Введение
Fallout – как много в этом слове... Вряд ли найдётся хоть один серьёзный любитель компьютерных игр, никогда не слышавший этого названия, а для многих из них такие выражения, как «Убежище 13», «водный чип» и другие стали практически культовыми. Сегодня, оглядываясь назад, можно с уверенностью утверждать, что классические
игры серии Fallout оказали огромное влияние на субкультуру постапокалипсиса.
Первой игре в этом году исполнилось 11 лет: впервые она увидела свет 30 сентября 1997 года. В отличие от большинства ролевых игр, игрок, впервые севший за прохождение Fallout, попадал вовсе не в очередной волшебный мир спасать очередное волшебное королевство от очередного Злого Властелина. Вместо этого, ему предстояло встретиться с крайне негостеприимной и жестокой реальностью мира, пережившего ядерную войну. Как ни странно, речь шла вовсе не об обмене ядерными ударами между США и СССР; действие вообще происходило не в нашей реальности – в мире Fallout война за обладание последними источниками нефти разразилась в 2077 году между США и коммунистическим Китаем. Как и подобает глобальной ядерной войне, она длилась недолго, но оказалась страшной по своим последствиям – в один день погибла большая часть населения Земли, а немногие уцелевшие имели все основания завидовать испарившимся во вспышке ядерного взрыва.
Небольшое, но необходимое отступление: развитие технологий в мире Fallout шло совсем другими путями, нежели это происходило и происходит в нашей реальности. В частности, в нём не наблюдается столь бурного прогресса информационных технологий, так что даже в 2077 году в порядке вещей использование компьютеров, оснащённых чёрно-зелёными ЭЛТ-мониторами и 64 КБ оперативной памяти.Микроэлектроника хотя и не стояла на месте, но шла, в основном, по пути миниатюризации и усложнения электровакуумных приборов, в просторечье – радиоламп. Зато большое развитие получили ядерные и термоядерные технологии, одним из результатов чего стало создание мощных, портативных и практически неисчерпаемых источников энергии. Даже автомобили в этом мире являются идейными наследниками Ford Nucleon. Всё это наложило отпечаток и на общую эстетику мира, которая весьма напоминает США 50-60-х годов 20 века, что также является одной из уникальных особенностей Fallout, ценимых поклонниками серии. Население США от ядерных бомб должен был спасти глобальный проект корпорации Vault-Tec по развёртыванию огромной сети высокотехнологичных Убежищ (слово Vault во вселенной Fallout является нарицательным и пишется с заглавной буквы), способных поддерживать автономное существование до 1000 человек, обеспечивая их всем необходимым на протяжении длительного времени.
Как это часто случается, реальность оказалась намного более жесткой, нежели описывалось в официальной версии «для народа»: спасать всё население никто не собирался, и вместо изначально требующихся 400000 Убежищ в рамках секретного правительственного проекта было построено всего 122. Суть этого предприятия заключалась в исследовании коллективного поведения людей, поставленных в различные нестандартные условия. К примеру, когда наступил Судный День, в Убежище с порядковым номером 69 вошло 999 женщин и всего один мужчина, в Убежище 42 не оказалось ни одной лампочки мощностью более 40 Вт, в некоторых Убежищах либо отсутствовала часть нужного оборудования или же имеющееся было запрограммировано на поломку по истечении определённого периода...
Одной из самых страшных стала судьба обитателей Убежища 12, гермодверь которого так и не закрылась, когда упали первые бомбы – эти несчастные были избраны в качестве подопытных кроликов для проверки воздействия больших доз радиации на людей...
Немного истории
Герой первого Fallout изначально являлся обитателем одного из Убежищ, с порядковым номером 13, целью которого ставилось изучение возможности длительного выживания изолированной группы людей в ограниченном пространстве. Вместо стандартных 10 лет это Убежище было запрограммировано открыться только через 200 лет, в 2277 году. Так бы оно и случилось, если бы в 2161 году, за 116 лет до назначенного срока, не произошло события, навсегда изменившего судьбу населения Убежища 13. Поломка единственного электронного блока управления системой очистки воды, так называемого «водного чипа», являющегося ключевым предметом первой игры, вынуждает Смотрителя Убежища отправить одного из обитателей на поиски замены бесценному, но, увы, невосстановимому оборудованию.
С этого-то момента и начинаются приключения игрока, который быстро обнаруживает, что мир за пределами Убежища не является мёртвой выжженной пустыней. Кое-как зализав страшные раны, нанесённые войной, цивилизация всё это время продолжала потихоньку восстанавливаться, порождая по пути ряд уникальных культур и явлений, с которыми предстоит столкнуться бывшему обитателю тихого и безопасного Убежища 13, впервые ступившему в Большой Мир.
Главной изюминкой Fallout стал нелинейный стиль игры; мы намеренно не пишем «прохождения», поскольку даже главная сюжетная линия допускает множество вариантов поведения игрока, не говоря уже о побочных заданиях или свободном исследовании постъядерного мира. Иными словами, игровой процесс Fallout предполагал большую степень свободы, нежели большинство классических RPG. Популярности игры способствовала проработанность диалогов вкупе с хорошим чувством юмора разработчиков. Чего стоит только местная валюта: в постъядерном мире самой большой ценностью, взявшей на себя роль обменного эквивалента, стали крышечки от бутылок «Нюка-Колы», пародии на «Кока-Колу» и одного из самых известных символов Fallout.
Второй игре серии, Fallout 2, официально анонсированной 30 сентября 1998 года, удалось сделать то, что довольно редко удаётся сиквелам – превзойти свою предшественницу в популярности. Однако назвать её откровением нельзя; успех был достигнут путём углубления и дальнейшей проработки мира, описанного в первом Fallout. События второй части разворачиваются вокруг обитателя примитивной деревни Арройо (Arroyo), основанной главным героем первой игры и спасёнными им обитателями Убежища 13. Спустя 80 лет после событий, описанных в Fallout, жители Арройо всё ещё довольствуются самыми примитивными технологиями, и, разумеется, уровень их жизни крайне невысок. В конце концов, после особенно сильной засухи, старейшины деревни понимают, что так жить дальше нельзя, и наречённый Избранным главный герой под управлением игрока отправляется на поиски легендарного G.E.C.K. – комплекта устройств и технологий, предназначенного для обустройства комфортной жизни на поверхности после выхода из Убежища.
Согласно оригинальному замыслу, каждое Убежище должно было быть укомплектовано G.E.C.K., однако, учитывая экспериментальный характер всего проекта, на деле поиски главного героя быстро оборачиваются сложным и длительным предприятием, полным опасных приключений.
Обе игры характеризовались качественным юмором и большим количеством так называемых «пасхальных яиц», обычно в виде пародий или отсылок к популярным книгам или фильмам, что, вкупе с прочими особенностями серии, создавало неповторимую атмосферу и, в конце концов, и стало причиной дикой популярности Fallout и Fallout 2. Всё это автоматически накладывало большую ответственность на того, кто попытается взяться за создание третьей части игры, ведь в случае провала рассчитывать на снисхождение армии поклонников оригинальной серии не приходилось. Тем заманчивей такая попытка выглядела, ведь в случае успеха популярность была бы обеспечена!
Fallout 3: история создания и технологии
Появление Fallout 3 было вопросом времени; очевидно, что рано или поздно кто-нибудь в в любом случае взялся бы за эксплуатацию столь популярного брэнда. Вопрос лишь в том, что, в результате, получили бы игроки в качестве финального продукта. Изначально работой над продолжением легендарной серии занялась дочерняя компания Interplay, Black Isle Studios, что, по крайней мере, позволяло надеяться на сохранение лучших черт Fallout и Fallout 2. Проект под кодовым названием Van Buren достиг стадии разработки, на которой он мог быть продемонстрирован публике. И действительно, в Сети существует и легко может быть найдено технодемо, использующее 3D-технологии 2003 года, но унаследовавшее одну из главных особенностей первых игр серии – вид на происходящее в изометрической проекции, от третьего лица.
Игра, о которой идёт речь в данном обзоре, могла бы быть совсем иной, но история не знает сослагательного наклонения: в том же 2003 году работы над проектом были свёрнуты, студия Black Isle расформирована, её сотрудники уволены, а будущее Fallout 3 повисло в воздухе. Какое-то время никто не решался прикоснуться к легендарному имени, но в 2004 году упавшее знамя подхватила компания Bethesda Softworks, известная, прежде всего, своей серией ролевых игр The Elder Scrolls. С самого начала было заявлено, что будут приложены все усилия по сохранению духа и атмосферы оригинальных игр серии, для чего разработчики сконцентрируются на нелинейности сюжета и проработанности сценария.
Разработка Fallout 3 была начата практически с нуля. В основу игры лёг движок Gamebryo, после объединения Numerical Design Limited и Emergent Game Technologies получивший название Gamebryo Element. Главной особенностью этого движка является возможность создания огромного трёхмерного мира с высоким уровнем детализации, и, вместе с тем, практически лишённого «швов» – деления на уровни. Такая возможность была продемонстрирована в предыдущих проектах Bethesda, особенно ярко – в TES IV: Oblivion, надолго ставшей эталоном визуального качества для компьютерных RPG с видом от первого лица. Новая версия Gamebryo Elements, получившая поддержку возможностей DirectX 10 отлично подошла и для создания обширного постъядерного мира Fallout 3, позволив разработчикам отказаться от игровой модели, реализованной в первых двух играх серии и основанной на глобальной карте с расположенными на ней дискретными районами.
Конечно, «швы» в Fallout 3 остались – как и в Oblivion, города, здания и подземелья представляют собой отдельно загружаемые области, однако в остальном трёхмерный мир полностью непрерывен, и по нему можно путешествовать практически так же, как в реальности. По сути, из классической RPG с изометрическим видом, состоявшей из набора различных районов, объединённых глобальной картой, Fallout 3 эволюционировал в глобальный трёхмерный шутер, причём, на вкус игрока, с видом либо от первого, либо от третьего лица. Решение спорное, особенно с точки зрения ортодоксальных поклонников Fallout и Fallout 2, но совершенно оправданное с точки зрения технического прогресса. Тем более, что переход к «бесшовному» миру сам по себе не хорош и не плох – в конечном итоге, все зависит от умения и желания разработчика сохранить дух оригинала, а современные 3D-технологии являются лишь удобным инструментом. В этом смысле попадание Fallout 3 в руки Bethesda Sofworks можно назвать удачей: компания не просто располагала нужным инструментарием, но и обладала солидным опытом его использования.
Надо сказать, что разработчики не подкачали, и графическая часть Fallout 3 явно удалась: руины Вашингтона, пережившего ядерную войну, выглядят очень живописно. Удачно реализована модель освещения: эффекты HDR не выглядят аляповато, а напротив, создают ощущение присутствия в атмосфере большого количества пыли, сквозь которую вынужден пробиваться солнечный свет. Учитывая, что речь идет о мире, испытавшем на своей шкуре глобальную ядерную войну, это лишь усиливает ощущение реализма происходящего. Отлично выглядят и рельефные эффекты, такие как отпечатки ног, имитация покорёженного металла и так далее, а также водная поверхность, использующая карты смещения, реалистичные отражения и рефракцию.
Одна немаловажная деталь: несмотря на масштабность мира, Fallout 3 изначально разрабатывался как мультиплатформенный проект, так что с постъядерными реалиями получили возможность ознакомиться не только энтузиасты платформы РС, но и обладатели современных игровых консолей, что, несомненно, положительно отразилось на популярности мира Fallout в целом. Кроме того, ориентация на несколько платформ вынудила разработчиков уделить пристальное внимание оптимизации, ведь аппаратные ресурсы даже последних моделей игровых консолей выглядят весьма скромно в сравнении с современными ПК игрового класса. И действительно, нам известны положительные отзывы о скорости работы Fallout 3 от любителей игр, располагающих не слишком мощными графическими картами – ATI Radeon HD 3850 или даже Nvidia GeForce 7600 GT.
Fallout 3: сюжет и игровая механика
Говоря о сохранении духа оригинальных игр серии, команда разработчиков из Bethesda не кривила душой: завязка Fallout 3 действительно выполнена в соответствии с канонами: главный герой является обитателем одного из убежищ, на этот раз – с порядковым номером 101, расположенного в окрестностях Вашингтона. Судьба этого Убежища оказалась сравнительно благоприятной: его гермодверь закрылась в нужный срок, всё оборудование работало нормально, численность населения соответствовала расчетной...
Единственным отличием от контрольных Убежищ был срок автономного функционирования; в этом Убежище 101 напоминало Убежище 13, за одной лишь разницей – если последнее должно было открыться через 200 лет, то первое – никогда. В данном случае, эксперимент заключался в исследовании влияния бесконечной изоляции на население, сохранение чистой, не подвергавшейся воздействию радиации и вируса FEV (этот вирус, ускоряющий процесс эволюции, был разработан в военной лаборатории мира Fallout ещё до ядерного конфликта) популяции, а также в выявлении роли Смотрителя – человека, руководящего всеми аспектами жизни в Убежище. Не самая плохая судьба, особенно в сравнении с незавидной участью обитателей некоторых других Убежищ.
Генерация персонажа сделана крайне оригинально; ничего похожего в нашей практике ранее не встречалось. По сути, игра начинается с крика новорожденного, звучит вопрос «кто тут у нас – мальчик или девочка?», и почти сразу же игроку предлагают выбрать пол и имя будущего героя, после чего следует очередь выбора внешности с помощью некоего аппарата под названием Gene Projector.
Здесь любители нестандартных персонажей могут по-настоящему развернуться, благо, все возможности по созданию внешности, реализованные в Oblivion, в полном составе перекочевали и в Fallout 3. По всей видимости, роды прошли не слишком успешно – буквально через несколько мгновений мать главного героя умирает, и на этом первый этап генерации оканчивается.
Следующий этап демонстрирует уже годовалого главного героя, бодро ползающего по детскому манежу. Здесь игрока обучают основам управления, ставя перед ним первое задание: сбежать из манежа, предусмотрительно закрытого заботливым отцом. С самого начала начинает чувствоваться фирменный чёрный юмор Fallout – чего стоит погремушка над детской кроваткой, выполненная в форме ракеты.
На этом этапе стоит обратить внимание на цитату из Откровения 21:6, заключённую в рамочку, точнее, на её номер, а также на детскую книжку, озаглавленную “You're S.P.E.C.I.A.L.!” и валяющуюся рядом с ящиком для игрушек.
Открыв её, игрок получает возможность настроить базовые параметры своего персонажа, от которых во многом будет зависеть последующий стиль игры: силу, восприятие, выносливость, обаяние, интеллект, ловкость и удачу. Первые буквы этих слов на английском, сгруппированные в аббревиатуру, как раз и образуют слово «special», являющееся названием системы атрибутов персонажа в Fallout.
Затем, в возрасте 10 лет, главному герою впервые предстоит столкнуться с социальным взаимодействием – этот этап оформлен в виде Дня Рождения, на котором присутствуют как дружественные, так и не очень персонажи. Смотритель Убежища вручает главному герою наручный компьютер Pip-Boy 3000 и сообщает, что, начиная с этого возраста, он является полноправным гражданином, имеющим ряд обязанностей.
Здесь игрок учится обращению с Pip-Boy, являющимся важным элементом игры, обучается взаимодействию с другими персонажами, а также базовым навыкам стрельбы, ведь одним из подарков является пневматическое ружье.
В 16 лет главному герою предстоит окончательно определиться со специализацией, пройдя профориентационный экзамен G.O.A.T. и выбрав предпочитаемые навыки.
Может показаться, что процедура создания персонажа в Fallout 3 чересчур затянута, но, на самом деле, она довольно увлекательна, не лишена юмора и позволяет неплохо вжиться в мир игры.
Разработчики постарались сохранить систему атрибутов персонажа, присущую первым двум играм, однако, удалось им это не полностью: механизм получения так называемых «перков» претерпел в Fallout 3 существенные изменения. Если раньше получение «перка» было довольно редким событием, то теперь возможность выбора даётся с каждым уровнем, что вызывает справедливую критику за лёгкость процесса «прокачки». Хотя предел развития персонажа ограничен 20 уровнями, создание универсального специалиста является не очень сложной задачей, тем более, что «перк» Intense Training, повышающий одну из базовых характеристик S.P.E.C.I.A.L. на единицу, можно брать каждый уровень.
По-настоящему игра начинается, когда персонажу исполняется 19 лет. Неожиданно выясняется, что Убежище 101 вовсе не является неприступной крепостью, навсегда закрытой от всего мира, поскольку исчезает отец главного героя. Смотритель Убежища обеспокоен возможностью обрушения легенды о его неприступности и обрушивает свой гнев на главного героя, приказывая службе безопасности арестовать его. Предстоит побег; в зависимости от того, как игрок вёл себя ранее, в этом ему могут посодействовать различные персонажи, в том числе и родная дочь Смотрителя.
И вот герой стоит на склоне горы, за спиной ветхая деревянная дверь, маскирующая навсегда закрывшиеся ворота столь уютного и привычного мирка под номером 101, в руках скромный пистолет калибра 10 миллиметров, а перед глазами расстилается Столичная Пустошь – всё, что осталось от Вашингтона и его окрестностей...
Как уже было упомянуто выше, Fallout 3, фактически, превратился в полноценный трёхмерный шутер с видом от первого или от третьего, по выбору игрока, лица. Это означает, что бои можно вести в реальном времени, точно так же, как это происходит в обычных FPS или TPS. Однако, это не самый выгодный режим с точки зрения экономии боеприпасов, поскольку точность стрельбы хотя и зависит от соответствующего навыка, но всё же оставляет желать лучшего. Здесь на помощь игроку приходит режим V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System). По умолчанию активируемый клавишей V, он мгновенно замораживает происходящее на экране, переводя сражение в пошаговый режим. В нижней правой части экрана отображается шкала очков действия (Action Points), затрачиваемых на прицельную стрельбу по различным частям тела противника. Стрельбу можно вести и по нескольким противникам, выбирая цель клавишами A и D.
После выбора целей и подтверждения атаки следует сцена стрельбы в замедленном движении, а вот восстановление потраченных очков действия, уклонение от ответного огня или поиск укрытия выполняются в реальном времени, так что полностью пошаговой систему сражений в Fallout 3 назвать нельзя.
Одним из главных её недостатков можно рассматривать как раз вышеупомянутое замедленное движение – конечно, живописный разлёт внутренностей противника по сторонам выглядит захватывающе, но когда врагов много, постоянное созерцание одной и той же сцены может быстро надоесть.
Из прочих недостатков можно упомянуть далеко не всегда логичное поведение игрового A.I., а из достоинств – оригинальный способ убийства врагов путём подкладывания им в карманы мин и гранат с помощью навыка воровства и возможность создания уникального оружия из всевозможного хлама и запчастей, найденных на просторах Пустоши.
К примеру, из старого бензобака, ручки мотоциклетного тормоза, лезвия от газонокосилки и зажигательного элемента получается отличное оружие ближнего боя с циничным названием Шиш-кебаб (Shishkebab), позволяющее не просто насадить противника на лезвие, но и хорошенько его поджарить в процессе.
Об игре можно было бы сказать ещё немало, благо, она получилась огромной и неоднозначной, но так как данный обзор не является руководством по прохождению Fallout 3, а его вступительная часть уже изрядно затянулась, пора перейти непосредственно к результатам тестирования графических карт.
Конфигурация тестовых стендов и методология тестирования
Исследование производительности современных графических карт в Fallout 3 было проведено с использованием стендов со следующей конфигурацией:
Процессор Intel Core 2 Extreme X6800 (3,0 ГГц, FSB 333 МГц x 9)
Системная плата Asus P5Q Pro (Intel P45) для ATI Radeon HD
Системная плата Asus P5N32-E SLI (Nvidia nForce 680i SLI) для Nvidia GeForce
Память Corsair TWIN2X2048-8500C5 (2x1 ГБ, 1066 МГц, 5-5-5-15, 2T)
Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16 МБ)
Блок питания Enermax Galaxy DXX EGX1000EWL (максимальная мощность 1000 Вт)
Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows Vista Ultimate 32-bit
ATI Catalyst 8.11 WHQL для ATI Radeon HD
Nvidia GeForce 180.48 WHQL для Nvidia GeForce
Драйверы подверглись настройке таким образом, чтобы обеспечивать максимально возможное качество текстурной фильтрации при минимальном влиянии программных оптимизаций, используемых по умолчанию. Сглаживание прозрачных текстур также было включено. В результате, настройки драйверов ATI и Nvidia выглядели следующим образом:
ATI Catalyst:
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
High Quality AF: On
Wait for vertical refresh: Always Off
Enable Adaptive Anti-Aliasing: On/Quality
Method: Multi-sampling
Temporal Anti-Aliasing: Off
Остальные настройки: по умолчанию
Nvidia GeForce:
Texture filtering – Quality: High quality
Texture filtering – Trilinear optimization: Off
Texture filtering – Anisotropic sample optimization: Off
Vertical sync: Force off
Antialiasing – Gamma correction: On
Antialiasing – Transparency: Multisampling
Остальные настройки: по умолчанию
Всего в исследовании приняло участие 13 графических систем в трёх ценовых категориях:
Категория Premium/High-End (выше 10 тысяч рублей):
ATI Radeon HD 4870 3-way CrossFire (один 4870 X2 плюс один 4870)
ATI Radeon HD 4870 X2
Nvidia GeForce GTX 280 SLI
Nvidia GeForce GTX 280
Категория Performance-Mainstream (от 5 до 10 тысяч рублей):
ATI Radeon HD 4870 1GB
ATI Radeon HD 4850
Nvidia GeForce GTX 260 (192sp)
Nvidia GeForce 9800 GTX+
Категория Mainstream (дешевле 5 тысяч рублей):
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4670
ATI Radeon HD 3870
Nvidia GeForce 9800 GT
Nvidia GeForce 9600 GT
Тестирование в полном диапазоне разрешений, включая 2560х1600, проводилось только для категории Premium; категория Performance-Mainstream была ограничена разрешением 1920х1200, а представители класса Mainstream – разрешением 1680х1050. Игра имеет четыре профиля детализации – Low, Medium, High и Ultra, а также предоставляет возможности по тонкой настройке отдельных опций. Всё вместе это выглядит следующим образом:
Поскольку мы считаем, что максимальное удовольствие от игры можно получить только при максимальном качестве графики, полномасштабное тестирование проводилось только в режиме детализации Ultra, при котором используется HDR, MSAA 4x и анизотропная фильтрация 16х, а для всех остальных опций выставлены максимально возможные значения. Поскольку большую часть игры игрок будет проводить на просторах Пустоши (Wasteland), тестовая последовательность представляла собой пробежку по открытой местности от Мегатонны (Megaton) до разрушенной школы. Средний и минимальный результаты фиксировались с помощью утилиты Fraps 2.9.6, для минимизации погрешности измерения использовался усреднённый результат трёх тестовых проходов.
Результаты тестирования: Premium/High-end
Производительность на открытой местности явно ограничивается центральным процессором и не превышает 62-64 кадров в секунду.
Явный аутсайдер в данной категории только один – Nvidia GeForce GTX 280, который, хотя и обеспечивает приемлемый уровень производительности в разрешениях до 1920х1200 включительно, всё же существенно, до 25 %, уступает ATI Radeon HD 4870 X2. Ситуацию помогает исправить добавление второй карты в режиме SLI, но на деле полученный выигрыш не стоит столь солидных финансовых затрат, если в вашем распоряжении не имеется монитора, поддерживающего разрешение 2560х1600.
По причине вышеупомянутого ограничения со стороны процессора, сборка трёхпроцессорной системы ATI 3-way CrossFire лишена смысла, так как в конфигурации с параметрами, аналогичными нашей текущей тестовой платформе, ей попросту негде развернуться.
Результаты тестирования: Performance-Mainstream
Если в предыдущей категории выбор между Nvidia GeForce 9800 GTX и ATI Radeon HD 4870 X2 не был однозначным, по крайней мере, из-за более высокой стоимости и уровня энергопотребления последнего, то в категории Performance-Mainstream у Nvidia GeForce GTX 260 нет никаких шансов против ATI Radeon HD 4870 1GB; по крайней мере, это справедливо для классической версии со 192 вычислительными блоками. Использование новой версии с 216 активными шейдерными процессорами может улучшить ситуацию, но в настоящее время тестовая лаборатория не располагает такой картой, да и вряд ли 24 дополнительных ALU придадут Nvidia GeForce GTX 260 столько сил, чтобы она смогла на равных тягаться с 800 ALU ATI Radeon HD 4870. Тем не менее, она всё-таки в состоянии обеспечить приемлемые показатели средней и минимальной производительности в разрешении 1920х1200.
Очевидно, что высокая детализация окружения вкупе с обширнейшими пространствами Пустоши серьёзно нагружают подсистему памяти графического адаптера, чему способствует также использование MSAA 4x, поэтому ATI Radeon HD 4850, лишённый быстрой памяти GDDR5, начинает серьёзно уступать своему старшему собрату уже в разрешении 1680х1050. В этом случае он всё ещё обеспечивает приемлемый уровень минимальной производительности, а вот в 1920х1200 по этому параметру он проигрывает даже Nvidia GeForce 9800 GTX+, который, несмотря на устаревшую архитектуру, держится молодцом.
Иными словами, при выборе графической карты класса Performance-Mainstream для Fallout 3 наилучший результат даст ATI Radeon HD 4870 1GB, а вот выбор между ATI Radeon HD 4850 и Nvidia GeForce 9800 GTX+ уже не столь однозначен, поскольку преимущество первый демонстрирует только в низких разрешениях. Что касается старой версии Nvidia GeForce GTX 260, то её перспективы довольно скромны: она демонстрирует заметно более низкие показатели, нежели ATI Radeon HD 4870 1GB, и, хотя и обладает сопоставимым уровнем энергопотребления, имеет куда большие габариты. При сопоставимых ценах смысла в приобретении такой карты для Fallout 3 крайне мало.
Результаты тестирования: Mainstream
Среди наиболее массовых видеокарт, претендующих на принадлежность к игровому классу, лидирует, опять-таки, «спортсмен в красном» – ATI Radeon HD 4830. В разрешении 1280х1024 его преимущество перед соперником из стана «зелёных», Nvidia GeForce 9800 GT, составляет около 15-16 %, но в 1680х1050 оно сокращается до 7 % – по всей видимости, главным фактором, ограничивающим производительность, становится пропускная способность подсистемы памяти.
Любопытно отметить, что Nvidia GeForce 9600 GT, использующий скромное по возможностям графическое ядро G94, содержащее всего 64 ALU, практически не уступает более мощной карте на базе G92 ни в средней, ни в минимальной производительности. Ничуть не хуже чувствует себя и далеко не новый ATI Radeon HD 3870, а с ним довольно успешно тягается на равных ATI Radeon HD 4670, компенсирующий узкую 128-битную шину памяти более мощной вычислительной и текстурной частью. Во всяком случае, эта простая, тихая, холодная и недорогая карта ничуть не уступает Nvidia GeForce 9600 GT, обеспечивая столь же высокий уровень комфорта в разрешении 1280х1024.
Выбор в верхнем сегменте категории Performance-Mainstream очевиден и однозначен: это ATI Radeon HD 4830. Ступенькой ниже, напротив, простор для выбора весьма широк: все представленные в этом сегменте карты вполне отработают вложенные в них средства. Тем не менее, решения ATI всё-таки выглядят несколько привлекательней из-за более совершенной архитектуры и развитых мультимедийных возможностей, включающих интегрированное звуковое ядро.
Результаты тестирования: анализ мгновенной производительности и качества изображения
Сводные результаты тестирования Fallout 3 демонстрируют весьма радужную, на первый взгляд, картину: даже сравнительно недорогие карты, вроде ATI Radeon HD 4830 или Nvidia GeForce 9600 GT, способны обеспечить приемлемый уровень производительности при использовании максимальной детализации – по крайней мере, в разрешении 1280х1024. Но всё ли столь радужно на самом деле? Можно ли исправить ситуацию путём снижения детализации и как это отразится на качестве изображения?
Поскольку ответы на эти вопросы представляют существенный интерес, было решено провести дополнительное тестирование с использованием более сложной тестовой последовательности и фиксацией моментальных показателей в течение одной минуты для двух наиболее популярных и распространённых сегодня графических карт среднего класса – ATI Radeon HD 4850 и Nvidia GeForce 9800 GTX+, в разрешении 1680х1050, также весьма популярном сегодня.
Тестовая последовательность начиналась в доме Люси Вест (Lucy’s West House) с последующей пробежкой по Мегатонне (Megaton) и выходом за пределы города на просторы Пустоши (Wasteland). Иными словами, тестовый проход планировался таким образом, чтобы включать в себя большинство ситуаций, в которых может оказаться игрок: небольшие закрытые помещения, такие, как здания и туннели, закрытые пространства средних масштабов – залы или города, и полностью открытую местность. Как и в основном тестировании, результаты фиксировались с помощью утилиты Fraps 2.9.6, она же использовалась для получения скриншотов при разных настройках качества графики.
В результате проведённого эксперимента были получены следующие данные:
Очевидно, что понижение детализации достаточно слабо сказывается на общей производительности, несмотря на использование не самых мощных графических карт. И при максимальном, и при минимальном уровнях детализации мгновенный показатель может составлять как свыше 100, так и менее 20 кадров в секунду; впрочем, оба провала на графиках соответствуют моментам выхода из дома и города, так что серьёзно в расчёт их принимать не следует. Во всяком случае, лишь переход от профиля «Ultra» к профилю «High» даёт весомый результат, имеющий практическое значение, а именно – повышение средней производительности на открытой местности с 25-40 до 50-60 кадров в секунду. Впрочем, с учётом того, что игра не является шутером с видом от первого лица, хотя и подразумевает возможность такого стиля игры, гнаться за пресловутыми 60 кадрами в секунду не имеет большого смысла. Как показывает практика, играть можно вполне комфортно и при 30-40 кадрах в секунду, если не пытаться отстреливать головы супермутантам издали, без использования V.A.T.S.
Что касается качества изображения, обеспечиваемого различными уровнями детализации, то профиль «Low» однозначно не может быть рекомендован к использованию, поскольку он использует упрощённую модель освещения без эффектов HDR и низкую детализацию текстур, что хорошо видно даже в закрытых помещениях. На открытой местности недостатки ещё более заметны, особенно на просторах Пустоши – отдалённые пейзажи теряют всю детализацию, превращаясь в набор унылых однообразных холмов.
Профиль «Medium» уже выглядит вполне приемлемо, отличаясь от более ресурсоёмких профилей лишь небольшими упрощениями в модели освещения и отсутствием сглаживания, что негативно отражается на изображении объектов, содержащих микрогеометрию – силовых вышек, деревьев и так далее.
Профиль «High» отличается от «Ultra» крайне незначительно, особенно на ограниченных пространствах. Отличия выражены, главным образом, в таких шейдерах, как водная поверхность. Невооружённым глазом их заметить весьма сложно в силу динамики подобных спецэффектов. На открытой местности при некотором старании можно заметить разницу в дистанции отображения некоторых объектов, таких, как трава, кустики, камни и тому подобное, а в небольших закрытых помещениях разницы нет вовсе.
С учётом полученных данных о моментальной, средней и минимальной производительности, реальной нужды в использовании профилей «Medium» и, особенно, «Low» нет, поскольку переход к ним не приводит к существенному приросту производительности и уровня комфорта. Игра хорошо оптимизирована, и оптимальным, на наш взгляд, выбором является профиль «High», поскольку отличий от «Ultra» крайне мало, а выигрыш в скорости, напротив, может быть довольно существенным. При наличии видеоадаптера более низкого класса, нежели ATI Radeon HD 4850/4830 или Nvidia GeForce 9800 GTX+/GT может иметь смысл отказ от использования полноэкранного сглаживания, что негативно отразится на качестве отображения микрогеометрии, но, в целом, не сильно снизит общее впечатление от игры.
Выводы
Игра явно удалась. Об этом свидетельствуют многочисленные положительные отзывы давних поклонников серии, привыкших к изометрическому виду Fallout и Fallout 2. Столь же многочисленны и отрицательные отзывы, но это естественное явление, ведь всегда найдётся кто-то, недовольный любыми новшествами и яростно критикующий любое отступление от канона. С графической точки зрения придраться к Fallout 3 практически невозможно; на наш взгляд, разработчикам удалось вполне достоверно воспроизвести реалии постъядерного мира – разумеется, насколько это вообще возможно. Мрачный юмор и отсылки к признанным НФ-авторам, таким как Рэй Брэдбери и Филипп К. Дик, или к популярным фильмам вроде «Матрицы» соответствуют духу первых двух частей Fallout, приходятся к месту и только добавляют игре привлекательности. Вид от первого лица может восприниматься и как достоинство, и как недостаток (особенно воинствующими ортодоксами), но его в любой момент можно переключить на вид от третьего лица, да и обычной стрельбе есть неплохая альтернатива – пошаговый режим V.A.T.S.
Присущи амбициозному проекту Bethesda Softworks и недостатки, наиболее заметным из которых является откровенно короткая, и, чего греха таить, не слишком-то логичная главная сюжетная линия. Впрочем, никто не заставляет игрока слепо следовать сюжету: окрестности и руины бывшего Вашингтона обширны и разнообразны (если не считать монотонных туннелей метро), и на их исследование можно потратить ни один час, тем более, что в ряде мест есть шансы встретить действительно интересные и оригинальные задания.
Огорчает только низкая планка развития персонажа – всего 20 уровней. Прочие недостатки, такие, как относительная лёгкость «прокачки», не самое логичное поведение игрового A.I. или невозможность убийства детей не фатальны, и, наверняка, будут исправлены если не самой Bethesda в будущих дополнениях, то стараниями многочисленных энтузиастов, заполучивших в своё распоряжение официальный редактор G.E.C.K., планируемый к выпуску уже в этом месяце.
Игра неплохо оптимизирована, и, в общем-то, позволяет использовать высокую детализацию даже владельцам не самых мощных графических карт, таких, как ATI Radeon HD 4830 или Nvidia GeForce 9600 GT. Оптимальным выбором для неё являются, главным образом, решения ATI, но и владельцам карт Nvidia беспокоиться не стоит – как правило, они могут играть с аналогичным качеством графики, не теряя в степени комфорта. Поскольку технически Fallout 3 является полноправным наследником The Elder Scrolls IV: Oblivion, начиная с этого момента, она займёт его место в будущих обзорах графических карт.
Другие материалы по данной теме
Недорогая игровая видеокарта ATI Radeon HD 4830
Выбираем видеокарту для игр: осень-зима 2008
Чемпион в легком весе: видеокарта PowerColor PCS HD4670