким местом. Даже одиночный GeForce 7800 GTX 512 демонстрирует не менее 77 fps в разрешении 1600х1200, что весьма близко от вышеупомянутого барьера.


Очень незначительно падает производительность Radeon X1800 XT CrossFire при переходе от традиционного FSAA 4x к Super AA 8x. Этого нельзя сказать про GeForce 7800 GTX SLI – будучи ограничиваемой медленной памятью, связка из двух карт Nvidia уже не в состоянии обеспечить комфортной скорости в разрешении 1600х1200, в отличие от конкурирующей платформы.


Использование SLI AA 16x, теоретически, возможно в Far Cry, хотя бы и в самом низком разрешении – при этом, средняя производительность двух GeForce 7800 GTX находится примерно на уровне 60 кадров в секунду. В то же время, платформа Radeon X1800 XT CrossFire практически не потеряла в скорости от включения Super AA 14x. Небольшое падение производительности налицо, к тому же, скриншоты, полученные в этой игре, все же выявили некоторое отличие в качестве сглаживания, поэтому, мы не можем списать это на счет технических проблем с CrossFire или Far Cry. Скорее, это следует отнести на счет того, что Radeon X1800 XT практически не теряет в скорости при переходе от FSAA 4x к FSAA 6x.


Уровень Research менее процессорозависим, нежели уровень Pier, к тому же, в нем присутствуют сложные шейдеры, использующиеся для отрисовки попиксельного освещения, поэтому, при использовании FSAA 4x полезную информацию удается получить уже в разрешении 1280х1024. Здесь налицо незначительное превосходство Radeon X1800 XT CrossFire над GeForce 7800 GTX SLI, хотя если судить по приросту производительности по сравнению с одиночными картами, CrossFire выглядит менее эффективно.


Несмотря на более эффективную работу GeForce 7 с шейдерным кодом версии 3.0, использующимся в Far Cry, связка, состоящая из двух GeForce 7800 GTX, очень сильно уступает двум Radeon X1800 XT, работающим в режиме CrossFire, когда речь заходит об использовании полноэкранного сглаживания, эквивалентного FSAA 8x. Разрешение 1600х1200 недоступно владельцам GeForce 7800 GTX SLI, в то время, как для Radeon X1800 XT CrossFire оно не является преградой.


При переходе к режиму Super AA 14x мы вновь зафиксировали лишь незначительное падение производительности у Radeon X1800 XT CrossFire. Доступными остались все разрешения, чего нельзя сказать о GeForce 7800 GTX SLI, показавшей результат свыше 60 кадров в секунду только в 1024х768. Система, состоящая из двух GeForce 7800 GTX 512 SLI, наверняка, показала бы более высокий результат, но, скорее всего, не смогла бы догнать Radeon X1800 XT CrossFire из-за более ресурсоемкого алгоритма сглаживания SLI AA 16x.

Игровые тесты: F.E.A.R.



Первое, что бросается в глаза – невысокая эффективность CrossFire. По сравнению с SLI, прирост производительности, обеспечиваемый мультипроцессорной технологией ATI, не превышает 10%-20%. Хотя одиночный Radeon X1800 XT значительно опережает одиночный же GeForce 7800 GTX, две такие карты, объединенные в систему CrossFire, уступают двум GeForce 7800 GTX, работающим в режиме SLI во всех разрешениях. Во всяком случае, это справедливо для режима FSAA 4x + AF 16x.


Как и в большинстве предыдущих случаев, переход к использованию более ресурсоемких режимов полноэкранного сглаживания, специфических для систем multi-GPU, мгновенно передает пальму первенства Radeon X1800 XT CrossFire. Однако, F.E.A.R. – игра весьма требовательная, и использование Super AA 8x возможно только в разрешении 1024х768, так как в более высоких разрешениях минимальная производительность падает ниже уровня, при котором человеческий глаз перестает замечать дискретность изображения, то есть, ниже 25 кадров в секунду.


Возможность использования SLI AA 16x/Super AA 14x в F.E.A.R. представляет чисто теоретический интерес, но, тем не менее, отметим, что Radeon X1800 XT CrossFire и в этом случае выглядит значительно лучше, нежели GeForce 7800 GTX SLI. В частности, в разрешении 1600х1200 разрыв между двумя платформами multi-GPU достигает почти 300%!

Игровые тесты: Half-Life 2



Half-Life 2, некогда считавшаяся игрой нового поколения, нынче не представляет собой проблемы для мощных видеоадаптеров и систем multi-GPU. Все они демонстрируют в этой игре свыше 80 fps, за исключением одиночной GeForce 7800 GTX. Но и она позволяет играть при включенном FSAA 4x с полным комфортом.


Используя SLI AA 8x, GeForce 7800 GTX SLI уже не обеспечивает должного уровня производительности в разрешении 1600х1200, тогда, как Radeon X1800 XT CrossFire легко справляется с задачей.


Платформа CrossFire почти не испытывает затруднений при переходе от Super AA 8x к Super AA 14x, чего нельзя сказать о платформе SLI – уже в разрешении 1280х1024 ее производительность падает ниже приемлемого уровня, хотя в 1024х768 играть вполне можно, и качество изображения при этом обеспечивается великолепное.

Игровые тесты: Half-Life 2: Lost Coast


Так как технологическое демо Lost Coast гораздо более требовательно к видеоподсистеме, нежели оригинальный Half-Life 2, мы решили включить его в наш обзор. При максимальных настройках качества графики данное демо требует поддержки Shader Model 3.0 и демонстрирует множество продвинутых графических спецэффектов, связанных с применением HDR.


Разрешение 1024х768 все же является процессорозависимым – GeForce 7800 GTX SLI, GeForce 7800 GTX 512 и Radeon X1800 XT CrossFire показывают в нем почти одинаковые результаты. В более высоких разрешениях лидирует связка GeForce 7800 GTX SLI, несмотря на более скромные частоты и вдвое меньший объем видеопамяти. Кроме того, ее эффективность выше, о чем говорят почти не отличающиеся результаты одиночных GeForce 7800 GTX и Radeon X1800 XT. В отличие от Half-Life 2, в Lost Coast говорить о доступности всех разрешений не приходится – даже при использовании FSAA 4x приемлемая скорость обеспечивается только в разрешении 1280х1024 и только системами multi-GPU.


Переход к использованию более экстремальных режимов FSAA несколько меняет расстановку сил, но в низких разрешениях разница между Radeon X1800 XT CrossFire и GeForce 7800 GTX SLI невелика. Лишь в разрешении 1600х1200 наблюдается заметный отрыв платформы ATI, что, наверняка, является следствием большего объема более быстрой видеопамяти.


GeForce 7800 GTX SLI резко теряет в производительности из-за чрезвычайной ресурсоемкости режима SLI AA 16x, а вот показатели Radeon X1800 XT CrossFire почти не меняются. В любом случае, играть в этом режиме можно только в разрешении 1024х768, и то с некоторой натяжкой.

Игровые тесты: Project: Snowblind



Игра, похоже, одинаково не дружит как с SLI, так и с CrossFire – в обоих случаях вместо увеличения производительности при активации режима multi-GPU наблюдается ее падение, причем, в случае с технологией ATI оно достигает более чем двукратной величины.


Активация режимов SLI AA/Super AA переводит системы multi-GPU в режим, где второй графический процессор не снимает часть нагрузки с первого, а выполняет дополнительное полноэкранное сглаживание, для достижения лучшего качества изображения. Ни CrossFire, ни SLI не испытывают в этом режиме никаких проблем, что же касается производительности, то решение ATI впереди, что неудивительно – одиночный Radeon X1800 XT точно так же опережает одиночный GeForce 7800 GTX.


Разрыв возрастает с переходом к еще более экстремальным режимам FSAA, но и в этом случае Radeon X1800 XT CrossFire допускает комфортную игру во всех разрешениях, правда, при несколько худшем качестве сглаживания – производительность этой связки почти не падает в отличие от производительности GeForce 7800 GTX SLI.

Игровые тесты: Quake 4



Максимальная разница в производительности Radeon X1800 XT CrossFire и GeForce 7800 GTX SLI при использовании FSAA 4x составляет порядка 3 fps при общей производительности в районе 110 fps, причем, эффективность технологии SLI в данном случае несколько выше.


Как Radeon X1800 XT CrossFire, так и GeForce 7800 GTX SLI обеспечивают достаточно высокую скорость при использовании режимов сглаживания, эквивалентных FSAA 8x, но, в целом, платформа ATI значительно быстрее, в том числе, и из-за большего объема видеопамяти.


Аналогично предыдущему случаю, Radeon X1800 XT CrossFire допускает игру во всех разрешениях, даже в 1600х1200 – при этом, его производительность не опускается ниже 85 fps, а вот владельцам двух GeForce 7800 GTX можно забыть об использовании SLI AA 16x, если только их не устраивает разрешение 1024х768.

Игровые тесты: Serious Sam 2



Эффективность СrossFire составляет не более 40%, но и прирост производительности от использования SLI далек от максимально возможного и не превышает 40%. Более того, связка из двух Radeon X1800 XT CrossFire опережает GeForce 7800 GTX 512 только в разрешении 1600х1200. Вероятно, наличие двух таких карт, работающих в режиме SLI, позволило бы получить непревзойденные результаты, и комфортно играть в разрешениях свыше 1024х768, что недоступно даже владельцам связки Radeon X1800 XT CrossFire.


Результаты представляют исключительно теоретический интерес, но двукратное отставание GeForce 7800 GTX SLI является неопровержимым фактом.


Менее 20 кадров в секунду – таков удел GeForce 7800 GTX SLI при включении SLI AA 16x, но и минимальная производительность Radeon X1800 XT CrossFire в данном случае чрезвычайно низка, а значит, поиграть с комфортом, используя Super AA 14x, не удастся. Такая возможность, скорее всего, будет доступна только с выходом в свет графического процессора R580.

Игровые тесты: Unreal Tournament 2004



Использование технологии CrossFire практически не обеспечивает никакой выгоды в Unreal Tournament 2004, что особенно хорошо видно в разрешении 1600х1200. Возможно, проблема кроется в драйверах или в Compositing Engine, хотя последнее маловероятно.


Использование Super AA 8x позволяет Radeon X1800 XT CrossFire выйти вперед, но о разгроме GeForce 7800 GTX SLI речи не идет – в лучшем случае, преимущество составляет порядка 10%. Это вполне закономерно, так как архитектура Radeon X1000 не лучшим образом справляется с играми, в которых упор делается не на количество и сложность пиксельных шейдеров.


При дальнейшем увеличении степени Super AA/SLI AA мы зафиксировали любопытное явление: производительность GeForce 7800 GTX SLI не снизилась по сравнению с предыдущим режимом. В то же время, скорость Radeon X1800 XT CrossFire резко просела, что ранее было характерно только для multi-GPU платформы Nvidia, использующей режим SLI AA 16x. Многократная проверка не принесла результатов – показатели остались такими же. Скорее всего, проблема кроется в драйверах Ati CATALYST, поскольку, с проблемами с их производительностью в Unreal Tournament мы сталкивались и ранее.


Демо Metallurgy не столь процессорозависимо, как Torlan, и в нем можно увидеть последствия другой проблемы, характерной для сочетания драйверов Ati CATALYST и Unreal Tournament 2004. Проблема заключается в более низком потолке производительности для Radeon, нежели для GeForce. В любом случае, если CrossFire и обеспечивает прирост скорости относительно одиночного Radeon X1800 XT, то он крайне невелик и не превышает 6-8 fps.


Расклад сил в режиме Super AA 8x/SLI AA 8x аналогичен тому, что наблюдался на уровне Torlan: в разрешении 1024х768 лидирует GeForce 7800 GTX SLI, но в более высоких разрешениях первенство перехватывает Radeon X1800 XT CrossFire, обладающий лучшими техническими характеристиками. Отличия заключается лишь в конкретном разрешении – для уровня Torlan переломной точкой является 1600х1200, а для данного случая такой точкой является уже 1280х1024. Производительность обеих связок multi-GPU достаточно высока, чтобы использовать все разрешения в Unreal Tournament 2004 в режиме FSAA 8x + AF 16x.


Проблема, описанная выше для уровня Torlan в аналогичном режиме, проявилась и на уровне Metallurgy – производительность GeForce 7800 GTX SLI осталась прежней, а производительность Radeon X1800 XT CrossFire резко упала.

Игровые тесты: Splinter Cell: Chaos Theory



Обе платформы multi-GPU, CrossFire и SLI демонстрируют практически максимальную эффективность в высоких разрешениях. Производительность первой не падает ниже 90 fps, а второй – ниже 70 fps. Учитывая более низкие требования к минимально комфортной производительности, предъявляемые шутерами с видом от третьего лица, этого более чем достаточно любому игроку. Победа CrossFire, в целом, объясняется тем, что архитектура Radeon X1800 XT идеально приспособлена к исполнению шейдерного кода версии 3.0.


В режиме Super AA 8x/SLI AA 8x все три разрешения остаются доступными владельцу двух Radeon X1800 XT, а вот GeForce 7800 GTX SLI сдает позиции в разрешении 1600х1200 – минимальный fps в этом случае составляет всего 23 кадра в секунду.


Результаты GeForce 7800 GTX SLI повторяются с точностью до 1 кадра в секунду; скорее всего, отказ задействовать SLI AA 16x связан с нехваткой видеопамяти. Из-за того, что режим Super AA 14x не столь требователен, а также благодаря наличию вдвое большего объема видеопамяти, Radeon X1800 XT CrossFire прошел тест вполне корректно, продемонстрировав играбельный fps во всех разрешениях.

Игровые тесты: Colin McRae Rally 2005



Системе с двумя Radeon X1800 XT, работающими в режиме multi-GPU, нет равных в этом автосимуляторе, во всяком случае, если не принимать во внимание возможность объединения в систему SLI двух карт GeForce 7800 GTX 512, которыми, к великому сожалению, мы в данный момент не располагаем.


Столь же впечатляющая победа наблюдается при переходе от FSAA 4x к режимам, уникальным для систем multi-GPU.


Разрыв еще более увеличивается. За великолепное качество сглаживания, которое можно наблюдать при использовании SLI AA 16x приходится расплачиваться чудовищным падением производительности, делающим недоступными высокие разрешения.

Игровые тесты: Pacific Fighters



Полученные результаты четко указывают на то, что игра процессорозависима – существенные различия между участниками тестирования отсутствуют, несмотря на включенное полноэкранное сглаживание и тот факт, что Radeon X1800 работает в режиме Shader Model 2.0.


В этом режиме GeForce 7800 GTX SLI начинает уступать Radeon X1800 XT CrossFire в разрешении 1600х1200, но производительность связки Nvidia все равно остается достаточно высокой для комфортной игры, а минимальный fps не падает ниже 39 кадров в секунду, при этом, качество графики несколько лучше.


Режимы Super AA 14x и SLI AA 16x вполне доступны любителям авиасимуляторов. Последний ограничен разрешением 1280х1024, но при использовании двух GeForce 7800 GTX 512, производительность, вероятнее всего, окажется достаточной и для использования более высокого разрешения одновременно с великолепным качеством изображения.

Игровые тесты: Age of Empires 3



GeForce 7800 GTX SLI тем сильнее опережает Radeon X1800 XT CrossFire, чем выше разрешение. Преимущество варьируется от 18%-20% в разрешении 1024х768 до 60% в 1600х1200.


GeForce 7800 GTX SLI одерживает победу и при увеличении степени полноэкранного сглаживания до 8x, даже, несмотря на заметно более медленную память. В данном случае играбельным является только одно разрешение, 1024х768.


Несмотря на чрезвычайную ресурсоемкость режима SLI AA 16x, первенство остается за парой видеоадаптеров GeForce 7800 GTX, хотя отрыв от Radeon X1800 XT CrossFire в данном случае минимален.

Игровые тесты: Warhammer 40.000: Dawn of War



За счет поддержки технологии ускорения отрисовки теней GeForce 7800 GTX SLI удается опережать Radeon X1800 XT CrossFire в двух разрешениях из трех. В данном случае, все карты высшего класса и системы multi-GPU обеспечивают достаточно высокую для комфортной игры производительность.


Паритет наблюдается и в режиме, использующем Super AA 8x/SLI AA 8x, хотя, в отдельных разрешениях может наблюдаться перевес в ту или иную сторону. В данном случае, разрешение 1600х1200 уже можно исключить из списка доступных игроку. Также, следует обратить внимание на значительно более высокий минимальный fps у платформы SLI.


Разрешение 1024х768 одинаково доступно как владельцам Radeon X1800 XT CrossFire, так и владельцам GeForce 7800 GTX SLI, но, в последнем случае, игра будет все же более комфортной, так как в сложных сценах падение скорости будет меньше. В более высоких разрешениях платформа ATI уходит в отрыв благодаря менее ресурсоемкому алгоритму сглаживания у конкурента, но для игрока-практика это уже не имеет значения – 30-35 кадров в секунду слишком мало для динамичной стратегии, которой является Dawn of War.

Полусинтетические тесты: Aquamark3



Aquamark3 уже не показателен в качестве современного тестового пакета, так как, помимо малого количества пиксельных шейдеров, он достаточно сильно зависит от производительности центрального процессора, по крайней мере, если речь идет о графических системах высшего класса. Если же говорить о полученных результатах, то некоторый перевес есть на стороне Radeon X1800 XT CrossFire, но он не настолько велик, чтобы можно было говорить об уверенной победе мультипроцессорной технологии ATI.


Вышеупомянутое преимущество становится больше в режиме FSAA 8x, и продолжает увеличиваться с ростом разрешения, так как связка CrossFire оснащена более производительной подсистемой памяти.


Radeon X1800 XT CrossFire продолжает наращивать свой отрыв от соперника при включении наиболее экстремальных режимов полноэкранного сглаживания, и в разрешении 1600х1200 его преимущество составляет свыше 100%.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark03 build 360



26.650 очков – наивысший результат в 3DMark03 в нашей практике – был продемонстрирован платформой Radeon X1800 XT CrossFire, однако, пара GeForce 7800 GTX, работающая в режиме SLI, отстала ненамного, а одиночный GeForce 7800 GTX 512 почти достиг отметки 20.000 очков, и, наверняка, перекрыл бы достижение ATI Radeon X1800 XT CrossFire, будучи дополнен еще одной такой картой. Поэтому, говорить о безоговорочном лидерстве Radeon X1800 XT CrossFire в данном случае не приходится.






Во всех трех режимах FSAA Radeon X1800 XT CrossFire опережает GeForce 7800 GTX SLI, и опережает тем сильнее, чем более экстремальный режим сглаживания задействуется. Это происходит даже несмотря на то, что первый тест никоим образом не приспособлен к архитектуре, ориентированной почти исключительно на обработку сложнейших пиксельных шейдеров, и не использует техник и методов рендеринга, выходящих за пределы возможностей DirectX 7.






Аналогично предыдущему случаю, во втором тесте на первом месте также обосновывается Radeon X1800 XT CrossFire, разумеется, без учета производительности, которую может предложить SLI-связка GeForce 7800 GTX 512. В отличие от первого теста, разрыв в скорости между двумя multi-GPU платформами значительно меньше.






Третий тест привносит в ранее наблюдавшуюся картину нечто новое – преимущество Radeon X1800 XT CrossFire при использовании экстремальных режимов FSAA еще более уменьшается, а в режиме FSAA 4x GeForce 7800 GTX SLI выходит вперед. Предположительно, это связано с более эффективной работой вершинных процессоров у GeForce 7800 GTX, так как третий тест отличается от второго исключительно усложненной геометрией сцены.






Отчетливо видно, что экстремальные режимы сглаживания даются GeForce 7800 GTX SLI хуже, нежели Radeon X1800 XT CrossFire. Все-таки, последние имеют вдвое больше видеопамяти, работающей, к тому же, на значительно более высокой тактовой частоте, что немаловажно в условиях огромной нагрузки на подсистему памяти при использовании FSAA. К тому же, режим Super AA 14x предъявляет к видеоадаптеру значительно меньше требований, нежели SLI AA 16x, использующий полноценный суперсэмплинг. В то же время, в относительно несложном режиме FSAA 4x, обе тестируемые платформы демонстрируют практически одинаковую производительность, с небольшим перевесом в пользу ATI Radeon X1800 XT CrossFire.

Синтетические тесты: Futuremark 3DMark05 build 120



3DMark05 в корне отличается от 3DMark03 тем, что в нем современные технологии используются очень широко. В частности, в тестах этого пакета используются очень сложные пиксельные и вершинные шейдеры, так что более значительное преимущество Radeon X1800 XT CrossFire над GeForce 7800 GTX SLI, нежели в 3DMark03, не выглядит, в данном случае, чем-то из ряда вон выходящим.






Изначально, превосходство Radeon X1800 XT CrossFire проявляется несильно, и, фактически, можно говорить о паритете между этой системой, и системой, в состав которой входят два видеоадаптера GeForce 7800 GTX. При переходе к FSAA 8x разница в производительности двух систем multi-GPU все еще невелика, хотя преимущество решения ATI видно уже более четко, а вот после включения максимально возможного режима сглаживания разрыв резко увеличивается. Правда, это является не столько заслугой Radeon X1800 XT CrossFire с его быстрой памятью, сколько следствием относительной нетребовательности режима Super AA 14x по сравнению с Nvidia SLI AA 16x.






Во втором тесте преимущество Radeon X1800 XT CrossFire проявляется более отчетливо – разрыв между этой платформой и GeForce 7800 GTX SLI нарастает быстрее, несмотря на то, что масштабность тестовой сцены в данном случае куда меньше.






Высокая скорость исполнения сложного шейдерного кода, обеспечиваемая Radeon X1800 XT, и наличие на его борту большого объема быстрой памяти, приводят к закономерному результату – в третьем тесте, использующем максимально длинные шейдеры, Radeon X1800 XT CrossFire выходит в лидеры с самого начала, и, впоследствии, позиция этой платформы только укрепляется. Впрочем, разрыв c GeForce 7800 GTX SLI при использовании FSAA 8x не фатален, и мы уверены, что связка GeForce 7800 GTX SLI 512 могла бы показать и более высокий результат.

Заключение



CrossFire: Недостатки искоренены!

Итак, мы протестировали новое воплощение ATI CrossFire. Можно ли сказать, что данная технология достигла состояния зрелости? Подводя итоги данного обзора, мы можем заявить это с уверенностью – недостатки, присущие первому варианту CrossFire были искоренены целиком и полностью.

Наиболее важным шагом вперед является избавление от ограничений по разрешению: если ранее вы не могли использовать разрешения свыше 1600х1200, то теперь планка находится на уровне 2560х1600 при частоте обновления экрана 60 Гц. Это достаточно экзотичный режим, но в более часто используемых разрешениях, таких, как 1600х1200, доступны и более высокие частоты обновления экрана, что делает их использование полностью комфортным и безопасным для здоровья. Конечно, решение, примененное ATI – установка двух TMDS-ресиверов и двух TMDS-трансмиттеров выглядит не слишком изящно и изрядно усложняет компоновку мастер-карты, со своей задачей оно справляется на все 100%.

Если быть предельно дотошным, один недостаток у нового CrossFire все-таки имеется – это невозможность вывода изображения на устройства, оснащенные композитным входом или входом S-Video, обусловленная применением внешнего RAMDAC и отсутствием чипа ТВ-кодера. Надо сказать, что при использовании этих интерфейсов, финальное качество картинки получается невысокое и не соответствует классу, к которому относится платформа Radeon X1800 XT CrossFire, так что, по сути, данный недостаток нельзя назвать не только фатальным, но и вообще сколько-нибудь серьезным. У будущих владельцев Radeon X1800 XT CrossFire – а к ним относятся энтузиасты, неограниченные бюджетом, наверняка, имеются современные телевизоры с DVI или HDMI входами.

Как и Radeon X850 XT CrossFire Edition, Radeon X1800 XT CrossFire Edition позволяет конфигурировать систему multi-GPU с некоторой гибкостью. Иными словами, он может составлять связку не только с другим Radeon X1800 XT, но и с менее мощным Radeon X1800 XL. Разумеется, половина видеопамяти при этом не задействуется, а также, при включении режима CrossFire требуется перезагрузка системы.
Эффективность такой системы под вопросом, так как налицо значительная несбалансированность по тактовым частотам GPU и памяти двух карт, но, тем не менее, связка Radeon X1800 XT + Radeon X1800 XL возможна и является полностью работоспособной. Такая возможность может представлять интерес для тех, кто уже является обладателем Radeon X1800 XL.

CrossFire работает. И работает очень хорошо

Проблемы с совместимостью, с которыми мы сталкивались ранее, также исчезли:


Отрицательный прирост производительности при использовании режима multi-GPU был зафиксирован только в одном тесте из 20 – трехмерном шутере Project: Snowblind, причем, не только для СrossFire, но и для SLI, так что, в данном случае, проблема кроется в самой игре. В абсолютном большинстве случае прирост производительности присутствовал, варьируясь от 10%-20% в F.E.A.R. (возможно, проблемы с SuperTiling) до 80%-90% в других играх. Еще три игры уперлись в производительность микропроцессора, несмотря на использование полноэкранного сглаживания.

Стабильность функционирования связки CrossFire была практически идеальной – ни разу за весь процесс тестирования мы не столкнулись с зависаниями или артефактами изображения. Это еще раз подтверждает утверждение о том, что мультипроцессорная технология ATI CrossFire вошла в пору зрелости. Она работает и работает очень хорошо.

Рыночные перспективы

Итак, полноценный симметричный ответ на Nvidia SLI у ATI есть. Каковы же его рыночные перспективы? Учитывая, что рекомендованная цена Radeon X1800 XT CrossFire Edition составляет $599, суммарная стоимость соответствующей связки CrossFire, могущая составить порядка $1200 (без учета стоимости системной платы и блока питания), не выглядит завышенной на фоне стоимости двух GeForce 7800 GTX (порядка $1000). Главным предназначением систем multi-GPU является работа в высоких разрешениях с одновременным использованием полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации, а в этом случае связка Radeon X1800 XT CrossFire выглядит предпочтительнее GeForce 7800 GTX SLI практически во всех играх, использованных в данном обзоре. Режим Super AA 14x во многих случаях является доступным, чего нельзя сказать о SLI AA 16x, обеспечивающем заметно более высокое качество сглаживания, но настолько ресурсоемком, что в редкой игре при его активации производительность не падает ниже приемлемого уровня. К тому же, архитектура Radeon X1800 допускает одновременное использование FSAA и HDR, чем не могут похвастаться карты линейки GeForce 7.

В качестве альтернативы Radeon X1800 XT CrossFire может выступить связка из двух GeForce 7800 GTX 512, но при более высокой производительности и невозможности одновременного использования SLI и HDR ее стоимость может достигать $1500 и более, к тому же, эти карты крайне непросто найти в продаже, некоторые крупные производители компьютеров задерживали продажу своих систем с GeForce 7800 GTX 512 на месяц-полтора в момент написания статьи.

Таким образом, CrossFire в ее современном воплощении является хорошим выбором для энтузиаста с неограниченным бюджетом. Огромной популярности она не завоюет, так как рынок систем multi-GPU сам по себе очень узок, но свою нишу CrossFire, наверняка, займет, к тому же, не за горами появление нового семейства Radeon X1900, которое обещает быть еще более производительным. У Nvidia есть все причины опасаться за корону лидера, но подтвердятся ли эти опасения на практике, покажут только реальные тесты новых карт ATI.