Введение
Вряд ли кто-то рискнёт оспаривать тот простой факт, что Вторая Мировая Война является одним из наиболее грандиозных событий мировой истории вообще и двадцатого века в частности. Ей посвящено множество литературных произведений и кинофильмов, и было бы нелогично предполагать, что разработчики компьютерных игр обойдут стороной самую масштабную войну в истории человечества. В самом деле, существует множество игр, описывающих события ВМВ — игр в самых различных жанрах, от глобальных пошаговых стратегий, позволяющих примерить на себя мундир главнокомандующего, до шутеров с видом от первого лица для тех, кто хочет попробовать вжиться в шкуру простого солдата и ощутить на себе все «прелести» кровавой мясорубки. Одной из самых популярных игр, посвященных данной теме, заслуженно является Call of Duty, за время своего существования успевшая разрастись в интересный и многоплановый сериал, завоевавший армию поклонников.
В отличие от некоторых мастодонтов игровой индустрии, например, Doom или Fallout, история Call of Duty не уходит корнями в доисторические, по меркам компьютерной индустрии времена — первая игра серии увидела свет в 2003 году, когда ускорители трёхмерной графики уже вовсю царствовали на игровом рынке. Разработка студии Infinity Ward, опубликованная Activision, использовала движок id Tech 3, на базе которого в своё время был создан всемирно известный сетевой шутер Quake III: Arena. В отличие от последнего, упор в Call of Duty не был сделан исключительно на многопользовательские режимы игры. Вместо этого, она содержала три полноценные сюжетные линии — от лица рядового 101-го воздушно-десантной дивизии США Джо Мартина, сержанта 6-й воздушно-десантной дивизии сил Великобритании Джека Эванса и рядового 13-й гвардейской дивизии Советской Армии Алексея Воронина. Такой подход позволил игроку увидеть Вторую Мировую с разных сторон, поучаствовав в различных её эпизодах. Игра мгновенно стала популярной, завоевала ряд наград, и вскоре к ней был выпущено дополнение Call of Duty: United Offensive, использовавшее тот же движок.
Полноценное продолжение серии увидело свет 25 октября 2005 года, причём, спектр платформ, на которых была доступна Call of Duty 2, оказался чрезвычайно широким — от привычных многим Windows-ПК и игровых приставок Xbox 360 до Mac OS X, КПК, смартфонов и даже обычных мобильных телефонов. Call of Duty 2 продолжила традицию освещения Второй Мировой Войны с различных сторон: одна из содержащихся в игре сюжетных линий была посвящена событиям на Восточном Фронте, другая затрагивала происходящее в Северной Африке, и, наконец, третья описывала знаменитый «день Д», высадку союзных сил в Нормандии. В финале же игроку предстояло выдержать сражение сразу с двумя знаменитыми «Тиграми I». Разработчики успешно держали марку, и вторая игра серии получила столь же тёплый приём, как и первая. Надо отметить, что создатели Сall of Duty 2 отказались от движка id Software в пользу движка собственной разработки, что пошло игре только на пользу — визуально она заметно похорошела.
Третья серия Call of Duty, за разработку которой отвечали Treyarch и Pi Studios, к сожалению, так и не вышла на платформе ПК, оставшись исключительно консольным проектом. В силу этого, она не представляет для нас существенного интереса, отметим лишь, что, в дополнение к традиционным воюющим сторонам, в ней присутствовали польская и канадская кампании.
В четвёртой части сериала, до недавнего времени входившей в использующийся нами набор тестового программного обеспечения, создатели неожиданно отошли от тематики ВМВ. Действие в CoD 4: Modern Warfare происходит в наше время, причём сюжет по уровню сюрреализма ненамного уступает
серии Red Alert: русский ультранационалист Имран Захаев, мечтающий о возрождении СССР, развязывает войну на Ближнем Востоке, чтобы отвлечь внимание мира от своих действий на территории России. Игра начинается с высадки группы SAS на грузовое судно под эстонским флагом, подозреваемое в перевозке ядерного заряда. В основном, играть предстоит от лица бойца SAS, сержанта Джона «Мыло» МакТэвиша, но на нескольких уровнях его заменит сержант морской пехоты армии США Пол Джексон. Остальные роли, доступные игроку, являются эпизодическими. Несмотря на сюрреализм, сюжет CoD 4 неплохо продуман, игра интересна в прохождении, и, как следствие, получила высокие оценки ведущих игровых обозревателей.
Call of Duty: World at War: сюжет
За разработку следующей, пятой части сериала, вновь отвечала студия Treyarch, решившая вернуться к теме Второй Мировой Войны. Как уже было сказано, тема эта довольно заезжена и в её рамках трудно придумать что-то новое, однако, ситуацию спасло то, что само событие, лежащее в основе, очень велико по своим масштабам — настолько велико, что всегда можно попытаться осветить ещё одну из его граней. На этот раз выбор пал на тихоокеанскую кампанию и штурм Берлина.
Игра начинается с рейда на остров Макин, проводимого силами морской пехоты армии США. В реальной истории этот рейд преследовал многочисленные цели, среди которых было разрушение оборонной инфраструктуры японцев, захват пленных, получение разведданных, а также отвлечение внимания имперских вооружённых сил от высадки союзных войск на Гуадалканал и Тулаги. Игрок смотрит на мир глазами рядового Миллера, который захвачен в плен и готовится встретить свою смерть вслед за тем, как на его глазах японский офицер хладнокровно перерезает горло одному из пленных, но в этот момент подоспевает помощь в лице сержанта Сулливана и его небольшого подразделения. Спасённый Миллер присоединяется к нему — и игра начинается...
В течение первой миссии игроку предстоит зачистить остров от отчаянно защищающихся японцев, взорвать вражеский оружейный склад, а также эвакуировать раненого собрата по оружию. Действие следующей миссии происходит два года спустя, и в ней эпическими красками рисуется высадка сил морской пехоты на остров Пелелиу, мало уступающая по накалу действия знаменитому «Дню Д», однако нашей задачей не является полное описание событий CoD: World at War, поэтому, скажем только, что скучать игроку не придётся.
Первая миссия советской кампании начинается 17 сентября 1942 года и описывает битву под Сталинградом.
Начало столь же нетривиально, как в американской кампании, и в чём-то выглядит даже более мрачно — тяжелораненый рядовой Дмитрий Петренко приходит в себя, окружённый телами боевых товарищей, и видит, как немцы расстреливают раненых советских солдат.
По счастливому стечению обстоятельств, на него не обращают внимания, более того, как быстро выясняется, Петренко — не единственный выживший в этой кровавой бойне. Он встречает сержанта Резунова, снайпера, ведущего охоту на ответственного за Сталинградские зверства нацистского генерала Амзеля.
Игроку предстоит побег от огнемётчиков, участие в атаке на немецкий узел связи, но, в конце концов, охота на генерала увенчается успехом, хотя для этого придётся попотеть. Как и в случае с американской кампанией, действие в следующей советской миссии происходит спустя несколько лет после первой. Игра сильно напоминает сериал тем, что советские и американские миссии перемежаются, но, повторимся, полное описание происходящих в CoD: World at War событий не входит в число наших задач, упомянем только, что игроку предстоит побывать и в роли огнемётчика, и в роли танкиста за рычагами знаменитого Т-34, и во многих других ситуациях...
...А в финальной миссии ему выпадет честь водрузить красное знамя победы над Рейхстагом.
Call of Duty: World at War: игровая механика
Описывать игровую механику трёхмерных шутеров с видом от первого лица — занятие крайне неблагодарное, поскольку в этом жанре каноны давно устоялись, и что-то новое и оригинальное придумать крайне трудно. Управление в Call of Duty: World at War классическое, однако, следует отметить несколько моментов, придающих игре реалистичности. Во-первых, это ограничение по количеству носимого с собой оружия: не более двух разновидностей одновременно, за исключением гранат, которые считаются отдельно. Это может раздражать некоторых любителей жанра FPS, но такова жизнь — трудно представить, чтобы в реальном мире кто-то мог носить по 5—8 видов оружия одновременно, причём, вместе с солидным запасом патронов. Разумеется, есть возможность подбирать оружие павших врагов, заменяя им любое из своего арсенала; встречаются также уникальные экземпляры, оснащённые оптическими прицелами или использующие специальные ружейные гранаты вместо обычных патронов.
Во-вторых, игрок может приседать и ложиться, что соответствующим образом отражается на точности ведения огня и на шансах попадания в него самого. Поскольку традиционные «аптечки» в игре отсутствуют, спрятаться за камень или надёжную стену является единственным способом восстановить здоровье после ранения. Конечно, в реальности ранения не излечиваются столь быстро, но это необходимый компромисс, делающий игровой процесс приемлемым; в любом случае, наличие «аптечек», мгновенно восстанавливающих здоровье, выглядело бы неуместно в такой «исторической» игре, как Call of Duty: World at War. Кстати, выбрать подходящее укрытие не так-то просто: пятая часть сериала унаследовала одну из самых интересных особенностей четвёртой — реалистичный расчёт пробиваемости различных материалов, поэтому, как и в реальном мире, тонкая деревянная стенка не спасёт игрока от вражеской пули.
В дополнение к традиционному сетевому режиму игры, Call of Duty: World at War предлагает довольно редкую в наше время возможность совместного прохождения игры: консольные версии поддерживают одновременную игру двух человек с разделением экрана, а версия, вышедшая на платформе ПК, позволяет играть вчетвером с использованием сетевого соединения. В этом режиме доступна «прокачка» персонажа, могущая пригодится в последующих сетевых сражениях против других игроков. Интересным нововведением является наличие так называемых «Карт Смерти», каждая из которых может либо наделить игрока дополнительными возможностями, либо усложнить боевую задачу, как, например, «Jack of Spades» («Валет Пик»), делающий врагов неуязвимыми за исключением головы. Отдельно следует упомянуть наличие встроеннйо мини-игры «Nazi Zombies», доступ к которой открывается после прохождения однопользовательской кампании.
В качестве одного из главных недостатков, свойственных игровой механике Call of Duty: World at War, следует отметить «консольную» систему сохранений, основанную на контрольных точках и не допускающую сохранений в произвольном месте. С одной стороны, это не очень удобно, поскольку выход из игры до достижения очередной контрольной точки автоматически означает необходимость впоследствии проходить этот отрезок заново, но с другой стороны, игрок привыкает действовать осторожно, не надеясь на возможность сохранения и последующей загрузки в особенно сложных местах.
Call of Duty: World at War использует тот же движок, что и предыдущая игра серии, Modern Warfare, поэтому неудивительно, что на фоне Crysis, Far Cry 2 или S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky она смотрится не столь впечатляюще. Тем не менее, проект может похвастаться поддержкой карт рельефа, наличием динамической модели освещения с эффектами HDR, реализацией эффектов «глубины поля зрения», а также динамической растительностью и водной поверхностью. Кроме того, не стоит забывать, что в вышеупомянутых играх за высочайшую детализацию игрового окружения приходится платить чудовищной требовательностью к видеоподсистеме, в то время как Call of Duty: World at War в этом отношении выглядит довольно скромно. Впрочем, насколько скромно, мы и попробуем выяснить.
Конфигурация тестовых стендов и методология тестирования
Исследование производительности современных графических карт в Call of Duty: World at War было проведено с использованием тестовых стендов со следующей конфигурацией:
Процессор Intel Core i7-965 Extreme Edition (3,2 ГГц, 6,4 GT/s QPI)
Системная плата Asus P6T Deluxe (Intel X58)
Память Corsair XMS3-12800C9 (3x2 ГБ, 1333 МГц, 9-9-9-24, 2Т)
Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16 МБ)
Блок питания Enermax Galaxy DXX EGX1000EWL (мощность 1 кВт)
Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 64-bit
ATI Catalyst 8.12 для ATI Radeon HD (тестирование проводилось ещё до выхода 9-й серии драйверов Catalyst)
Nvidia GeForce 180.48 WHQL для Nvidia GeForce
Драйверы графических карт настраивались таким образом, чтобы обеспечивать максимально возможное качество текстурной фильтрации при минимальном влиянии программных оптимизаций, используемых по умолчанию. Сглаживание прозрачных текстур было включено, при этом, для обеих архитектур был использован режим мультисэмплминга, поскольку решения ATI не поддерживают суперсэмплинг для этой функции. В результате, список настроек драйверов ATI Catalyst и Nvidia GeForce принял следующий вид:
ATI Catalyst:
Smoothvision HD: Anti-Aliasing: Use application settings/Box Filter
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always Off
Enable Adaptive Anti-Aliasing: On/Quality
Остальные настройки: по умолчанию
Nvidia GeForce:
Texture filtering — Quality: High quality
Texture filtering — Trilinear optimization: Off
Texture filtering — Anisotropic sample optimization: Off
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Gamma correction: On
Antialiasing — Transparency: Multisampling
Остальные настройки: по умолчанию
Всего в исследовании приняло участие 14 различных графических карт и решений multi-GPU в трёх ценовых категориях:
Категория Premium/High-End
ATI Radeon HD 4870 3-way CrossFire (одна Radeon HD 4870 X2 плюс одна Radeon HD 4870)
ATI Radeon HD 4870 X2
ATI Radeon HD 4850 X2
Nvidia GeForce GTX 295
Nvidia GeForce GTX 280 SLI
Nvidia GeForce GTX 280
Категория Performance-Mainstream
ATI Radeon HD 4870 1GB
ATI Radeon HD 4850
Nvidia GeForce GTX 260 Core 216
Nvidia GeForce 9800 GTX+
Категория Mainstream
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4670
Nvidia GeForce 9800 GT
Nvidia GeForce 9600 GT
Тестирование в полном диапазоне разрешений, включая 2560х1600, проводилось только для категории Premium; категория Performance-Mainstream была ограничена разрешением 1920х1200, а представители класса Mainstream — разрешением 1680х1050. Игра не имеет жёстко заданных профилей качества графики, но позволяет вручную настраивать ряд опций, а также управлять разрешением текстур, карт нормалей и карт отражений. Для исследования моментальной производительности мы разделили настройки качества графики на пять условных профилей следующим образом:
Последний из них, обеспечивающий наивысшее качество изображения, и был применён для исследования производительности современных графических карт в Call of Duty: World at War. В качестве тестовой последовательности использовалась пробежка от начала игры (место пыток военнопленных) до первой контрольной точки и обратно. Средний и минимальный результат фиксировался с помощью утилиты Fraps 2.9.6, для минимизации погрешности измерения брался усреднённый результат трёх тестовых проходов.
Результаты тестирования: Premium/High-end
В разрешении 1280х1024 явных лидеров нет, но если ориентироваться по минимальной производительности, то победителем следует признать тандем Nvidia GeForce GTX 280 SLI, а аутсайдером — одиночный Nvidia GeForce GTX 280. Впрочем, даже в последнем случае минимальный показатель не опускается ниже 47 кадров в секунду, а средний значительно превышает 60 кадров/с.
С ростом разрешения одиночный Nvidia GeForce GTX 280 начинает сдавать позиции, но ничего удивительного в этом нет — среди решений высшего класса он, очевидно, является самым слабым, поскольку располагает всего одним GPU с 240 шейдерными процессорами. Интересно отметить, что система ATI Radeon HD 4870 3-way CrossFireX демонстрирует некоторое падение минимальной производительности в сравнении с одиночным ATI Radeon HD 4870 X2 — вероятно, сказываются накладные расходы на синхронизацию трёх графических процессоров. В то же время, выигрыша в средней производительности наличие третьего GPU в разрешениях ниже 1920х1200 не даёт даже на платформе, оснащённой самым производительным на сегодня центральным процессором Intel Core i7-965 Extreme Edition.
Переход к разрешению 1920х1200 заставляет сдать позиции и ATI Radeon HD 4870 X2, хотя выражается это лишь в некритическом падении средней производительности. Все участники тестирования по-прежнему в состоянии обеспечить комфортный уровень производительности. А вот в разрешении 2560х1600 из игры выбывает одиночный GeForce GTX 280 — минимальная производительность падает ниже критического уровня. ATI Radeon HD 4870 X2 всё ещё достаточно быстр, чтобы использовать это разрешение, но основная борьба явно идёт между более мощными системами multi-GPU. С небольшим перевесом побеждает решение ATI, но победа чисто теоретическая — на практике заметить разницу между производительностью Radeon HD 4870 3-way CrossFireX и GeForce GTX 280 SLI не удастся. При этом, решение Nvidia обладает лучшими шумовыми, термальными и электрическими характеристиками, потребляя в пике до 360 Вт, в то время, как аналогичный показатель трёхпроцессорной системы ATI вплотную приближается к 400 Вт. Ещё более удачно на этом фоне смотрится
новый GeForce GTX 295, по скорости близкий к тандему GeForce GTX 280 SLI, но лишённый ряда его недостатков.
Рекомендации в данной категории просты — если для игрока критичен уровень шума, и он не использует разрешений свыше 1920х1200, то его потребности вполне удовлетворит Nvidia GeForce GTX 280, ну а владельцам мониторов с диагональю 30” следует задуматься о приобретении Radeon HD 4870 X2 или GeForce GTX 295. Что касается систем multi-GPU, использующих более одной графической карты, то они себя не оправдывают, поскольку дороги, неудобны в эксплуатации, чрезвычайно прожорливы, выделяют очень много тепла, но, несмотря на это, не обеспечивают настоящего прорыва в уровне производительности в сравнении с ATI Radeon HD 4870 X2 или Nvidia GeForce GTX 295. Их использование может быть оправдано разве что в том случае, если вы желаете использовать более качественные режимы сглаживания, нежели классический MSAA 4x.
Результаты тестирования: Performance-Mainstream
В категории Performance-Mainstream ситуация не столь однозначна. В низких разрешениях доминируют решения Nvidia, причём, устаревший Nvidia GeForce 9800 GTX+ не только не уступает значительно более мощному Nvidia GeForce GTX 260 Core 216, но даже существенно превосходит его в минимальной производительности. Похоже, результаты в Call of Duty: World at War в большей степени зависит от частоты работы вычислительных и текстурных блоков GPU, нежели от их количества. Это предположение косвенно подтверждается низкими результатами ATI Radeon HD 4850, функциональные блоки которого работают на самой низкой частоте среди всех участников тестирования — всего 625 МГц.
В разрешении 1680х1050 ATI Radeon HD 4870 1GB догоняет Nvidia GeForce 9800 GTX+, но в 1920х1200 решения Nvidia вновь берут реванш. Однозначным аутсайдером выглядит ATI Radeon HD 4850, который в этом разрешении уже не может обеспечить приемлемых показателей. Хотя его минимальная производительность всего на 2—3 кадра в секунду ниже минимально допустимого предела, нет гарантии, что в более интенсивных сценах она не упадёт ещё ниже.
Дать конкретные рекомендации в этой категории трудно. Хотя Nvidia GeForce 9800 GTX и опережает ATI Radeon HD 4870 1GB, но он использует устаревший GPU, и в других играх может существенно уступать решению ATI. Кроме того, демонстрируемое им превосходство не настолько велико, чтобы его можно было почувствовать на практике — оно выражается лишь в незначительном приросте средней производительности при сопоставимых минимальных показателях. На самом деле, основной вопрос заключается в выборе между ATI Radeon HD 4870 1GB и Nvidia GeForce GTX 260 Core 216. Последний обеспечивает несколько более низкую минимальную производительность, которая, однако, не опускается ниже приемлемых значений даже в разрешении 1920х1200. Вместе с тем, он опережает соперника во многих других играх, так что решающим фактором здесь является цена.
Результаты тестирования: Mainstream
Среди наиболее недорогих решений, претендующих на звание «игрового видеоадаптера», однозначным фаворитом стал Nvidia GeForce 9800 GT, существенно опередивший своего прямого конкурента, ATI Radeon HD 4830. Последний, хотя и в состоянии поддерживать минимально приемлемый уровень производительности в разрешениях до 1680х1050 включительно, совершенно не обладает запасом прочности, постоянно балансируя на грани допустимого.
Это же относится к паре ATI Radeon HD 4670 — Nvidia GeForce 9600 GT, за исключением того, что представители нижнего сегмента категории Mainstream уже не могут обеспечить комфортных условий в разрешениях свыше 1280х1024, во всяком случае, при включенном полноэкранном сглаживании.
Вывод однозначен: в категории недорогих игровых карт наилучшим выбором для Call of Duty: World at War являются решения Nvidia, причем, GeForce 9600 GT имеет смысл приобретать лишь в случае крайне ограниченного бюджета вкупе с отсутствием монитора, способного поддерживать разрешения выше 1280х1024.
Результаты тестирования: анализ мгновенной производительности и качества изображения
Результаты тестирования отчётливо показывают, что Call of Duty: World at War предпочитает видеоадаптеры, использующие чипы Nvidia, возможно, из-за более высоких тактовых частот, на которых работают их вычислительные блоки и текстурные процессоры. Не исключено, что определённую роль может играть и количество растровых процессоров, хотя этот параметр редко оказывает существенное влияние на производительность современных графических карт в современных играх.
Для того, чтобы выявить возможные особенности поведения графических архитектур ATI и Nvidia, мы провели небольшое дополнительное исследование с участием двух популярных недорогих видеоадаптеров — ATI Radeon HD 4850 и Nvidia GeForce 9800 GTX+. Дополнительно к этому, обе карты были протестированы и с менее мощным центральным процессором — младшей моделью нового семейства Intel, Core i7 920, работающей на частоте 2,66 ГГц и имеющей несколько урезанный по скорости интерфейс QPI, имеющий пропускную способность 4,8 GT/s против 6,4 GT/s у модели, возглавляющей линейку. При текущей цене порядка 11 тысяч рублей этот чип является хорошим выбором для современной мощной игровой платформы с относительно умеренной стоимостью, поэтому читателям наверняка будет небезынтересно узнать, даёт ли использование флагманской модели Intel практическую отдачу в CoD: World at War, и если таковая обнаружится, то будет ли она стоить весьма существенной разницы в цене между Core i7 920 и Core i7 965 Extreme Edition.
Для эксперимента использовалось наиболее распространённое сейчас среди любителей игр на ПК разрешение 1680х1050, в котором на протяжении тестовой сцены в течение минуты фиксировалась мгновенная производительность. Замеры были произведены для всех пяти условных профилей качества графики:
Помимо записи данных о производительности, с помощью Fraps 2.9.6 был сделан ряд скриншотов, позволяющих визуально оценить разницу в качестве графики между вышеупомянутыми профилями. В итоге нам удалось получить следующие данные:
Отчетливо видно, что при максимальных настройках качества графики, включающих в себя использование MSAA 4x, производительность системы не ограничивается центральным процессором — существенной разницы в показателях между Core i7 965 Extreme Edition и Core i7 920 обнаружить так и не удалось. Провал в районе пятидесятой секунды, демонстрируемый системой на базе младшего представителя линейки Core i7, скорее всего, является случайной флуктуацией, и, кроме того, не представляет проблемы для игрока, поскольку мгновенная производительность не падает ниже 37 кадров в секунду, что с запасом перекрывает минимально приемлемые требования.
Также очевидно солидное преимущество решения Nvidia, уже упомянутое выше, в главе, посвящённой картам класса Performance-Mainstream. Качество графики в этом режиме максимально благодаря использованию полноэкранного сглаживания.
При отказе от MSAA 4x GeForce 9800 GTX+ по-прежнему продолжает лидировать с солидным отрывом, но при этом обнаруживается некий потолок производительности, находящийся примерно на уровне 91-93 кадров в секунду. Интересно, что этот потолок явно продиктован не производительностью центрального процессора системы, поскольку для компьютеров на базе Core i7 965 EE и Core i7 920 он одинаков. По всей видимости, здесь мы имеем дело с некими фундаментальными ограничениями, продиктованными особенностями движка самой игры, поскольку ранее уже было зафиксировано, что ни одна из участвовавших в тестировании графических систем, включая тандемы GeForce GTX 280 SLI и Radeon HD 4870 3-way CrossFireX, ни разу не смогла преодолеть этой отметки.
Качество графики идентично предыдущему режиму, за исключением микрогеометрии — проводов, тонких веток и так далее. Эти и аналогичные детали пейзажа выглядят заметно хуже, поскольку сглаживание отключено, однако разница не фатальна. Именно такой режим можно рекомендовать владельцам Radeon HD 4850, поскольку отказ от использования MSAA 4x позволяет поднять минимальную производительность с 30-31 до 45-50 кадров в секунду, обеспечив тем самым солидный дополнительный «запас прочности», могущий пригодиться в динамичных сценах, которых в игре немало.
При пониженной детализации текстур GeForce 9800 GTX+ практически на протяжении всего теста упирается в вышеупомянутый потолок производительности, поэтому снижать качество до такой степени владельцам 9800 GTX+ или более мощных решений Nvidia нет смысла. Здесь впервые можно заметить некоторое влияние процессора на финальный результат — система, оснащённая Core i7 920, демонстрирует более серьёзные флуктуации производительности, хотя минимальный показатель не падает ниже отметки 54 кадра в секунду. Система с видеокартой Radeon HD 4850 также в некоторые моменты времени достигает потолка, да и в целом её показатели ни разу не опускаются ниже 50 кадров в секунду.
Некоторое снижение детализации текстур в условном профиле «High» не приводит к фатальному падению качества изображения. В основном, страдает качество отображения мелких деталей, в частности, рельефа, создаваемого с помощью карт нормалей, что особенно хорошо видно на скриншотах с винтовкой. Использование этого режима лишено практического смысла, по крайней мере, если в вашем распоряжении имеется хотя бы Radeon HD 4850.
Режим «Normal» ставит своей задачей сохранение приемлемого качества текстур при отключении всех дополнительных спецэффектов, но нельзя сказать, что достигнутый результат выглядит привлекательно. Нет смысла в его использовании и с точки зрения производительности, поскольку обе представленные в данном исследовании карты попросту упираются в барьер производительности, и их показатели редко падают ниже 90 кадров в секунду. Существенной разницы между старшей и младшей моделями Intel Core i7, как и в предыдущих случаях, также обнаружить не удалось.
Режим «Low», как и ожидалось, выглядит ужасно, даже в сравнении с «Normal». Трудно представить, что с таким качеством графики в 2009 году игра способна приносить удовольствие, поэтому, его использование оправдано разве что на интегрированном в чипсет графическом ядре.
По результатам исследования мы можем сделать вывод, что производительность в Call of Duty: World at War не ограничивается центральным процессором, по крайней мере, если речь идёт о достаточно мощных моделях, набирающих популярность у серьёзных любителей компьютерных игр. Флагманская модель Intel Core i7 явно не стоит тех средств, которых потребует её приобретение, так как младшая модель нового семейства послужит вам ничуть не хуже. Что касается качества графики, то использование настроек, эквивалентных нашему условному профилю «High», может оказаться полезным для владельцев игровых карт начального уровня, например, Radeon HD 4670 или GeForce 9600 GT, но в случае с более мощными решениями нет реальной нужды опускаться ниже уровня «Ultra».
Выводы
Call of Duty: World at War нельзя назвать откровением, поскольку тематика Второй Мировой Войны освещена чрезвычайно широко, и ещё одна игра на эту тему вряд ли может стать по-настоящему оригинальной. С другой стороны, World at War можно назвать качественным продолжением популярного сериала, что в значительной мере сглаживает её вторичность. Однопользовательский режим достаточно интересен и разнообразен благодаря наличию двух основных сюжетных линий, описывающих тихоокеанскую кампанию и события, происходившие на восточном фронте, но ещё интереснее новый режим совместного прохождения, реализованный для ПК-версии игры, в котором четверо игроков могут сражаться плечом к плечу. Главным недостатком в однопользовательском режиме, на наш взгляд, является консольная система сохранений, использующая контрольные точки и исключающая возможность сохранения в произвольном месте по желанию игрока. Тем не менее, некоторые любители игр считают такую систему более правильной из-за того, что она постоянно держит игрока в напряжении и не позволяет ему расслабиться, уповая на возможность произвольного сохранения и загрузки в особо опасных местах. Сетевой режим «deatmatch» практически не отличается от реализованного в Call of Duty: Modern Warfare и включает в себя ту же систему «прокачки» персонажа с развитием навыков, получением нового оружия и открытием новых режимов игры.
Что касается качества графики, то CoD: World at War не является прорывом, поскольку использует тот же движок, что и CoD: Modern Warfare, но, тем не менее, неплохо смотрится даже в 2009 году, благодаря наличию динамической модели освещения, HDR, эффектов «глубины поля зрения», карт рельефа и так далее. Кроме того, движок может похвастаться довольно уникальной возможностью, заключающейся в расчете глубины проникновения пуль в тот или иной материал, что значительно усиливает реалистичность происходящего, вынуждая игрока искать по-настоящему серьёзное укрытие. Попытка укрыться от ураганного вражеского огня за тонкой стенкой в World at War окончится плачевно, как это и произошло бы в реальном мире. При максимальных настройках качества графики игра смотрится вполне симпатично, особенно если используется сглаживание, но и переход к умеренным настройкам, описанным в условном профиле «High», не сильно портит картинку. А вот отключение спецэффектов приводит к значительному падению визуальной привлекательности, игра начинает выглядеть ужасно, поэтому мы не рекомендуем этого делать, если в вашем распоряжении имеется хотя бы Radeon HD 4670, не говоря уж о более мощных видеокартах.
Относительно предпочтений Call of Duty: World at War можно сказать следующее: если рассматривать только производительность, то среди наиболее дорогих решений, протестированных нами, однозначным фаворитом является
GeForce GTX 295, обеспечивающий отличные показатели даже в разрешении 2560х1600 при включенном MSAA 4x. Не столь впечатляюще смотрятся
Radeon HD 4870 X2 и
Radeon HD 4850 X2, но последний всё же выглядит довольно привлекательно, ибо, несмотря на сравнительно невысокую цену, мало чем уступает своему старшему собрату. Nvidia
GeForce GTX 280, в свою очередь, отлично смотрится в разрешениях до 1920х1200 включительно, а с учётом более низких показателей шума и энергопотребления, пожалуй, даже превосходит Radeon HD 4870 X2/4850 X2 по совокупности потребительских качеств.
В среднем классе уверенно лидируют решения Nvidia, причём особенно выигрышно смотрится
GeForce GTX 260 Core 216. Хотя этот видеоадаптер и не обеспечивает решающего превосходства над GeForce 9800 GTX+, зато, в случае использования 55-нм версии ядра, может похвастаться отличными электрическими и термическими характеристиками, значительно превосходя в них горячий и неэкономичный
Radeon HD 4870 1GB. Впрочем, последний также обеспечивает комфортный уровень производительности во всех разрешениях, обычно использующихся владельцами карт данной ценовой категории. В число аутсайдеров попал
Radeon HD 4850, причём его низкие показатели, скорее всего, обусловлены низкой частотой ядра и неэффективным использованием движком игры вычислительных мощностей RV770, имеющего суперскалярную архитектуру. Производительность подсистемы памяти тут явно не виновата, что подтверждается показателями
GeForce 9800 GTX+.
Среди недорогих графических карт, претендующих на звание «игровых», явным лидером стала
GeForce 9800 GT. В отличие от Radeon HD 4830, эта карта смога не только обеспечить приемлемый уровень минимальной производительности в разрешении 1680х1050 при включенном сглаживании, но и обеспечить солидный запас средней производительности. Решения, относящиеся к нижнему ценовому сегменту категории Mainstream, при аналогичных настройках детализации оказались ограничены разрешением 1280х1024, но и тут налицо лидерство Nvidia. Тем не менее, вряд ли какой-нибудь любитель компьютерных игр ограничится установкой лишь Call of Duty: World at War — он непременно будет играть и в другие игры, поэтому, есть смысл обратить внимание именно на
Radeon HD 4830, который, как показывают другие наши исследования, в большинстве игр смотрится очень неплохо даже на фоне GeForce 9800 GT, не говоря уж о GeForce 9600 GT.
Дополнительное исследование влияния центрального процессора на производительность в Call of Duty: World at War не выявило заметной разницы между двумя моделями Intel Core i7 — старшей i7 965 Extreme Edition с частотой ядер 3,2 ГГц и младшей i7 920, работающей на частоте 2,66 ГГц и имеющей несколько урезанный канал QPI. Таким образом, существенного резона в трате денег на приобретение старшей модели Core i7 нет, по крайней мере, если брать за основу Call of Duty: World at War. Напротив, Core i7 920 вполне можно рекомендовать в качестве основы для современной и достаточно производительной игровой платформы, как модель, обладающую полным набором возможностей нового семейства процессоров Intel при относительно приемлемой цене,
составляющей около 11 тысяч рублей.
В итоге, мы можем сказать, что Call of Duty: World at War является ещё одним качественным шутером на тему Второй Мировой Войны, не лишённым некоторых мелких недостатков, таких, как избыточная «аркадность», что выражается, в том числе, и в невозможности сохранения в произвольно месте. Тем не менее, игра наверняка порадует любителей серии CoD, а также тех, кто интересуется раскрытием темы ВМВ в компьютерных играх в целом.
Другие материалы по данной теме
Обзор графического адаптера EVGA GeForce GTX 285 SSC: одноядерный реванш
«1+1=?»: эффективность работы ATI CrossFireX и NVIDIA SLI на платформе с Intel Core i7
Nvidia GeForce GTX 295: король умер, да здравствует король!