Обзор ATI RADEON 7500

Автор: Tim
Дата: 24.01.2002
Все фото статьи

Введение


Как Вы помните, минувшим летом компания ATI выпустила сразу два новых графических чипа - RADEON 8500 и RADEON 7500.
В RADEON 8500 были собраны новейшие наработки ATI, и я не ошибусь, если скажу, что за последнее время этот графический чип стал самым богатым на новые функции и возможности, особенно на фоне появления "как-бы новых" чипов серии Titanium от NVIDIA. RADEON 8500 оказался очень быстрым, интересным, не без недостатков, конечно, но вызов, брошенный топовыми моделями от "заклятого друга", он принял достойно.
Младший братец из нового семейства - RADEON 7500 - находящийся в тени RADEON 8500, не привлек такого внимания, не был с такой же силой обласкан или обруган на страницах Сети, хотя внимания он, как новый продукт, заслуживает не меньшего.
ATI RADEON 7500 изготавливается по 0.15мкм-технологии, его 3D-часть целиком унаследована от ATI RADEON, а 2D часть - от RADEON VE.
Таким образом, в RADEON 7500 оказались собраными уже давно отлаженные, прошедшие проверку временем, детали архитектуры. А переразводка чипа и перевод его на более тонкий техпроцесс позволили добиться работы на очень высоких частотах - до 300 МГц и выше. В результате появился новый чип, имеющий архитектуру ATI RADEON, но почти вдвое более быстрый, и заодно имеющий качественную поддержку двухмониторных конфигураций. Цель выпуска ATI RADEON 7500 - потеснить "заклятого друга" в секторе видеокарт среднего уровня - NVIDIA GeForce2 Pro, GeForce2 Ti и, отчасти, GeForce3 Ti200.

Сейчас платы на базе чипа ATI RADEON 7500 продаются уже повсеместно, и в этом есть еще одна заслуга ATI: наконец-то, производство видеокарт было отдано сторонним компаниям, что сразу позволило уменьшить цену и увеличить количество выпускаемых видеокарт.
Наша цель - разобраться, что есть RADEON 7500, и постараться объективно сравнить платы на его основе с близкими по цене видеокартами на чипах от NVIDIA.
Приступим?

Характеристики и возможности ATI RADEON 7500


Основные характеристики чипа и 3D-возможности:

Частота работы - 270-290 МГц
Интерфейс видеопамяти - 64/128 бит SDRAM или DDR SDRAM
Количество пиксельных конвейеров - 2
Количество текстурных модулей - 3 в каждом конвейере
Наложение до трех текстур за один проход
Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация текстур
Имитация рельефности методами Emboss, Dot3, EMBM
Поддержка компресси текстур S3TC/DXTC
Полноэкранное сглаживание 2х, 4х методом суперсэмплинга
Аппаратный блок T&L
Поддержка HyperZ

Возможности в части 2D и воспроизведения видео:

Два встроенных CRT-контроллера
Два встроенных RAMDAC с частотой преобразования 350 МГц
Встроенный TMDS-трансмиттер для вывода на цифровые мониторы
Встроенный ТВ-кодер для вывода изображения на ТВ.
Поддержка адаптивного деинтерлейсинга
Поддержка аппаратного декодирования DVD - iDCT

Итак, из вышенаписанного следует, что ATI RADEON 7500 поддерживает двухмониторные конфигурации. Возможны следующие комбинации подключения к RADEON 7500:

Аналоговый монитор + аналоговый монитор (при наличии переходника DVI-I -> VGA)
Аналоговый мониор + цифровой монитор
Аналоговый монитор + телевизор
Цифровой монитор + телевизор

Что примечательно, на RADEON 7500 "первичным" или "вторичным" может быть совершенно любое устройство отображения, так как у RADEON 7500, как и у RADEON VE, оба CRT-контроллера совершенно равноправны.
В обзоре ATI RADEON VE работа в двухмониторных конфигурациях рассмотрена достаточно подробно, поэтому нет смысла повторять это и сейчас.

Плата ATI RADEON 7500


Плата ATI RADEON 7500 укомплектована выходами VGA, DVI и S-Video, но не производит впечатления обилием микросхем - всё, что нужно, интегрировано в ядро RADEON 7500:

"Сердце" платы - чип ATI RADEON 7500, выполненный по 0.15мкм-технологии:

Плата укомплектована 64 МБ видеопамяти DDR SDRAM производства Hynix с временем цикла 4нс.:

Тактовые частоты ядра и видеопамяти на плате, принявшей участие в тестировании - ATI RADEON 7500 OEM, составляют по умолчанию 270/460 (230 DDR) МГц.
Что характерно, ситуация с частотами ядра RADEON 7500 и RADEON 8500 схожа: только Retail-платы ATI RADEON 7500 имеют тактовую частоту ядра 290 МГц, а все остальные видеокарты на базе ATI RADEON 7500, включая RADEON 7500 в OEM-варианте от самой ATI, имеют частоту ядра 270 МГц. Частота же видеопамяти на всех платах на базе ATI RADEON 7500 пока, к счастью, одинакова и составляет 230 (460 DDR) МГц.
При проведении тестов мы установили частоты работы платы ATI RADEON 7500 в 290/230 МГц, как у Retail ATI RADEON 7500

Тестовая система


Для тестирования плат была использована система:

Процессор - AMD Athlon XP 1500+;
Материнская плата – MSI K7T266 Pro2 v2.0 (VIA KT266A);
Память - 2*128 МБ DDR SDRAM PC 2100 Nanya CL2;
Жесткий диск – Fujitsu MPF3153AH.

Программное обеспечение:

Драйвер версии 6.13.10.6011 под Windows XP для ATI RADEON 7500;
Драйвер Detonator 23.11 под Windows XP для плат на чипах NVIDIA;
Max Payne;
Serious Sam v1.05;
3DMark 2001;
Quake3 Arena v1.27;
Windows XP.

Для сравнения производительности вместе с ATI RADEON 7500 были протестированы платы:

SUMA Platinum GeForce2 Pro (NVIDIA GeForce2 Pro, 200/400 МГц, 64 МБ DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 5864 (NVIDIA GeForce2 Ti, 250/460 МГц, 64 МБ DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 6564 (NVIDIA GeForce3 Ti200, 175/400 МГц, 64 МБ DDR SDRAM)

Скорость в 3D


3DMark 2001

Для начала - синтетические тесты 3DMark 2001 на скорость заполнения и обработки полигонов:



ATI RADEON 7500, за счет оптимизации работы с Z-буфером и возможности наложения трех текстур за один проход, имеет самые низкие потери в скорости заполнения сцены при переходе от 16-битных режимов экрана, Z-буфера и качества текстур к 32-битным. К тому же, из-за более высокой частоты видеопамяти, максимальная пропускная способность видеопамяти на ATI RADEON 7500 выше, чем у его конкурентов по этому тесту.
Но потери - потерями, а производительность у ATI RADEON 7500 оказывается ниже, чем у платы на базе NVIDIA GeForce3 Ti200, несмотря на более низкую тактовую частоту видеопамяти последней. Здесь роль сыграло как вдвое большее количество пиксельных конвейеров GeForce3 Ti200, обеспечившее большую теоретическую скорость заполнения, так и архитектура памяти GeForce3 - LightSpeed Memory Architecture, позволившая эффективно использовать пропускную способность видеопамяти. В результате, NVIDIA GeForce3 Ti200 и ATI RADEON 7500 - лидеры в этом тесте.



При использовании аппаратного блока T&L ATI RADEON 7500 оказывается лидером, однако, это не значит, что блок трансформации и освещения на RADEON 7500 намного мощнее, чем на GeForce2 Ti или GeForce2 Pro. Стоит вспомнить, что ATI RADEON 7500 имеет самую высокую частоту ядра среди всех участников теста, и если произвести несложные вычисления, представив, каким будет результат ATI RADEON 7500 при частоте ядра в 175-200 МГц, то станет ясно, что производительность блока T&L RADEON 7500 примерно равна производительности GeForce2 Pro / Ti - на равных с ними частотах он окажется чуть медленнее в тесте с одним источником освещения, и чуть быстрее - в тесте с 8 огнями.
В случае с программным расчетом геометрии сцены ATI RADEON 7500 оказывается явным аутсайдером, и обвинить в этом можно только качество оптимизации драйверов.

Честно говоря, можно было бы рассмотреть и другие тесты, показать другие особенности архитектуры ATI RADEON 7500, например, работу трех текстурных модулей или HyperZ, но, во-первых, это не столь уж интересно, а во-вторых, ничего нового в этом плане от RADEON 7500 ожидать не стоит - 3D-часть ATI RADEON 7500 не имеет никаких нововведений относительно старого доброго RADEON.
Посему, закругляемся с синтетическими тестами и переходим к игровым.

Тестирование в 3DMark 2001 было произведено только в тестах Dragothic и Lobby - первый из оставшихся, Car Chase, был уличен в слишком сильном разбросе результатов и большой зависимости от скорости процессора, а второй, Nature, сами понимаете, пойдет только на GeForce3 Ti200.





Неплохой для ATI RADEON 7500 результат. Благодаря тому, что в этом тесте используется наложение трех текстур, а показатель Overdraw достаточно велик, что дает простор для действия HyperZ, RADEON 7500 оказывается ненамного медленнее GeForce2 Pro/Ti в режиме "Low Details", а в "High Details" и вовсе уверенно держится на втором месте. Разумеется, опередить GeForce3 Ti200, обладающий более современной архитектурой, RADEON 7500 оказался не в состоянии.





ATI RADEON 7500, имея всего 2 пиксельных конвейера и меньшую скорость заполнения сцены, в 16-битных режимах оказывается медленнее, чем GeForce2 Pro/Ti. Но в 32 битах, благодаря действию HyperZ и объемным кэшам, неуверенная позиция RADEON 7500 крепнет и при повышении разрешения превращается в солидный, с 20-и процентным запасом по скорости, отрыв от GeForce2 Pro/Ti.
Лидер - по-прежнему, NVIDIA GeForce3 Ti200.

Max Payne

Для тестирования в Max Payne был использован benchmark mod и тестовая сцена PCGH's Final Scene No1, описание которых находится на немецком сайте 3DCenter.
Тестирование было произведено в двух вариантах:

1-й вариант - "quality" - установлены максимальные настройки качества графики, глубина цвета текстур и буфера кадра - 32 бита, но фильтрация текстур - не анизотропная, а трилинейная, и полноэкранное сглаживание выключено (мы же всё-таки не GeForce3 Ti500 и RADEON 8500 тестируем :)... )
2-й вариант - "speed" - минимальные настройки качества графики, глубина цвета текстур и буфера кадра - 16 бит.

Такими тестами, я надеюсь, будут удовлетворены и любители "скорости любой ценой", и те, кому качество картинки важнее количества кадров в секунду:

Как видно, разница в скорости между режимами "quality" и "speed" велика, однако, результаты, которые показывают видеокарты, очень близки. Результаты ATI RADEON 7500, NVIDIA GeForce2 Pro и GeForce2 Ti находятся примерно на одном уровне, лидер же - снова GeForce3 Ti200.
По качеству работы в Max Payne к ATI RADEON 7500 не возникло никаких претензий, лишь в режиме 1600х1200 он отказался работать, выдав сообщение об ошибке:


Quake3 Arena

Тестирование в Quake3 Arena было произведено в традиционных условиях: максимальные настройки качества, трилинейная фильтрация включена, компрессия текстур - выключена:

В 16-битных режимах, как и следовало ожидать, RADEON 7500 - аутсайдер, однако, в 32-битных режимах его производительность, благодаря более сбалансированной архитектуре, сравнивается с GeForce2 Pro/Ti, а в высоких разрешениях, спасибо HyperZ, даже оказывается выше. Результат NVIDIA GeForce3 Ti200 опять оказался недосягаем для остальных участников этого обзора.

Serious Sam

Тестирование в Serious Sam мы решили провести аналогично Max Payne в двух режимах:

1-й вариант - настройки качества графики "quality", глубина буфера кадра - 32 бита;
2-й вариант - настройки качества графики "speed", глубина буфера кадра - 16 бит.

Для тестирования использовалась стандартная демо-запись DemoSP03:

Итак, результат получился очень интересным. Проиграв всем в режиме "speed", RADEON 7500 отлично показал себя в "quality", даже опередив в режиме 1600х1200 прежде недосягаемый GeForce3 Ti200!
В режиме "quality" движок Serious Sam включает анизотропную фильтрацию, и как раз здесь кроется причина успеха RADEON 7500. Анизотропную фильтрацию RADEON 7500 выполняет практически без потерь в скорости, в то время как GeForce2 Pro/Ti, не говоря уже о GeForce3, теряют в производительности очень много.
Кстати, можно процитировать фрагменты конфигурационных файлов Serious Sam, в которых указано, какой уровень анизотропной фильтрации используется на разных видеокартах в режиме "Quality":


NVIDIA GeForce256 / GeForce2 / GeForce3:
if( sam_iVideoSetup==2) {
gap_iTextureAnisotropy = 4;
gap_fTextureLODBias = -0.5;
}

Семейство ATI RADEON, RADEON 7xxx, RADEON 8xxx:
if( sam_iVideoSetup==2) {
gap_iTextureAnisotropy = 16;
gap_fTextureLODBias = -0.5;
}

Как видно, для RADEON 7500 установленный разработчиками Serious Sam уровень анизотропии оказался даже выше, и при этом RADEON 7500 всё равно лидирует.

Как чипам серий RADEON удается так безболезненно выполнять анизотропную фильтрацию, я постараюсь объяснить в разделе "Качество 3D", а сейчас, касательно Serious Sam - о новой возможности его движка.
В версии Serious Sam 1.05 появилась возможность использовать Direct3D, и я, естественно, не преминул ею воспользоваться. Результаты производительности плат на базе чипов NVIDIA оказались близки к результатам в OpenGL, и я, не ожидая подвохов, уж собрался сравнить их с производительностью ATI RADEON 7500... Однако, при работе Serious Sam через Direct3D на ATI RADEON 7500 я увидел страшную картину:

Разумеется, ни о каком сравнении производительности в Serious Sam при такой работе ATI RADEON 7500 и речи быть не может.
Остается вопрос: кто в этом виноват - драйвер Direct3D от ATI или разработчики из Croteam, тестировавшие Direct3D только на платах от NVIDIA? :)

Качество в 3D


Самое интересное качество ATI RADEON 7500/8500 - быстрая реализация анизотропной фильтрации.

Напомню, что анизотропная фильтрация - наиболее корректный метод фильтрации текстур, позволяющий получить изображение максимального качества. При использовании анизотропной фильтрации для получения цвета пиксела используется не цвет текстуры в точке на поверхности объекта, соответствующей этому пикселу, и не интерполированное значение цвета четырех соседних текселей, окружающих проекцию пиксела, как в случае билинейной фильтрации. При анизотропной фильтрации пиксел рассматривается как маленькая окружность или прямоугольник, имеющий проекцию на текстуру в виде эллипса или четырехугольника, и для получения цвета пиксела учитываются цвета всех текселей, попадающих в эту проекцию.
Соответственно, при уменьшении угла между линией зрения и наблюдаемой поверхностью, эллипс - проекция пиксела - будет вытягиваться, что будет приводить к необходимости усреднять цвета всё большего и большего количества текселей. При таком методе построения вычислительные затраты оказываются очень высокими, но столь же высоким будет и качество получаемого изображения, недаром, например, все современные пакеты 3D-моделирования для финального построения сцен используют именно анизотропную фильтрацию.
Разумеется, в видеоускорителях используются упрощенные методы анизотропной фильтрации. Например, NVIDIA GeForce3 для получения конечного цвета пиксела, судя по всему, равномерно "расставляет" на длинной оси эллипса - проекции пиксела - несколько точек (1,2,4,6,8, их число зависит от вытянутости эллипса или уровня анизотропии), в которых производит билинейную фильтрацию, а после усредняет полученные цвета, возможно, с разными весовыми коэффициентами.
Разумеется, это всё - догадки, но они прекрасно согласуются с практикой. А практика показала, что, на обработку каждой такой точки GeForce3 требуется дополнительный такт, например, анизотропная фильтрация по 32 сэмплам (8 точек, 8 операций билинейной фильтрации, 8х4=32) оказывается ровно в 8 раз медленнее, чем билинейная.

Семейство ATI RADEON реализует анизотропную фильтрацию, судя по всему, совсем не так.
Начну издалека :).
Известно, что для того, чтобы избежать "пляски" и "зернистости" текстур на удаленных объектах, применяется MIP-Mapping, то есть подмена исходной текстуры её менее детализированными вариантами по мере удаления объекта от зрителя. На рисунке исходная текстура показана слева вверху, а её MIP-уровни идут по диагонали вправо-вниз от исходной текстуры:

Размеры текстуры на каждом из MIP-уровней в 2 раза меньше её размеров на предыдущем, а цвет каждого из текселей есть среднее из цветов четырех соответствующих текселей предыдущего MIP-уровня.

Впрочем, интересно не это, а еще два ряда, в которых текстура отфильтрована и сжата только по одной из двух осей. На рисунке эти ряды изображены идущими вправо и вниз от изображения исходной текстуры.
Назовем это, по аналогии с MIP-уровнями, "RIP-уровнями". Чем они примечательны? Тем, что, цвет каждого из текселей какого-либо "RIP-уровня" из этого ряда является усредненнным значением цветов двух текселей предыдущего "RIP-уровня". Зачем всё это нужно? А давайте представим такую ситуацию: мы смотрим на плоскость с нашей текстурой под острым углом, примерно так:

Проекция одного из пикселов на текстуру показана красным эллипсом. По идее, для корректного выполнения анизотропной фильтрации нам нужно усреднить цвета всех текселей, которые попадают в эллипс - они обведены зеленой рамкой.
Однако, стоит вспомнить, что у нас подготовлен ряд "RIP-уровней", и из них можно подобрать тот, в котором степень сжатия максимально близка к степени анизотропии, то есть, степени "вытянутости" эллипса, на нем сделать билинейную фильтрацию и получить в результате цвет, являющийся усреднением цветов нужных нам текселей исходной текстуры. Надеюсь, на рисунке мне удалось достаточно наглядно это показать.
В итоге, имея ряд заранее подготовленных вариантов исходной текстуры - "RIP-уровней", мы можем выполнить фильтрацию с любым разумным уровнем анизотропии, фактически используя лишь билинейную фильтрацию, то есть практически без потерь производительности.
Из природы этого метода, называемого RIP-mapping, следует то, что его результаты будут наиболее корректными в том случае, когда угол наклона эллипса близок к одной из осей текстуры, а на "неудобных" углах, близких к диагоналям, RIP-mapping не может обеспечить качество выше билинейной фильтрации. Соответственно, чтобы избежать потери качества фильтрации текстур на "неудобных" углах, можно использовать некие комбинированные RIP-уровни, сжатые сразу вдоль двух осей в разное число раз (прошу прощения за тавтологию:) ), ввести еще и ряд "диагональных" RIP-уровней, или выполнять анизотропную фильтрацию другими методами, например, как NVIDIA GeForce3.

Судя по всему, семейство RADEON от ATI как раз и использует RIP-mapping. При использовании этого метода, линии переключения MIP-уровней, или RIP-уровней, получаются ломаными.
Проверить это достаточно просто: включив анизотропную фильтрацию в маленьком тестовом приложении от NVIDIA, использующем стандартные расширения OpenGL и работающем на любых видеокартах, я сделал скриншоты, на которых эти линии очень заметны. Слева - картинка на ATI RADEON 7500, посередине - на NVIDIA GeForce2 Ti, справа - на NVIDIA GeForce3 Ti200:


На ATI RADEON 7500 линии переключения MIP-уровней имеют изломы, пересечения и вообще ведут себя совершенно диким образом (и как тут еще трилинейную фильтрацию делать?), в отличие от MIP-уровней NVIDIA GeForce2 и GeForce3, где никаких аномалий нет.
Кстати, пользователи иногда замечают артефакты, связанные с анизотропной фильтрацией на видеокартах от ATI, и я бы мог показать несколько характерных фрагментов из игр, но, во-первых, таких замечаний на самом деле не так уж много, а во-вторых, артефакты сильнее всего заметны в динамике, чего не покажешь на скриншотах...

Посему, рассказ о неприятных сторонах анизотропной фильтрации стоит закончить, а обзор продолжить приятными её сторонами. Во-первых, это скорость: семейство ATI RADEON при включении анизотропной фильтрации теряет в производительности единицы процентов, а во-вторых, качество: в благоприятных условиях анизотропная фильтрация на чипах RADEON по качеству превосходит её реализацию в чипах от NVIDIA.
В качестве примера приведу скриншоты из Serious Sam, где качество анизотропной фильтрации было установлено на максимум для каждой из плат. Как и в прошлый раз, слева - картинки на ATI RADEON 7500, посередине - на NVIDIA GeForce2 Ti, справа - на NVIDIA GeForce3 Ti200:





Обобщая часть об анизотропной фильтрации ATI RADEON 7500, я могу сказать лишь одно: NVIDIA GeForce2 / GeForce3 и ATI RADEON 7500 имеют совершенно разные, обладающие своими плюсами и минусами, алгоритмы её реализации, а уж право выбрать то, что нравится, находится в наших руках.
Соберем "в кучу" плюсы и минусы:

Анизотропная фильтрация ATI RADEON 7500/8500:
Плюс - высокое качество;
Плюс - высокая скорость;
Минус - невозможна работа одновременно с трилинейной фильтрацией;
Минус - возможно возникновение артефактов в определенных ситуациях.

Анизотропная фильтрация NVIDIA GeForce3:
Плюс - высокое качество;
Минус - большие потери производительности.

Разгон


Разгон ATI RADEON 7500 осуществлялся с помощью утилиты PowerStrip 3.12.
При разгоне возникла интересная ситуация: повышение частоты ядра, как и ожидалось, приводило к повышению производительности, а повышение частоты видеопамяти не приводило ни к чему. Что интересно, можно было установить любую частоту видеопамяти, хоть 800 МГц, плата не реагировала на это совершенно.
После поиска и просмотра сообщений владельцев ATI RADEON 7500 в различных конференциях, мне ничего не оставалось, кроме как согласиться с ними - похоже, чип RADEON 7500 или драйверы от ATI имеют блокировку разгона видеопамяти.
Поэтому, разгон был осуществлен только по ядру. Максимальная частота ядра, при которой плата устойчиво работала, составила 340 МГц. Прирост производительности при таком разгоне показан на графике:

Согласитесь, при увеличении частоты ядра на 17% (290->340 МГц), 15-и процентный прирост в Quake 3 и 8-и процентный в Serious Sam - весьма неплохо. Впрочем, этого и следовало ожидать: архитектура ATI RADEON 7500, как и "старого" RADEON, хорошо сбалансирована, и не везде производительность платы жестко ограничивается пропускной способностью видеопамяти.

Заключение


ATI RADEON 7500 - очень интересная видеокарта, обеспечивающая отличное качество изображения, полноценную поддержку двухмониторных конфигураций, вывод на ТВ и цифровые мониторы. Вместе со всем этим и в трехмерных приложениях её производительность находится на хорошем уровне.

Если сравнивать ATI RADEON 7500 c видеокартами на базе NVIDIA GeForce2 Pro / GeForce2 Ti, то в части 2D он оказывается однозначно лучше, и по качеству, и по функциональности. В трехмерных играх производительность ATI RADEON 7500 находится в среднем на одном уровне с GeForce2 Pro / GeForce2 Ti.
Цены этих плат немного ниже, чем плат на базе ATI RADEON 7500, так что, если Вы выбираете видеокарту не на базе GeForce2 Pro / Ti, а на ATI RADEON 7500, считайте, что доплачиваете за его качественную работу в 2D.

Сравнение ATI RADEON 7500 и NVIDIA GeForce3 Ti200 показывает, что последняя оказывается быстрее практически во всех 3D-играх. Не имея полноценной поддержки DirectX8, RADEON 7500 тем более не в состоянии конкурировать с GeForce3 Ti200.
С другой стороны, платы на GeForce3 Ti200 не могут конкурировать с ATI RADEON 7500 в части функциональности в 2D. Качество вывода на экран у видеокарт на базе чипов от NVIDIA тоже может оказаться неважным - производители бывают разные. А платы на базе ATI RADEON 7500/8500, что интересно, у любых производителей получаются отличными. Жесткий контроль качества со стороны ATI?
В общем, если Вам нужна сугубо игровая видеокарта, то можно выбрать что-нибудь на базе GeForce3 Ti200, цена окажется выше, чем у ATI RADEON 7500, скорость - выше, но каким будет качество платы - большой вопрос.

Плюсы ATI RADEON 7500:

Отличное качество монтажа;
Полноценная поддержка двухмониторных конфигураций;
Наличие DVI и качественного ТВ-выхода;
Отличное качество вывода изображения на монитор;
Хорошая скорость в 3D.

Минусы:

Отсутствие поддержки пиксельных и вершинных шейдеров DirectX8;
Скудность комплекта поставки.