Вступление
Новая операционная система Microsoft, Windows Vista, ранее известная под кодовым именем Longhorn, увидит свет еще не скоро, лишь в следующем, 2007 году, но готовиться к ее пришествию имеет смысл уже сейчас, и особенно это касается любителей компьютерных игр. К большому сожалению, интересы данной группы пользователей в публикуемых в настоящее время предварительных обзорах новой ОС практически не затрагиваются, за редкими исключениями. Мы не можем назвать такой подход слишком практичным, и причина этому довольно проста. Хотя подробная информация о новой операционной системе, вне всякого сомнения, представляет немалый интерес и несет пользу многим, сама по себе любая ОС, насколько бы инновационной она не была, без сопутствующего программного обеспечения не имеет особой ценности, по крайней мере, для конечного пользователя.
В данном случае, речь идет об очень распространенном подвиде ПО – компьютерных играх, которые по степени популярности могут легко поспорить с любыми другими задачами, обычно выполняемыми на персональных настольных системах. Так или иначе, одним из занятий большинства будущих пользователей системы Microsoft будут игры; следовательно, вопрос производительности графической подсистемы в Windows Vista весьма важен. Особенно актуален он в свете того, что процесс перехода на новую операционную систему хотя и будет и постепенным, но избежать его любителям игр не удастся, так как будущие новинки игровой индустрии потребуют наличия поддержки технологий, которые сможет предоставить только Windows Vista. Именно поэтому мы и собираемся восполнить существующий в сетевых СМИ пробел. С этой целью было решено провести небольшое исследование производительности современных видеоадаптеров под управлением публично доступной версии Windows Vista, используя ряд популярных сегодня игр.
Для проведения этого исследования мы приняли участие в программе предварительного пользовательского тестирования Windows Vista, проведенной Microsoft в июне этого года. В рамках этой программы, компания-разработчик разместила на своем сайте версию новой ОС, имевшую номер сборки 5384 и статус Beta 2, и сделала ее доступной для скачивания обычным пользователям. Мы воспользовались этой возможностью и загрузили с сайта Microsoft 64-битный вариант Vista Beta 2, ориентируясь на то, что в будущем, количество персональных систем, использующих 64-битные возможности современных процессоров, будет непрерывно расти, а доля платформ, работающих в 32-битном режиме – напротив, сокращаться.
К сожалению, на данный момент, программа пользовательского тестирования Windows Vista Beta 2 уже закрыта и загрузить новую ОС официальным путем невозможно, но те, кто принял участие в программе, позднее получат возможность тестирования Windows Vista RC1, так что этот обзор, возможно, будет дополнен в будущем новой информацией. Мы считаем своим долгом напомнить читателям, что результаты тестирования, которые будут приведены в обзоре, не следует воспринимать, как истину в последней инстанции, поскольку, они были получены с использованием бета-версии новой операционной системы. Поскольку многие компоненты в Windows Vista Beta 2, наверняка, оптимизированы не до конца или не оптимизированы вовсе, эти результаты могут в значительной мере отличаться от тех, которые будут получены в финальной версии или версии RC1 новой операционной системы Microsoft. Их можно воспринимать, как ориентировочные, но всерьез опираться на приведенные цифры все же не стоит – и сама система, и соответствующие графические драйверы ATI и Nvidia еще претерпят немало изменений. Пройдет немало времени, прежде чем они обретут окончательную форму и займут законные места на наших тестовых стендах и в ваших игровых системах.
Прежде чем перейти непосредственно к вопросу производительности графических карт под управлением Windows Vista, нам следует рассказать о новой системе Microsoft, о нашем опыте работы с ней, а также о воплощенных в ней графических технологиях и принципах их работы.
Windows Vista: предыстория
Microsoft Windows Vista представляет собой следующий виток эволюции семейства операционных систем Windows NT. Это семейство развивалось независимо от семейства Windows 9x и ведет свою родословную от Windows NT 4.0, выпущенной 29 июля 1996 года, то есть, насчитывает уже десяток лет. Более ранние системы, относящиеся к третьей ветви Windows NT, в настоящее время уже не представляют интереса.
Windows NT 4.0 стала настоящим прорывом по сравнению с Windows 95 в области надежности и стабильности работы. Это было достигнуто, главным образом, путем виртуализации аппаратного обеспечения, то есть, отказом от прямого доступа к нему и переходом на использование системных API для обращения к устройствам. В результате новая операционная система могла работать продолжительное время без сбоев и перезагрузки – явлений, практически родных для любого пользователя Windows 9x. Однако, несмотря на использование интерфейса Windows 9x, Windows NT 4.0 слабо подходила для домашнего использования, главным образом, из-за плохой совместимости с играми и некоторым другим программным обеспечением.
Ситуация начала меняться с выходом в свет 17 февраля 2000 года Windows 2000, однако, эта операционная система, хотя и избавилась постепенно от большинства проблем с совместимостью, свойственных Windows NT 4.0, была ориентирована целиком на корпоративный рынок; версии, предназначенной для домашнего использования, выпущено не было. Обычным пользователям, в том числе, любителям компьютерных игр, предлагалось использовать Windows 98 и, позднее, Windows Me – системы, крайне ненадежные и капризные в сравнении с линейкой Windows NT. Многие энтузиасты, тем не менее, перешли на использование Windows 2000 Professional и продолжают использовать эту ОС даже сегодня, во времена господства Windows XP.
Наконец, 25 октября 2001 года произошло эпохальное событие – выпуск операционной системы Microsoft Windows XP, ставший реквиемом архитектуре Windows 9x. Специально для домашнего использования была выпущена версия Windows XP Home Edition, лишенная некоторых возможностей, востребованных в то время только в корпоративном секторе, в частности, поддержки многопроцессорности. Иными словами, впервые в истории развития Windows NT операционная система этого семейства была ориентирована на обычного, не корпоративного пользователя. По сравнению с Windows 2000, Windows XP стала более дружелюбной, в том числе, и благодаря применению нового графического интерфейса, с которым, вы, вероятно, хорошо знакомы. :) Использование архитектуры NT и применение механизмов, обеспечивающих восстановление системы, а также механизмов, предотвращающих такое явление, как DLL-hell сделало Windows XP первой потребительской ОС Microsoft, устойчивой к некорректным действиям пользователя.
В результате, на сегодняшний день Windows XP является наиболее распространенной операционной системой в мире и практически единственной ОС для высокопроизводительных игровых платформ. Однако, активная разработка новой системы, наследницы Windows XP началась в июле 2001 года, еще до официального анонса XP. Первоначально проект носил имя Longhorn, и результатом его должно было стать появление в конце 2002 – начале 2003 годов операционной системы, занимающей промежуточное положение между Windows XP и Blackcomb, следующим проектом Microsoft.
Но с течением времени обстоятельства неоднократно менялись, проект Blackcomb отодвинулся далеко в будущее, а в 2004 году разработка Longhorn была начата практически с нуля. На этот раз в ее основу лег код Windows Server 2003 Service Pack 1, тогда, как сборки Longhorn, имевшие номер менее 5000, использовали код Windows XP. Начиная со сборки 5112 (Beta 1), выпущенной 27 июля 2005 года проект сменил имя с Longhorn на Windows Vista, система обрела основные черты, и с этого момента, процесс ее разработки вышел, наконец, на финишную прямую.
18 мая 2006 года свет увидела версия Beta 2 новой ОС (build 5384), и она же, в рамках программы предварительного пользовательского тестирования стала доступной всем желающим 6 июня этого же года. Поскольку, мы располагаем именно этой версией Windows Vista, на этом мы завершаем наш рассказ об истории семейства Windows NT, и переходим к описанию Windows Vista Beta 2.
Windows Vista: варианты и системные требования
Новая ОС Windows будет выпущена на рынок сразу в пяти вариантах, три из которых – Vista Ultimate, Vista Home Premium и Vista Home Basic будут предназначены для домашнего использования, а еще две – Vista Enterprise и Vista Business займут корпоративную нишу. Различные варианты Windows Vista будут отличаться поддерживаемым набором возможностей, в частности, самый простой вариант, Vista Home Basic будет лишен даже поддержки нового интерфейса Aero и некоторых мультимедийных функций.
Vista Home Premium нацелена, главным образом, на домашнего пользователя, заинтересованного в просмотре и обработке мультимедийного контента, а также в играх. Версии Enterprise и Business, как нетрудно догадаться по названию, предназначены для корпоративного использования и лишены ряда мультимедийных возможностей, но содержат средства, необходимые для тех областей, куда позиционируются эти системы. К таким средствам относятся расширенные настройки безопасности, поддержка шифрования файловой системы, поддержка смарт-карт, расширенная поддержка факсов и сканеров и т.д.
Наибольшей функциональностью будет обладать вариант Ultimate, объединяющий в себе все возможности всех других версий Windows Vista. Этот вариант новой ОС как нельзя лучше подойдет тем, кто планирует сочетать работу с развлечениями на одном ПК. Именно этот вариант был доступен для скачивания с сайта Microsoft в рамках вышеупомянутой программы предварительного тестирования. Каждый из вариантов Windows Vista существует в 32 и 64-битном вариантах, и, как мы уже говорили, наш выбор пал на 64-битную версию этой ОС, как наиболее перспективную. Размер образа 64-битной версии Windows Vista Beta 2 Ultimate составил 4.2 ГБ (размер образа 32-битной версии заметно меньше, порядка 3.2 ГБ); очевидно, что новая система будет поставляться на DVD – объем ее инсталлятора значительно больше объема инсталлятора Window XP, спокойно умещающегося на одном CD.
Согласно Microsoft, система, имеющая право на статус Windows Vista Capable PC, должна иметь следующие минимальные технические характеристики:
Центральный процессор с частотой не менее 800 МГц
512 МБ оперативной памяти
Графический адаптер, обладающий поддержкой DirectX 9
Разумеется, при таких характеристиках будет обеспечиваться только базовая функциональность новой ОС, а статус Vista Premium Ready PC потребует от ПК следующих возможностей:
Центральный процессор с частотой не менее 1 ГГц
1 ГБ оперативной памяти
Графический адаптер, способный работать с интерфейсом Aero
Жесткий диск емкостью не менее 40 ГБ, с 15 ГБ свободного пространства
Наличие привода DVD-ROM
Наличие аудиоподсистемы
Наличие доступа в Интернет
Тезис о графическом адаптере с поддержкой Aero следует развернуть. Под таким адаптером Microsoft понимает карту, имеющую драйверы WDDM (Windows Display Driver Model, ранее LDDM – Longhorn Display Driver Model), обладающую аппаратной поддержкой пиксельных шейдеров версии 2.0 и поддерживающую глубину цвета 32 бита на пиксель. При этом для поддержки разрешений свыше 1280х1024 объем видеопамяти должен составлять 128 МБ и более, а пропускная способность видеопамяти – составлять не менее 1.8 ГБ/сек. Этим требованиям отвечает подавляющее большинство современных графических карт, поэтому для беспокойств нет причины.
Иное дело – объем оперативной памяти. Скорее всего, для комфортного использования Windows Vista любителям компьютерных игр придется обзавестись не менее чем 2 ГБ памяти, благо, даже Vista Home Basic в 64-битном варианте поддерживает до 8 ГБ, а более продвинутые версии Vista практически не имеют ограничений по этому параметру.
32-битные версии, конечно, ограничены возможностями 32-битной адресации, но и в этом случае объем поддерживаемой памяти составляет 4 ГБ, причем, в отличие от Windows XP, он доступен приложениям полностью. Если не считать игр, то для достаточно комфортной работы в среде Vista достаточно и 1 ГБ памяти, а для несложной офисной работы вроде набора и правки текстов может вполне хватить и 512 МБ.
Остальные требования Windows Vista вполне стандартны и не вызывают вопросов.
WDDM и WGF: что это такое? Преимущества Windows Vista с точки зрения игрока
Одним из главных и наиболее интересных новшеств в Windows Vista является использование новой модели графических драйверов – WDDM, или Windows Display Driver Model, ранее носившей название LDDM (Longhorn Display Driver Model). Необходимость в WDDM возникла не на пустом месте, она связана с новой оконной системой DWM (Desktop Window Manager), в рамках которой функционирует интерфейс Aero. С технической точки зрения DWM подобен системе Quartz Compositor, входящей в состав Mac OS X. Окна приложений в DWM прорисовываются не напрямую на экран, как это было в предыдущих версиях Windows, но отображаются во внеэкранные виртуальные (off-screen buffers) буфера, которые затем объединяются менеджером и выводятся на дисплей (отсюда название desktop composition). Каждое окно представляет собой независимую поверхность для рендеринга. Это позволяет использовать различные графические эффекты интерфейса Aero, но требует соответствующей поддержки со стороны драйверов.
Хотя Windows Vista поддерживает обе модели драйверов, использование нового интерфейса будет возможно только при наличии соответствующего драйвера WDDM, поддерживающего новые API WGF1.0 (а позднее и WGF 2.0). Здесь следует сделать отступление, касающееся термина WGF. Он расшифровывается, как Windows Graphics Foundation и является названием для новых API, призванных заменить DirectX. В основе WGF 1.0 лежит несколько видоизмененный и дополненный API Direct3D 9, поэтому иногда WGF 1.0 называют также Direct3D 9.L. Совместно с DWM, архитектурно являющимся надстройкой над WGF 1.0 и WDDM-совместимыми драйверами, этот API обеспечивает функционирование интерфейса Windows Vista при условии наличия в системе интегрированного или дискретного DirectX 9-совместимого графического процессора. Принципиально новых возможностей WGF 1.0 не привносит, хотя и несколько облегчает жизнь разработчикам приложений. Что касается поддержки OpenGL, то здесь изменений нет – этот API поддерживается либо привычным путем использования драйвера, написанного разработчиком GPU, либо путем трансляции вызовов OpenGL в вызовы WGF 1.0.
WGF 2.0 является API, иногда упоминаемым, как DirectX 10 и представляет собой следующую ступень развития Windows Graphics Foundation. Для его успешного функционирования потребуется не только наличие продвинутых драйверов WDDM, в которых реализована поддержка WGF 2.0, но и специального аппаратного обеспечения, обладающего поддержкой нужных возможностей, то есть, графических адаптеров следующего поколения с унифицированным графическим конвейером, к примеру, на базе GPU ATI R600. Эти карты смогут исполнять шейдеры в рамках новой модели SM4.0, работать с новым видом шейдеров – геометрическими шейдерами, а также обладать рядом дополнительных возможностей, делающих их совместимыми с WGF 2.0. Иными словами, лишь WGF 2.0 можно назвать принципиально новым API, обеспечивающим новые возможности, позволяющие улучить графику в играх и выйти на новый уровень реализма. Следовательно, именно WGF 2.0 несет выгоду конечным пользователям, любящим компьютерные игры, и поэтому представляет для них наибольший интерес.
Другой важной особенностью WGF 2.0 или Direct3D 10 является отсутствие "capability bits". Вместо этого, стандарт определяет единый минимальный набор возможностей для всех видеоадаптеров. Графическая подсистема, претендующая на звание Direct3D 10-совместимой, обязана поддерживать все возможности из этого списка в обязательном порядке, в противном случае, о совместимости не может быть и речи. Это гарантирует унификацию графических процессоров будущего поколения, а, следовательно, позволит разработчикам игр, использующих WGF 2.0 не отвлекаться на архитектурные особенности того или иного GPU, вне зависимости от того, будет ли он разработан AMD/ATI Technologies, Intel или Nvidia Corporation.
Смогут ли работать игры, использующие возможности нового API под управленим WGF 1.0, и насколько полноценно, станет известно лишь с появлением на рынке самих игр, соответствующего программного обеспечения и драйверов. Ввиду требований к аппаратной части, предъявляемых WGF 2.0, это крайне маловероятно, но, в любом случае, говорить о реальных преимуществах нового API пока рано. Однако давайте вернемся к WDDM.
В общих чертах, архитектура WDDM, обеспечивающая работу DWM, а, следовательно, и интерфейса Aero, держится на трех "китах":
Планировка работы GPU (WDDM scheduling)
Виртуализация видеопамяти
Совместное использование поверхностей DirectX
Первый "кит", фактически, является ничем иным, как многозадачностью, но не для центрального процессора, а для графического, позволяющий выполнять на нем одновременно несколько потоков кода, генерируемых различными процессами. Происходит это точно так же, как и в случае с CPU: арбитр WDDM по очереди выдает ресурсы GPU различным приложениям, их запрашивающим. Существует два уровня планировки – базовый и расширенный. В рамках WGF 1.0 реализован только первый, базовый уровень "графической многозадачности", обладающий рядом ограничений, в частности, исполнение шейдерной программы или отрисовка графического примитива в нем не могут быть прерваны и должны быть завершены до переключения GPU на исполнение другого процесса. Это неоптимальное решение с точки зрения производительности, и в WGF 2.0 может быть реализован расширенный уровень планировки работы GPU, позволяющей ему прерывать выполнение уже начатой программы и, следовательно, осуществлять многозадачную работу более эффективно. Оконный менеджер Vista использует только базовый уровень планировки GPU, поэтому, теоретически, возможны конфликты c программным обеспечением пользователя, активно использующим графический конвейер. На практике с таким поведением DWM мы не сталкивались, но это не значит, что описанная ситуация невозможна в принципе.
В случае с виртуализацией видеопамяти речь идет о механизме, аналогичном механизму виртуальной памяти (paging) в операционной системе, но применительно к графическому адаптеру. Это позволяет выделять видеопамять под нужные в настоящий момент данные и выгружать их, когда надобность в них отпадет, в системную память, или, если она также полностью занята, на жесткий диск (в последнем случае значительное падение производительности, разумеется, неизбежно). В результате, использование виртуализации видеопамяти ведет к избавлению от проблем, связанных с ее нехваткой и обеспечивает более эффективное распределение ресурсов между конкурирующими графическими приложениями. В чем-то эта концепция напоминает режим GART шины AGP, позволявший в свое время хранить текстуры в системной памяти вместо локальной на борту графической карты.
Совместное использование поверхностей DirectX, представляет собой, пожалуй, наиболее важный компонент WDDM, поскольку, именно эта возможность позволяет приложениям производить рендеринг во внеэкранные буфера, чтобы затем можно было осуществить их объединение и вывести результат на экран. Это справедливо для всех типов окон – GDI, DirectX и смешанных. Подробное описание механизма выходит за рамки данной статьи, но отметим, что в результате виртуализации всех процессов в WDDM, прямой доступ к первичной поверхности (primary surface) отсутствует, и если приложение попытается его осуществить, произойдет отключение DWM и, как следствие, интерфейса Aero. Это состояние будет длиться вплоть до выхода из приложения, вызвавшего отключение.
Следует упомянуть и о том, что WDDM поддерживает проверку команд и параметров, передаваемых графической подсистеме на корректность. Использование этой функции позволит повысить стабильность работы 3D-приложений. В случае поддержки со стороны драйвера, такая проверка происходит аппаратно, что экономит ресурсы центрального процессора.
Подводя итоги данной главы обзора, мы можем сказать, что WDDM является одной из наиболее важных частей инфраструктуры Windows Vista, поскольку, без соответствующих драйверов полноценное использование новой операционной системы Microsoft невозможно.
Эта же глава дает ответ на вопрос о том, почему именно Windows Vista станет лучшим выбором для игрока-энтузиаста. Появление игр нового поколения, использующих возможности WGF 1.0, а в будущем и WGF 2.0, неизбежно, и такие игры смогут быть запущены только на игровой платформе, использующей Vista в качестве основной операционной системы и укомплектованной WDDM-драйверами.
Первая ласточка уже в пути – ею является продолжение широко известного фантастического шутера Halo, выход которого запланирован на январь 2007 года. Требования к ОС отражены даже в названии игры, которое полностью звучит следующим образом: "Halo 2 for Windows Vista". Неизвестно, будет ли игра использовать возможности WGF 2.0 (скорее всего, нет), но факт остается фактом – игра заявлена исключительно как продукт для работы под управлением новой операционной системы Microsoft.
С другой стороны, графические карты следующего поколения с унифицированной шейдерной архитектурой также будут практически бесполезны вне среды Windows Vista. Хотя для них и будут выпущены драйверы для Windows XP, возможности новой графической архитектуры окажутся невостребованными, так как Direct3D 10 (WGF 2.0) в качестве отдельного API для установки в среде Windows XP/2000 выпущен не будет.
Иными словами, для энтузиаста компьютерных игр переход на использование Windows Vista в качестве основной игровой среды не только логичен в свете ее расширенных графических возможностей, но и неизбежен из-за их уникальности: игры будущего просто физически не смогут запускаться в среде Windows XP, лишенной поддержки WDDM и Direct3D 10. Вероятно, потребуется довольно значительная модернизация аппаратной части существующих игровых платформ, в частности, увеличение объема системной памяти и, в будущем, установка WGF 2.0-совместимых графических адаптеров, но, в конце концов, такова плата за прогресс. Этот процесс, как известно, никогда не был бескровным, в том числе, и в индустрии информационных технологий.
Windows Vista Beta 2: краткий обзор, первые впечатления
После первой пробной установки Windows Vista требование к наличию на жестком диске 15 ГБ свободного места стали понятными: в развернутом виде система заняла на HDD порядка 11.5 ГБ, а количество ее файлов превысило 50.000. Кроме того, система отказалась устанавливаться с привода Lite-On LDW-411S, подключенного к порту Serial ATA через конвертер Abit Serillel 2, и пришлось задействовать обычный разъем Parallel ATA, после чего все прошло гладко. Сама установка занимает примерно в два раза больше времени, нежели установка Windows XP, что совершенно неудивительно ввиду объема Windows Vista. Бросается в глаза малое количество диалогов в процессе установки, но, во-первых, это делает установку системы проще для неискушенных пользователей, а во-вторых, остальные параметры можно настроить уже после установки новой ОС.
Первое, что бросается в глаза при первом запуске Windows Vista – это, конечно же, новый интерфейс Aero. По сравнению с Windows XP, визуальная часть Vista претерпела огромные изменения, и это видно с первых же секунд нахождения в среде новой ОС.
Окантовка окон Aero полупрозрачна, сквозь нее видны нижележащие окна, кнопки масштабирования и закрытия красиво подсвечиваются при наведении на них курсором мыши. Также бросается в глаза увеличенный с 8 до 9 пунктов системный шрифт Segoe UI, использующий сглаживание по умолчанию. Субъективно система работает плавно, без резких флуктуаций производительности, но при этом у нас создалось устойчивое впечатление, что по сравнению с Windows XP все процессы в Windows Vista протекают как бы замедленно, словно система реагирует на действия пользователя с некоторой задержкой, впрочем, не очень большой. Что интересно, отключение Aero и переход к использованию интерфейса Vista Basic или даже Windows Standard/Classic практически не оказывает влияния на скорость реакции системы, по крайней мере, на платформе, оснащенной 1 ГБ памяти, особых перемен не ощущается, хотя расход оперативной памяти несколько падает.
Вот несколько интересных цифр: сразу после загрузки, если используется интерфейс Aero, то индикатор расхода памяти, расположенный в SideBar, показывает загрузку в районе 65%, при этом, Task Manager рапортует о том, что для нужд ОС выделено около 1.2 ГБ памяти. Процессы explorer.exe и DWM.exe расходуют 62 и 137 МБ соответственно. Если переключиться на использование темы Windows Standard, расход памяти падает до 50%-55%, если верить индикатору соответствующего гаджета SideBar. Task Manager сообщает о резервировании примерно 960 МБ памяти, а процессы explorer.exe и DWM.exe становятся значительно менее прожорливыми, отнимая 16 и 36.5 МБ памяти соответственно. Очевидно, что использование трехмерного интерфейса Aero далеко не бесплатно, и за него приходится платить повышенным расходом оперативной памяти. Приведенные цифры верны только для Windows Vista Beta 2, и в финальной версии новой операционной системы они могут быть иными. Необходимо также упомянуть, что до установки бета-версии ATI Catalyst для Windows Vista загрузка CPU при полном бездействии системы составляла 20%-25%, что явно связано с неполноценностью изначально поставляемого с системой драйвера. Возможно, причиной этому является неполная поддержка WDDM, к примеру, невозможность выполнять аппаратную проверку правильности команд, передаваемых графической системе, в роли которой выступал видеоадаптер Sapphire Toxic Radeon X1900 XTX.
Интересными нововведениями в интерфейсе Vista являются Windows Flip и Flip 3D – новые методы переключения между задачами. Windows Flip вызывается привычной комбинацией Alt + Tab и отличается от классического механизма переключения задач тем, что позволяет видеть уменьшенное изображение каждого загруженного приложения, что делает процесс более наглядным. Для вызова Flip 3D необходимо воспользоваться комбинацией Win + Tab, и эта функция использует 3D-возможности интерфейса Aero – на экране появляется ряд окон запущенных приложений, расположенных друг за другом и под углом к пользователю, причем, содержимое окон продолжает обновляться в реальном времени.
Используя вышеназванное сочетание клавиш или колесо мыши можно переключаться между окнами, среди которых есть и окно Рабочего Стола, выбрав которое, вы получите чистое рабочее пространство, как если бы воспользовались соответствующей иконкой в панели быстрого запуска. Flip 3D достаточно удобен, но обладает существенным эстетическим недостатком – окна приложений в нем не используют сглаживания и поэтому имеют характерные артефакты алиасинга, что негативно сказывается на эстетике этой функции. Скорее всего, данный недостаток будет устранен в новых сборках Windows Vista.
Заслуживает упоминания и новая для семейства Windows деталь интерфейса, боковая панель SideBar. Новшество неоднозначное, и понравится оно не всем, но на наш взгляд, панель SideBar довольно удобна, а при желании ее всегда можно отключить. Панель обладает довольно гибкими возможностями конфигурирования и допускает установку различных плагинов, так называемых Gadgets, в числе которых можно назвать часы, средство для чтения RSS, калькулятор, комбинированный датчик загрузки CPU и памяти и т.д.
Таким образом, SideBar можно настроить под индивидуальные вкусы, к тому же, количество доступных пользователю Gadgets будет со временем пополняться. Разработка новых приложений для SideBar активно ведется в настоящее время, и эти разработки доступны в соответствующем разделе
сайта Microsoft.
Если говорить о безопасности новой ОС Microsoft, то нельзя пройти мимо такого явления, как UAC, что расшифровывается, как User Account Control, то есть, управление учетными записями пользователей. Эта система работает следующим образом: UAC делит все задачи, могущие встретиться в Windows Vista, на две группы: доступные для запуска обычными пользователями и доступные исключительно тем, кто имеет статус администратора. Это деление происходит по признаку глубины изменений системы, которые могут быть вызваны действием той или иной задачи. Но даже администраторы не избавлены от недремлющего ока UAC: большую часть времени они работают в непривилегированном режиме, как и обычные пользователи, а при попытке выполнить действие, могущее повлечь за собой серьезное изменение в системе, экран мгновенно меркнет и на нем появляется диалоговое окно UAC, запрашивающее подтверждение.
На самом деле, в этот момент система практически полностью приостанавливает свою работу и переходит в безопасный режим, а то, что можно видеть за окном UAC, является статическим скриншотом Рабочего Стола. После получения подтверждения администратора система "размораживается" и продолжает свою работу. Обычный пользователь находится под еще более строгой опекой UAC: для него выводится окно, требующее ввода администраторского пароля и, не имея соответствующих полномочий, выполнить потенциально опасное действие пользователю не удастся.
Использование механизмов UAC значительно повышает безопасность и надежность Windows Vista, но пока их реализация далека от прозрачности – диалоги UAC появляются слишком часто и такая защита выглядит крайне назойливо, особенно, с точки зрения опытных администраторов. Отключить User Account Control можно, но тогда система вновь станет уязвимой. Остается надеяться, что в финальной версии Windows Vista система UAC будет усовершенствована и станет если не полностью прозрачной для конечного пользователя, то хотя бы перестанет донимать его запросами так часто, как это происходит сейчас. Эта надежда согласуется с планами Microsoft, поэтому у будущих пользователей новой ОС есть все шансы получить в составе Vista мощный и надежный инструмент обеспечения безопасности.
Ведя речь о Windows Vista, нельзя не упомянуть Internet Explorer 7. Впечатления новая версия браузера Microsoft оставила о себе в основном положительные, хотя назвать ее инновационной нельзя – большинство нововведений, таких, как поддержка закладок, плагинов, чтение RSS или возможность использования нескольких поисковых движков, позаимствовано у Opera или Firefox, где они присутствовали уже давно. Теперь новый Internet Explorer, наконец, догнал конкурирующие с ним браузеры по функциональности и даже в чем-то оставил их позади в плане безопасности. Речь идет о возможности его работы в защищенном режиме и наличии так называемого фильтра фишинга (phishing filter), отсеивающие сайты, пытающиеся обманным путем получить доступ к приватной информации пользователя – паролям, номерам кредитных карточек и т.д.
Что касается защищенного режима, то его активация приводит к тому, что все скрипты и прочий веб-контент начинает запускаться в пространстве, изолированном от остальной системы. Это значительно повышает безопасность все ОС, так как в случае чего, вредоносные скрипты не смогут выполнить опасных для нее действий, так как не будут иметь доступа за пределы браузера. Из недостатков IE 7 можно отметить отсутствие менеджера закачки – скачивание файлов по-прежнему осуществляется старым способом, без возможности докачки в случае обрыва связи или постановки процесса на паузу. В целом, новый браузер весьма неплох, но не лишен мелких недоработок, снижающих удобство работы с ним. Например, при использовании комбинации Ctrl + T, открывающей новую закладку, курсор не перемещается в адресную строку и это приходится делать вручную, в отличие от Mozilla Firefox. По всей видимости, большинство недоработок такого плана будет устранено в финальном релизе IE 7 и Windows Vista.
В целом можно смело сказать, что Windows Vista не имеет кардинальных отличий от Windows XP с точки зрения обыкновенного пользователя. Новая ОС содержит целый ряд изменений там и тут, во многих ее местах переработана логика меню и панелей, возможность поиска теперь интегрирована в Проводник более тесно и доступна везде, значительно улучшен дизайн всех компонентов системы и т.д. и т.п. Все нововведения перечислить попросту невозможно, да это и не являлось нашей задачей, а, кроме того, с Windows Vista легко освоится после краткого знакомства любой пользователь, работавший до этого в Windows XP.
Поскольку речь идет о версии Beta 2 Windows Vista, неудивительно, что ее производительность далека от идеала, требования к аппаратным ресурсам завышены, а стабильность системы нельзя назвать высокой. Эти детские болезни неизбежны, но столь же неизбежно и избавление от них в финальной версии Vista. Тогда и только тогда можно будет сделать финальное заключение о новой операционной системе Microsoft и ее перспективах, а все, что будет написано и опубликовано до этого момента, следует считать лишь предварительной, ориентировочной информацией.
Мы же, наконец, переходим к основной цели данного обзора – практическому игровому тестированию современных графических карт под управлением ОС Windows Vista Beta 2.
Конфигурация тестового стенда и методы тестирования
Тестирование проводилось на стандартной платформе со следующей конфигурацией:
Процессор AMD Athlon 64 FX-60 (2 x 2.60ГГц, 2 x 1МБ L2)
Системная плата Asus A8R32-MVP Deluxe (ATI CrossFire Xpress 3200)
Память OCZ PC-3200 Platinum EL DDR SDRAM (2x1ГБ, CL2-3-2-5)
Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (Serial ATA-150, буфер 16МБ)
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2
Блок питания Enermax Liberty 620W (ELT620AWT, номинальная мощность 620W)
Монитор Samsung SyncMaster 244T (24", максимальное разрешение 1920х1200@75 Гц)
Microsoft Windows Vista Ultimate Beta 2 x64 (build 5384)
Microsoft Windows XP Pro SP2
ATI Catalyst beta for Windows Vista Beta 2 (ati_LH_RC0_64)
ATI Catalyst 6.8
К сожалению, мы не смогли протестировать в новой среде графические карты Nvidia – версия драйверов для 64-битной версии Windows Vista, на момент написания данного обзора доступная на сайте компании, оказалась лишенной панели управления. Поскольку это означает полную невозможность контроля над настройками качества графики, было решено отказаться от тестирования карт Nvidia, ограничившись моделями, разработанными ATI Technologies. Что касается драйверов ATI Catalyst для Windows Vista Beta 2, то сопровождающая их версия Catalyst Control Center ничем не отличалась от обычной, что позволило нам настроить драйверы согласно стандартной процедуре:
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive antialiasing: Off
Temporal antialiasing: Off
Quality AF: Off
Остальные настройки: по умолчанию
В играх был установлен максимальный уровень качества графики. Конфигурационные файлы модификациям не подвергались, профили драйверов, оптимизированные под конкретное приложение, не использовались. Для снятия данных использовались либо встроенные возможности игры, либо, при их отсутствии, утилита Fraps. В том случае, если игра не поддерживала запись/воспроизведение демонстрационных роликов, тестирование производилось вручную с помощью Fraps. По возможности, фиксировались данные о минимальной производительности.
Помимо стандартных на сегодня разрешений 1280х1024 и 1600х1200 в играх, поддерживающих широкоэкранные режимы, использовалось разрешение 1920х1200. Поскольку Windows Vista относится к новому поколению операционных систем и предъявляет очень серьезные требования к аппаратному обеспечению, мы решили ограничиться семейством Radeon X1900, как наиболее производительным и многофункциональным на сегодняшний день. Недавно анонсированный Radeon X1950 XTX в обзор не попал по причине отсутствия поддержки со стороны бета-версии драйвера для Vista.
Проблемы, с которыми мы столкнулись
При первой же попытке использования стандартного набора игр стало ясно, что Windows Vista Beta 2 все еще очень далека от совершенства. Мы столкнулись с целым рядом проблем, к примеру,
Battlefield 2 удалось запустить, но очень быстро игра перестала загружаться и демонстрировала только черный экран.
Far Cry запустился нормально, но файл, отвечающий за запуск сценария тестирования, по всей видимости, вступил в конфликт с DWM: разрешения в игре переключались корректно только в случае разрешения рабочего стола 1280х1024. Если последний параметр был выставлен в значение 1920х1200, тестовый процесс отказывался переключать разрешения в сторону уменьшения.
Еще один шутер,
Serious Sam 2 также не позволял менять разрешение в игре. Игры, использующие StarForce,
Splinter Cell: Chaos Theory и
X3: Reunion не запустились из-за несовместимости библиотек этой защиты с Windows Vista.
Titan Quest запустился, но демонстрировал мигающие черные экраны; артефакты изображения наблюдались также в
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter.
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter Quake 4 Serious Sam 2 X3: Reunion Текущая реализация поддержки OpenGL в Vista также оставляет желать лучшего – ни
Prey, ни
Quake 4, ни
Pacific Fighters, использующие этот API, в новой ОС не запустились. Многие игры просто отказались запускаться или работали крайне нестабильно. К их числу относятся:
F.E.A.R.
Half-Life 2: Episode One
Hitman: Blood Money
Rise of Nations: Rise of Legends
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Без каких-либо существенных проблем, мешающих провести тестирование, работали следующие игры из нашего набора:
Call of Duty 2
Far Cry (с учетом вышеописанной особенности)
Tomb Raider: Legend
Age of Empires 3
Всего 4 наименования из 18, используемых нами в обзорах графических карт – негусто, не правда ли? Особенно, с учетом того, что Windows Vista позиционируется в качестве идеальной домашней операционной системы, а, значит, и в качестве игровой. Полученные нами экспериментальные данные говорят о том, что Windows Vista Beta 2 оставляет желать много лучшего по части совместимости с играми. По крайней мере, это справедливо для 64-битной версии новой ОС. Microsoft предстоит еще немало работы, прежде чем их новый продукт станет пригоден для использования конечными пользователями в бытовых условиях. Несмотря на это, мы все-таки решили поделиться с вами данными о производительности в тех играх, в которых нам удалось эти данные получить.
Игровые тесты: Call of Duty 2
Налицо серьезное падание производительности в Windows Vista – в высоких разрешениях такое мощное решение, как Radeon X1900 XTX демонстрирует показатели, лишь слегка превосходящие показатели Radeon X1900 GT под управлением Windows XP. Если в привычной всем Windows XP играть в Call of Duty 2, используя FSAA и анизотропную фильтрацию, можно, то в Vista это уже не представляется возможным даже в разрешении 1280х1024 – средняя производительность не достигает даже 50 fps.
Игровые тесты: Far Cry
Падение производительности в Far Cry чудовищно – оно составляет порядка 40% для старших представителей семейства Radeon X1900 и около 30%-35% для Radeon X1900 GT. Если в Windows XP владельцу Radeon X1900 XTX/XT при активированном FSAA 4x доступны все разрешения, включая экзотическое 1920х1200, то Vista Beta 2 сужает диапазон доступных разрешений до 1600х1200, а для Radeon X1900 GT и до 1280х1024.
Практически то же самое можно наблюдать и на уровне Research, в помещениях подземной базы. Падение скорости при переходе на использование OC Windows Vista менее велико, нежели в предыдущем случае, но все же весьма значительно.
Несколько по-иному выглядит расклад сил в режиме HDR (FP16) – здесь Radeon X1900 XT теряет в скорости при переходе в среду Vista только в разрешении 1280х1024, в то время, как Radeon X1900 XTX снижает свою производительность довольно значительно во всех случаях. Такое поведение, скорее всего, является следствием сочетания особенностей реализации в Far Cry поддержки режимов с расширенным динамическим диапазоном для карт на основе графических процессоров ATI Technologies и принципов работы нового оконного менеджера Vista. Так или иначе, падение производительности налицо и здесь.
Игровые тесты: Tomb Raider: Legend
Мы видим то же самое падение производительности, что и в предыдущих случаях. Поскольку игра очень требовательна, ее запуск под Windows Vista исключает использование полноэкранного сглаживания даже для владельцев Radeon X1900 XTX. По какой-то причине, Radeon X1900 GT теряет в скорости значительно меньше – возможно, это как-то связано с особенностями функционирования Desktop Window Manager, но точный ответ мы пока дать не в состоянии.
Игровые тесты: Age of Empires 3
Age of Empires 3 не выбивается из общей картины – эта игра также не избежала значительной потери производительности, будучи запущенной в среде Microsoft Windows Vista Beta 2. Этой потери оказалось достаточно, чтобы поставить игрока на грань комфорта в разрешении 1600х1200 и закрыть ему доступ к разрешению 1920х1200 даже в случае использования такого мощного решения, как Radeon X1900 XTX.
Заключение
Даже без результатов игровых тестов ясно – Windows Vista Beta 2 является слишком "сырым" продуктом, чтобы использовать его в повседневной деятельности. Впрочем, для этого он и не предназначен – статус Beta 2 со всей определенностью указывает на предварительную, тестовую версию. Таким образом, наличие недоработок в новой операционной системе совершенно естественно на текущем этапе, однако, это является временным явлением. С течением времени ошибки будут исправляться, стабильность работы будет доведена до необходимого уровня, а аппаратные требования, по всей видимости, станут несколько скромнее, нежели сейчас, когда многие компоненты ОС еще не отлажены должным образом.
Что касается игрового применения Windows Vista Beta 2, то оно не представляется нам возможным ввиду наличия ряда несовместимостей с множеством игр и существенного падения производительности. По крайней мере, это справедливо для имеющихся сейчас бета-версий драйверов. Windows Vista позволяет использовать и обычные драйверы, написанные в рамках модели Windows XP (XPDM), но, поскольку, они не обладают даже базовой поддержкой WGF, их применение делает использование одного из главных новшеств Vista, а именно, пользовательского интерфейса Aero, невозможным. Следовательно, игровые тесты Windows Vista, проведенные с использованием драйверов старой модели, не будут отражать реалии использования новой операционной системы.
К моменту выхода в свет финальной версии Windows Vista большинство проблем с совместимостью будет устранено, появятся новые драйверы, исправляющие проблему с производительностью в играх, но все это является делом будущего, хоть и не столь отдаленного. Бета-версии Windows Vista подходят лишь для предварительного ознакомления с новой операционной системой Microsoft - делать выводы на основе полученного в ней опыта слишком рано. С появлением игр, требующих для своего запуска поддержки WGF, переход игровых платформ на использование Windows Vista станет неизбежным, но пока основной ОС для них по-прежнему остается, и будет оставаться еще довольно долго привычная всем Windows XP.