Command & Conquer: Red Alert 3 против современных видеокарт

Автор: Vader
Дата: 29.12.2008
Все фото статьи

Введение


Многие обозреватели и игроки считают серию стратегических игр Command & Conquer едва ли не образцом жанра, и небезосновательно. В действительности, хотя прародительницей жанра RTS на платформе PC и принято считать Dune II, выпущенную компанией Westwood Studios в 1992 году, лишь Command & Conquer, созданная той же студией в 1995 году, может по праву считаться первой полноценной стратегической игрой реального времени в современном понимании этого термина. Не в последнюю очередь это обусловлено впервые реализованными в игре возможностями по строительству и управлению войсками, присутствовавшими в Dune II в зачаточном состоянии, либо отсутствовавшими вовсе.

Уже первая игра серии отличалась удобством управления, проработанностью сюжета, включая качественные видеоролики, и великолепным звуковым и музыкальным сопровождением, но это было лишь началом. Одиночная игра быстро превратилась в целую игровую вселенную с разветвлённым и неоднозначным сюжетом, зависящим от побед и поражений той или иной фракции — сил пакта GDI или братства NOD. Но создатели решили не ограничиваться одним временным интервалом, и пошли в развитии вселенной Command & Conquer ещё дальше. Не мудрствуя лукаво, темой для новой серии игр, планирующейся в качестве предыстории к войнам за тибериум, была избрана даже к тому времени уже изрядно заезженная, но по-прежнему популярная «Красная Угроза», то есть, противостояние СССР и Запада. Именно поэтому новая серия и получила «говорящее» название Red Alert.

Любопытно, что виновником завязки событий в новой серии стал вовсе не «злобный Советский Союз», а никто иной, как Альберт Эйнштейн, успешно завершивший в 1946 году работу над устройством под названием «хроносфера», делающим возможными путешествия во времени. С его помощью Эйнштейн намеревался изменить ход истории путём устранения из неё Адольфа Гитлера, что, по замыслу великого учёного, должно было предотвратить Вторую Мировую Войну. Эксперимент удался, однако исчезновение Гитлера и Нацистской Германии привело к тому, что лишившийся главного противника Иосиф Сталин под влиянием агентов братства NOD, проникших из будущего, начал собственную Вторую Мировую Войну против Европы. Поскольку игра содержит две альтернативные концовки, предполагается, что победа CCCP полностью соответствует целям братства NOD в будущем, и, таким образом, напрямую связывает Red Alert и «тибериумную» серию Command & Conquer.

Победа же Союзных Войск приводит к событиям, описанным во второй части Red Alert, где, на первый взгляд, ставший послушной марионеткой Запада, Советский Союз, тем не менее, продолжает вынашивать — и небезуспешно — тайные планы по обретению мирового господства. Массированное наступление через Атлантику на США вынуждает правительство последних отдать приказ об упреждающем ядерном ударе, но и такой вариант предусмотрен в секретных планах СССР. Обладающий телепатическими способностями главный советник Александра Романова Юрий (внешне весьма напоминающий Ленина) берёт под ментальный контроль американских офицеров, ответственных за процедуру запуска межконтинентальных баллистических ракет, — и срывает этот запуск. Полномасштабное вторжение СССР на территорию США начинается, а вместе с ним начинается и новая Мировая Война. Несмотря на ряд исторических и логических нестыковок, Red Alert 2 можно считать одной из самых интересных и красивых игр серии.

Однако даже у самой интересной игры есть конец, а в стратегических играх Command & Conquer, в отличие от творений Blizzard, их всегда несколько — по одному на каждую из воюющих сторон. В случае победы СССР в Red Alert 2 игрок становится новым главой государства и может наслаждаться плодами своей победы. Дальнейший ход событий на этой временной линии пока неизвестен, хотя и здесь присутствует интрига в виде телепатического сообщения от считавшегося убитым предателя Юрия. А вот вариант с победой Союзных Войск как раз и послужил отправной точкой для создания следующей игры серии, Red Alert 3. О ней и пойдёт речь в данном обзоре. Продолжение известной серии было официально анонсировано 28 октября 2008 года на территории США и 31 октября — в Европе. У нас игра также присутствует в продаже, по цене около пятисот рублей.

В отличие от Red Alert 2, продолжение стало полностью трёхмерным — в его основу лёг игровой движок RNA, доработанный и усовершенствованный вариант движка SAGE, ранее использованного при создании Command & Conquer: Generals и Command & Conquer 3: Tiberium Wars/Kane’s Wrath. Улучшения в качестве визуальных эффектов непременно должны сказаться на производительности игры, и данный обзор должен ответить на вопрос, насколько комфортным будет игровой процесс Red Alert 3 для владельцев видеоадаптеров разных классов. Но для начала уделим немного внимания самой игре.

Red Alert 3: сюжет


Сюжет Red Alert 3, с одной стороны, до безобразия прост, но, с другой — общая канва событий неимоверно сложна и запутана, что вполне закономерно, учитывая, что она во многом строится на парадоксах, вызванных путешествиями во времени. Более того, серия Red Alert изначально была задумана, как описывающая линию событий, предшествовавших появлению на Земле знаменитого тибериума и началу войн за обладанием новым ресурсом между пактом GDI и братством NOD. Отследить связность в игровой вселенной Command & Conquer тем сложнее, что каждая из предыдущих игр серии Red Alert имеет по две полноценных альтернативных концовки и оканчивается триумфом либо сил Союзников, либо СССР. В результате картина мира Command & Conquer оказалась настолько запутанной, что в 2006 году Electronics Arts разрубила гордиев узел, объявив об отказе от исторической модели, изначально заложенной в сериал Westwood Studios, и заявив о том, что действия этих игр разворачиваются в трёх различных параллельных вселенных.




С этой позиции начало событий в Red Alert 3 понять гораздо проще. Их началом служит победа Союзных Сил в Red Alert 2. Операция по захвату премьер-министра Александра Романова увенчалась полным успехом, Советский Союз поставлен на колени и практически готов сдаться, но, как выясняется, игра не окончена — монополия Союзников на технологию путешествий во времени вовсе не является таковой!




Длительное время СССР вёл работы в аналогичном направлении, и к моменту кризиса советские учёные вплотную приблизились к возможности практического использования машины времени. Полковник Черденко, куратор данного проекта, не видя иного выхода, решает воспользоваться возможностью изменить прошлое и вместе с генералом Крюковым отправляется в 1927 год в Брюссель, на всемирную физическую конференцию, где должен выступать сам Альберт Эйнштейн.




По плану Черденко, «стирание» Эйнштейна из временной линии должно лишить Союзников технологического превосходства, являвшегося следствием его открытий, и вернуть господствующие позиции СССР. План блестяще удаётся — возвратившись назад в будущее, Черденко обнаруживает полный порядок в кабинетах Кремля, портреты Ленина на своих местах, а себя — на месте премьера. Генерал Крюков в новой временной линии становится главнокомандующим Советской Армии. Более того, положение на фронтах, на первый взгляд, выглядит весьма обнадёживающе — лишённые технологического преимущества, силы Союзников практически выбиты с территории Европы, а СССР готовится нанести решающий удар по Великобритании, проведя аналог операции «Оверлорд»...




Но история не прощает грубых надругательств над собой. С исключением Эйнштейна из временной линии ядерное оружие не было изобретено в то время, в которое это событие произошло в нашем мире. В результате, в новой реальности Япония, лишённая военного давления со стороны Союзных Сил, занятых противостоянием с СССР, и, разумеется, не подвергавшаяся ядерной бомбардировке, по сути, оказалась в тепличных условиях.

Поскольку Японию с её имперскими амбициями никогда не покидали идеи о превосходстве и исключительности сынов Ямато, в результате изменившегося хода истории ничто не помешало ей вырасти в Империю Восходящего Солнца, настоящего военизированного монстра, вооружённого немыслимыми даже по нынешним меркам технологиями.




Император Йосиро, твёрдо уверенный в том, что священная миссия Японии — править всем миром, начинает масштабный поход на запад, на СССР, не ожидающий удара с этой стороны. Новый премьер в панике приказывает нанести полномасштабный ядерный удар, забыв о том, что в этой временной линии наносить его нечем, а между тем, Союзники ещё не обезглавлены и готовят новое Оружие Возмездия вместо так и не изобретённого ядерного. Очередная Новая Мировая начинается...


Red Alert 3: игровая механика


В отличие от множества стратегических игр, выпущенных как до, так и после появления на рынке Command & Conquer, разработки Westwood Studios, а впоследствии и Electronics Arts, славились неплохой балансировкой сил воюющих сторон, выполненной в стиле «камень-ножницы-бумага»: внушительное превосходство какой-либо стороны в наземных войсках непременно компенсировалось слабостью ВВС или флота.

Идеальной балансировки сил в жанре RTS добиться неимоверно сложно; полностью этого сделать не удавалось никому и никогда, в результате чего, вышеописанная схема иногда давала сбои. Одним из наиболее известных таких сбоев является случай со слишком мощной советской бронетехникой в первой части Red Alert, породивший даже отдельный термин — «tank rush». Отстроенная игроком лавина танков «Мамонт» попросту сметала всё на своём пути, не оставляя сопернику ни единого шанса на выживание. Тем не менее, подход Westwood/EA выглядел гораздо привлекательней вариантов, где на каждую боевую единицу одной стороны другая сторона могла выставить такую же, с аналогичными тактико-техническими характеристиками, и отличающуюся разве что цветом или формой.

В немалой степени следует вышеописанным канонам и Red Alert 3. Хотя действительно уникальных новинок со стороны Союзных Сил или СССР немного, и часть из них носит юмористический оттенок, разработчики по-настоящему дали волю фантазии, создавая боевые единицы, здания и способы строительства для третьей стороны конфликта — Империи Восходящего Солнца.




Судя по уровню технологий, последняя фракция опередила своих противников в техническом развитии, как минимум, лет на 100, поскольку свободно пользуется силовыми полями, наносборщиками, энергетическими клинками, волновыми орудиями и даже такой экзотикой, как психо- и телекинез.




Наиболее интересной особенностью сил Империи Восходящего Солнца, пожалуй, является способ строительства, в корне отличающийся от способов, используемых СССР или Союзниками: каждое здание создаётся в виде мобильного контейнера, содержащего колонию наносборщиков вкупе с планом сборки. Такой контейнер может быть перемещен в любое удобное место на карте — и уже затем «развёрнут» в полнофункциональную постройку.

В дизайне имперской военной техники отчетливо прослеживается влияние жанра аниме. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на Mecha Tengu — шагающего боевого робота, способного трансформироваться в воздушный истребитель Jet Tengu.


Впрочем, как и любой гибрид, он является продуктом компромисса и выполняет обе функции заметно хуже, чем два специализированных устройства. Ну а после того, как игрок увидит девочку-телекинетика в школьной форме или гигантского Shogun Executor, всякие сомнения в том, что разработчики Red Alert 3 пародируют штампы японской анимации, отпадут окончательно. Стоит отметить, что стиль игры за Империю Восходящего Солнца, пожалуй, самый сложный, поскольку многие её боевые единицы являются трансформируемыми, в силу чего требуют частого внимания игрока для переключения в нужный в данный момент режим.

Советские войска и постройки выглядят и действуют более традиционно, хотя характерный гротескный стиль присутствует здесь даже в большей степени, нежели в предыдущих сериях Red Alert: к примеру, овчарки, очень эффективные против вражеской пехоты, заменены выполняющими ту же функцию бурыми медведям в броне. Конечно, не забыты и такие классические элементы, как ГУЛАГ, водка и прочие элементы, по мнению некоторых западных обывателей, являющиеся неотъемлемой частью русско-советской культуры. Основной костяк Красной Армии по-прежнему составляет мощная бронетехника, ракетные установки дальнего действия и фантастические электромагнитные технологии, разработанные Никола Тесла; последний, похоже, является столь же ключевой фигурой во вселенной Command & Conquer, что и Альберт Эйнштейн.






Из интересных новинок можно отметить десантный транспорт-амфибию Bullfrog, с помощью специальной катапульты забрасывающий на солидные расстояния пехоту, оснащённую парашютами, лёгкий шагающий противопехотный танк Sickle, способный преодолевать препятствия прыжком, а также универсальный катер Stingray, оснащённый излучателями Теслы, и могущий перемещаться как по воде, так и по суше. Стиль игры за Советский Союз, как и в предыдущих частях игры, преимущественно наступательный, но в Red Alert 3 его можно разнообразить некоторыми приёмами за счёт новой техники, например, десантировав инженеров в тыл вражеской базы с последующим захватом её строений.

Фракцию Союзников, пожалуй, можно назвать наиболее сбалансированной и приближённой к классике — она не настолько продвинута технологически, как Империя Восходящего Солнца, но и не настолько гротескна, как армия СССР. Здесь надо отметить некоторую сюжетную неувязку: по неизвестной причине, Союзные войска по-прежнему располагают возможностью перемещения во времени и лазерными оборонительными вышками, хотя, теоретически, «стирание» из истории Альберта Эйнштейна, предпринятое Черденко, должно было лишить их этих технологий.




Развитый флот, включающий ударные авианосцы, орбитальные лазерные платформы и неплохая авиация в сочетании с такими экзотическими технологиями, как хроносфера, замораживающие или уменьшающие лучи, может доставить немало неприятных моментов неподготовленному противнику, а мощная система обороны заставит поломать голову над способами её пролома или обхода.

Основные принципы игровой механики по сравнению с Red Alert 2 изменились слабо. Неясно, зачем была упрощена до предела схема добычи ресурсов — теперь соответствующее здание строится буквально в паре десятков метров от шахты. При столь мизерном расстоянии само наличие отдельной мобильной единицы, занятой перевозкой добытых ресурсов, практически теряет свой смысл. Основным нареканием с нашей стороны является недостаточно широкий диапазон управления камерой, обозревающей поле боя. Элементы интерфейса управления довольно массивны, и, в сочетании со сравнительно небольшим максимальным уровнем удаления камеры, это существенно ограничивает обзор поля боя. Положение спасает возможность отключения этих элементов клавишей «End». В остальном же те, кто играл в Red Alert 2, мгновенно освоятся и в Red Alert 3. Такую преемственность мы можем только одобрить.

Теперь осталось проверить, как игра поведёт себя в сочетании с современными графическими адаптерами, относящимися к разным ценовым категориям.

Конфигурация тестовых стендов и методология тестирования


Исследование производительности современных графических карт в Red Alert 3 было проведено с использованием тестовых стендов со следующей конфигурацией:

Процессор Intel Core 2 Extreme X6800 (3,0 ГГц, FSB 333 МГц x 9)
Системная плата Asus P5Q Pro (Intel P45) для ATI Radeon HD
Системная плата Asus P5N32-E SLI (Nvidia nForce 680i SLI) для Nvidia GeForce
Память Corsair TWIN2X2048-8500C5 (2x1 ГБ, 1066 МГц, 5-5-5-15, 2T)
Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16 МБ)
Блок питания Enermax Galaxy DXX EGX1000EWL (мощность 1000 Вт)
Монитор Dell 3007WFP (30", максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows Vista Ultimate 32-bit
ATI Catalyst 8.11 WHQL для ATI Radeon HD
Nvidia GeForce 180.48 WHQL для Nvidia GeForce

Драйверы подверглись настройке таким образом, чтобы обеспечивать максимально возможное качество текстурной фильтрации при минимальном влиянии программных оптимизаций, используемых по умолчанию. Сглаживание прозрачных текстур также было включено. В результате, настройки драйверов ATI и Nvidia выглядели следующим образом:

ATI Catalyst:

Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
High Quality AF: On
Wait for vertical refresh: Always Off
Enable Adaptive Anti-Aliasing: On/Quality
Method: Multi-sampling
Temporal Anti-Aliasing: Off
Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia GeForce:

Texture filtering — Quality: High quality
Texture filtering — Trilinear optimization: Off
Texture filtering — Anisotropic sample optimization: Off
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Gamma correction: On
Antialiasing — Transparency: Multisampling
Остальные настройки: по умолчанию

Всего в исследовании приняло участие 13 графических систем в трёх ценовых категориях:

Категория Premium/High-End (дороже 10 тысяч рублей):

ATI Radeon HD 4870 3-way CrossFire (одна карта Radeon HD 4870 плюс одна карта Radeon HD 4870 X2)
ATI Radeon HD 4870 X2
Nvidia GeForce GTX 280 SLI (две карты GeForce GTX 280)
Nvidia GeForce GTX 280


Категория Performance-Mainstream (от 5 до 10 тысяч рублей):

ATI Radeon HD 4870 1GB
ATI Radeon HD 4850
Nvidia GeForce GTX 260 (192 SP, то есть старая версия чипа)
Nvidia GeForce 9800 GTX+


Категория Mainstream (дешевле 5 тысяч рублей):

ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4670
ATI Radeon HD 3870
Nvidia GeForce 9800 GT
Nvidia GeForce 9600 GT

Тестирование в полном диапазоне разрешений, включая 2560х1600, проводилось только для категории «Premium»; категория «Performance-Mainstream» была ограничена разрешением 1920х1200, а представители класса «Mainstream» — разрешением 1680х1050. Игра имеет пять профилей детализации — «Very Low», «Low», «Medium», «High» и «Ultra High», а также предоставляет некоторые возможности по дополнительной настройке отдельных опций. Всё вместе это выглядит следующим образом:


Набор настроек достаточно логичен, если не считать непонятно зачем отключенной опции «Vertical Sync» в профиле «Very Low» и использование практически бессмысленного режима FSAA 2х в профиле «Ultra High». Поскольку такой режим не обеспечивает достаточно высокого по современным меркам качества сглаживания, полномасштабное тестирование было решено проводить при настройках, в целом соответствующих профилю «Ultra High», но в режиме FSAA 4x.

В качестве тестовой последовательности была использована сцена интенсивной битвы, происходящей как на суше, так и на воде. Средний и минимальный результаты фиксировался с помощью утилиты Fraps 2.9.6, для минимизации погрешности измерения использовался усреднённый результат трёх тестовых проходов. Ввиду того, что игра содержит встроенный ограничитель средней производительности, зафиксированный на отметке 30 кадров в секунду и не поддающийся отключению, наиболее существенный интерес представляет именно информация о минимальной производительности.

Результаты тестирования: Premium/High-end




С самого начала Red Alert 3 невзлюбил решения Nvidia, даже столь мощное из них, как SLI-тандем GeForce GTX 280. Ни одно из этих решений не смогло обеспечить средней производительности на уровне 30 кадров в секунду, причём контрольный прогон тестовой сцены на системе с другой конфигурацией (Intel Core 2 Quad Q6600 + Nvidia GeForce GTX 280) подтвердил полученные на основном стенде данные. В случае массированного сражения комфортность игры действительно оставляла желать лучшего, и, хотя ситуацию нельзя было назвать фатальной, невысокая скорость всё-таки заставляла изрядно понервничать, так как снижалась точность и чёткость управления виртуальными войсками.

Всё это, разумеется, отрицательно влияло на удовольствие от игры. Не исключено, что это будет исправлено в будущих версиях драйверов Nvidia и/или с выходном очередного обновления к самой игре, однако на момент тестирования ситуация такова, что мы не можем рекомендовать любителям серии Command & Conquer ни одну из серийных графических карт Nvidia, включая флагманский GeForce GTX 280.

В то же время, старшие решения Advanced Micro Devices демонстрируют великолепную производительность во всех разрешениях, включая 2560х1600. Вместе с тем, следует отметить полную бесполезность технологий multi-GPU, за исключением ATI Radeon HD 4870 X2, по сути, являющегося частным случаем двухпроцессорной системы CrossFireX.

Таким образом, в категории «Premium» выбор однозначен, и это ATI Radeon HD 4870 X2. Поклонникам продукции Nvidia для достижения того же уровня комфорта придётся либо снизить детализацию, либо дождаться улучшения ситуации с производительностью, в противном случае, остаётся только один выход — переход в стан «красных».

Результаты тестирования: Performance-Mainstream




В категории «Performance-Mainstream» ситуация почти столь же однозначна: ни одна из представленных в ней карт, построенных на базе графических ядер Nvidia, не способна обеспечить приемлемой производительности в режиме «Ultra High» при задействованном сглаживании MSAA 4x. Если обладающий более современной архитектурой Nvidia GeForce GTX 260 ещё может использоваться в разрешении 1280х1204 или ниже хотя бы с оговорками, то результаты Nvidia GeForce 9800 GTX+ находятся ниже всякой критики.

Решения бывшей ATI Technologies, напротив, держатся достойно, особенно ATI Radeon HD 4870 1GB. Его младший собрат, ATI Radeon HD 4850, лишенный мощного подспорья в виде сверхскоростной памяти GDDR5, выглядит заметно бледнее, и, хотя и обеспечивает 30 кадров в секунду в разрешении 1280х1024, его производительность колеблется довольно сильно, что на практике выражается в подергиваниях и потере точности и плавности управления. Об использовании более высоких разрешений не может быть и речи, по крайней мере, в режиме с MSAA 4x. Возможно, отключение сглаживания и понижение детализации поможет добиться лучших результатов, но об этом несколько ниже.

В итоге, лучшим выбором в категории «Performace-Mainstream» также становятся решения ATI. Особенно выгодной покупкой смотрится ATI Radeon HD 4870.

Результаты тестирования: Mainstream




В категории наиболее недорогих, но, тем не менее, претендующих на статус игровых графических карт очевидным фаворитом является ATI Radeon HD 4830, который обеспечивает довольно неплохой уровень производительности в разрешении 1280х1024. Тем не менее, даже владельцам таких карт лучше будет отказаться от использования FSAA 4x, а возможно, и понизить детализацию. Напоминаем, вопрос о влиянии последней на производительность будет рассмотрен несколько ниже.

Что касается остальных представителей категории «Mainstream», то их производительность находится ниже всякой критики, поскольку средние показатели этих карт не достигают даже 20 кадров в секунду. Разумеется, в таких условиях нельзя говорить о каком-либо игровом комфорте. По сути, выбор в данной категории состоит всего из одного варианта — ATI Radeon HD 4830, по крайней мере, если ситуация с производительностью решений Nvidia не будет решена в ближайшее время.

Результаты тестирования: анализ мгновенной производительности и качества изображения


Обычное тестирование выявило «неприязнь» игры к графическим картам, использующим чипы Nvidia. Чтобы выяснить, где именно находится «бутылочное горлышко», мы провели дополнительное исследование, дабы выяснить, нельзя ли от него избавиться, хотя бы путём снижения детализации, и если можно, то что, в результате, потеряют владельцы таких карт? Для ответа на эти вопросы была использована другая тестовая сцена, с атакой на полностью отстроенную базу Объединённых Наций и последующим использованием их секретного оружия — энергетического орудия, почему-то названного создателями игры «протонным коллайдером». Впрочем, с учётом жанровых особенностей серии Red Alert, такое название вполне простительно.

В данном эксперименте использовалось разрешение 1680х1050, а в дополнение к имеющимся в игре профилям качества графики был добавлен ещё один, аналогичный профилю «Ultra High», но использующий MSAA 4x вместо MSAA 2x. Мгновенные значения скорости фиксировались на протяжении 60 секунд, что позволило построить сравнительные диаграммы для двух популярных графических карт среднего класса — ATI Radeon HD 4850 и Nvidia GeForce 9800 GTX+.

Помимо получения данных о мгновенной производительности, с помощью той же Fraps 2.9.6 был снят ряд скриншотов, позволивших выявить визуальную разницу между различными настройками детализации. В результате этого опыта были получены следующие данные:




































Как неожиданно обнаружилось, использование MSAA 2x вместо классического и повсеместно распространённого MSAA 4x в данном случае действительно является оправданным. Разница в качестве изображения между ними крайне незначительна и выражается в мизерном улучшении качества отображения микрогеометрии, которое практически невозможно заметить «на глаз», особенно если играть, а не заниматься пристальным разглядыванием скриншотов под увеличением. Вместе с тем, отказ от MSAA 4x в пользу MSAA 2x позволяет Nvidia GeForce 9800 GTX+ значительно сократить отставание от ATI Radeon HD 4850 — средняя производительность резко вырастет — на целых 56 % — и играть становится почти комфортно. Разумеется, нельзя сказать, что узким местом решений Nvidia является производительность при выполнении сглаживания — ведь в целом ряде других игр такого отставания от карт ATI не наблюдается. Вместе с тем, логично предположить, что в данном случае виной всему могут быть некие особенности движка игры, плохо сочетающиеся с архитектурой блоков растровых операций, используемых Nvidia в своих графических ядрах.

Переход к профилю «High», опять-таки, не оказывает серьёзного влияния на общее качество графики — от отсутствия сглаживания ещё больше страдает микрогеометрия, но всё остальное в этом режиме выглядит ничуть не хуже, нежели в режиме «Ultra High». П крайней мере, визуальное впечатление от игры не ухудшается, зато ситуация с мгновенной производительностью ATI Radeon HD 4850 и Nvidia GeForce 9800 GTX+ в этом режиме полностью выравнивается, что ещё раз подтверждает догадку о том, что движок Red Alert 3 при использовании сглаживания плохо уживается с архитектурами Nvidia.

Профиль «Medium» демонстрирует катастрофическое ухудшение качества картинки, поскольку в нём исчезает множество мелких, но важных для красоты игрового окружения деталей: стыки каменных плит на дорожках, ступеньки, в значительной мере теряется ощущение глубины водных пространств, плавный переход водной поверхности в сушу, пропадает множество теней и так далее. Упрощается и модель освещения, так что, в целом, играть в этом режиме куда менее приятно для глаз — игра начинает выглядеть совершенно непривлекательно. С точки зрения производительности такая жертва ничем не оправдана — на графике можно отметить разве что отсутствие проседания в момент, когда используется «протонный коллайдер».

Профили качества графики «Low» и «Very Low» вообще не заслуживают отдельного подробного рассмотрения. В этих режимах игра выглядит попросту ужасно, и это прекрасно видно на приведённых скриншотах. Возможно, они и позволят играть с приемлемой средней производительностью владельцам наиболее дешёвых карт или интегрированных графических решений, но стоит ли овчинка выделки, если расплатой за комфортную скорость станет графика уровня конца прошлого века?

Таким образом, оптимальным режимом, на наш взгляд, является профиль «High», не сильно теряющий в качестве изображения в сравнении с профилем «Ultra High», но уравнивающий в правах ATI Radeon HD 4850 и Nvidia GeForce 9800 GTX+.

Владельцы менее мощных карт, возможно, захотят воспользоваться профилем «Medium», хотя и потеряют при этом значительную долю внешнего лоска Red Alert 3. Профили «Low» и «Very Low» обеспечивают настолько низкий уровень графической детализации, что смысл в их использовании могут увидеть лишь наиболее ортодоксальные поклонники жанра RTS, совершенно не заинтересованные красотой сцены, а ценящие лишь секунды, очки и победу любой ценой. В очередной раз огорчим эту категорию игроков — из-за ограничителя средней производительности добиться заоблачного числа кадров в секунду им всё равно не удастся.

Выводы


Нельзя сказать, что Red Alert 3 не удался, однако, нельзя и не признать, что тема «Красной Угрозы» уже исчерпана до дна в предыдущих играх серии, и оригинальные находки в этой сфере практически невозможны. Попытка введения новой фракции — Империи Восходящего Солнца — хотя и выглядит довольно удачной попыткой оживить жанр, но, вместе с тем, является откровенно вторичным ходом. Можно вспомнить Command & Conquer: Generals, где в роли очередного Глобального Врага уже успел побывать Китай. Игровая механика осталась практически неизменной: ЕА верна канонам серии, заложенным ещё в первом Command & Conquer, но это как раз можно отнести к плюсам игры: поклонники могли бы и не простить слишком вольной трактовки в этой сфере. Главным недостатком здесь можно назвать чересчур раздутый игровой интерфейс, загораживающий существенную часть происходящего на экране, при том, что управление камерой не допускает чрезмерного удаления. Впрочем, он легко включается и отключается нажатием клавиши «End», так что серьёзной проблемы это не представляет.


Если рассматривать игру с точки зрения качества графики, то большинство элементов смотрятся довольно привлекательно, хотя и не выглядят откровением; особенно удалась разработчикам имитация водной поверхности. В свете того, что речным и морским сражением в Red Alert 3 уделено немало внимания, красоту водной поверхности следует записать в явные плюсы. Речь, разумеется, идет об использовании достаточно высоких настроек качества графики — профилях «High» и «Ultra High». При использовании профилей «Medium» и ниже игра быстро теряет в визуальной привлекательности, скатываясь до откровенного уродства в режиме «Very Low»: хотя модели боевой техники страдают менее всего, всё остальное начинает выглядеть просто ужасно.

С учётом наличия в Red Alert 3 неотключаемого ограничителя средней производительности, резона в использовании профилей «Low» и «Very Low» нет — подняться выше 30 кадров в секунду они всё равно не позволят, а впечатление от игры может быть надолго испорчено ужасным качеством графики в этих режимах. Профиль «Medium», хотя и выглядит не столь красиво, как профиль «High», может оказаться полезным для владельцев таких решений, как ATI Radeon HD 4670 или Nvidia GeForce 9600 GT. Во всех остальных случаях, опираясь на полученные экспериментальные данные, мы можем рекомендовать использовать профиль «High». Владельцы достаточно мощных решений ATI Radeon могут воспользоваться и профилем «Ultra High», а счастливые обладатели ATI Radeon HD 4870 X2 — даже включить MSAA 4x вместо MSAA 2x, хотя разницу невооружённым глазом они вряд ли увидят.

Итак, подведём итоги. Red Alert 3 не является откровением: это просто добротное продолжение популярной серии стратегических игр Command & Conquer. Оно по-прежнему эксплуатирует не стареющую с годами тему «Красной Угрозы», которую, правда, на этот раз авторы решили разбавить «Угрозой с Востока». Как следствие, в ходе очередной попытки покорения Свободного Мира компанию извечному Русскому Медведю составила не менее популярная Японская Школьница. Любители гротеска, изначально присущего серии Red Alert, найдут в игре всё, что так мило их сердцу, включая интересные сюжетные ролики и великолепное музыкальное сопровождение за авторством Фрэнка Клепаки, а вот новое поколение любителей RTS, избалованное прогрессом в этом жанре, может и не обратить на Red Alert 3 особого внимания. Впрочем, не исключено, что именно третья часть станет для них поводом для знакомства с легендарной серией и классикой жанра стратегических игр реального времени.

Другие материалы по данной теме


Эволюция драйверов NVIDIA на примере GeForce GTX 260
Fallout 3 и современные видеокарты: ожидания и реальность
Недорогая игровая видеокарта ATI Radeon HD 4830