Игра Prince of Persia и современные видеокарты

Автор: Vader
Дата: 25.02.2009
Все фото статьи

Введение


История Prince of Persia уходит корнями далеко вглубь, в те времена, когда становление PC как игровой платформы ещё только начиналось. Далёкий, по меркам компьютерной индустрии, 1989 год. До появления Doom, перевернувшего представление о компьютерных играх, остаётся долгих четыре года, а PC ещё не стала доминирующей платформой и мирно сосуществует с такими канувшими ныне в лету системами, как Apple II, Atari ST или Amstrad CPC. Далеко не каждый PC способен отображать хотя бы 256 цветов — позволяющий сделать это графический адаптер VGA появился лишь за 2 года до описываемых событий, и, в совокупности с соответствующим монитором, всё ещё остаётся достаточно редкой и дорогой новинкой. В порядке вещей использование 16-цветных графических систем EGA и даже 4-цветных CGA, и, тем не менее, разработчики игр уже задумываются над задачей повышения реалистичности происходящего на экране.

Одним из таких разработчиков являлся Джордан Мехнер (Jordan Mechner), автор первой игры о приключениях Персидского Принца, перед которым стояла весьма нетривиальная для того времени задача — сделать движения персонажа реалистичными. Мехнер решил эту задачу блестяще: вместо того, чтобы, как обычно, отрисовывать фазы движения персонажа вручную и получить на выходе очередного безжизненного цифрового «болванчика», он применил метод ротоскопии, то есть, попросту, срисовал необходимые кадры с настоящего фильма с участием живого актёра — собственного брата Дэвида.

В результате, довольно незамысловатая в плане сюжета платформенная аркада Prince of Persia стала настоящим прорывом в своей области: анимация персонажа поражала плавностью и естественностью его движений, а кроме того, главный герой, в отличие от остальных игр того времени, обладал инерцией и не мог останавливаться мгновенно, что ещё больше усиливало степень реализма. В сочетании с захватывающими поединками на мечах и любопытной архитектурой уровней, превращающей их в настоящие головоломки, это быстро сделало игру хитом, увидевшем свет на самых различных платформах, от PC до ZX Spectrum. Как уже упоминалось, сюжет игры был очень простым: безымянный главный герой ввергнут в тюрьму визирем Джафаром, планирующим захватить власть в стране в отсутствие султана. Протагонист должен помешать злодейским планам и спасти заключённую в башне принцессу, на что отводится час игрового времени. Преодолев все препятствия и сразившись с Джафаром в финальном поединке, герой, как принято в сказках, получает в награду саму принцессу, а заодно становится и полноправным наследником султана.

Вторая часть игры увидела свет в 1994 году и продолжила сюжетную линию первой части. Как оказалось, Джафар вовсе не погиб, а с помощью чёрной магии принял внешность Принца, попутно изменив внешность оригинала, и таким образом всё-таки захватил персидский трон. Главный герой вынужден спасаться бегством на торговом корабле, но после кораблекрушения он начинает обратный путь домой, для того, чтобы победить Джафара окончательно с помощью священного храмового огня. По сравнению с первой частью, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame обладала как значительно более продвинутой графикой, так и существенно усложнённой боевой системой — порой, герою предстояло сражаться с четырьмя врагами одновременно, что значительно усложняло его задачу.

Третья игра была выпущена подразделением Broderbund, Red Orb Entertainment в 1999 году под названием Prince of Persia 3D. К сожалению, из-за финансовых трудностей игра не прошла тщательного тестирования, и, как следствие, содержала массу ошибок в программном коде. Вследствие этого, существенного успеха на рынке она не имела.

После долгого перерыва, в 2003 году была предпринята попытка продолжить легендарную серию с использованием современных технологий, на этот раз — компанией Ubisoft. Попытка эта удалась на славу — Prince of Persia: The Sands of Time не просто полностью сохранил дух старой игры, но и перенёс его в третье измерение, что позволило значительно разнообразить игровой процесс. Сюжет данной части во многом построен на временных парадоксах: по незнанию Принц освобождает страшные Пески Времени, превращающие всё живое в монстров, и его миссия состоит в том, чтобы заключить их обратно в песочные часы, вернуться назад в прошлое и предотвратить трагедию. Визирь, вынашивающий свои платы, имеется и здесь — явная отсылка к Джафару из первых двух частей Prince of Persia; с ним Принцу предстоит сразиться в финальном поединке. Помимо этого, в игре присутствовала также развитая любовная линия, и, в целом, Sands of Time стал первой игрой серии с полноценным сюжетом, а не простым аркадным развлечением.

Продолжение серии появилось на свет весьма быстро, в 2004 году. Prince of Persia: Warrior Within описывала события, происходившие сразу после завершения событий Sands of Time. Принцем заинтересовался сам Хранитель Времени Дахака, поскольку тот неоднократно нарушал его нормальное течение. В результате, Принц вновь отправляется в прошлое, дабы предотвратить само создание Песков Времени, и, тем самым, избавиться от преследующего его Хранителя. Игровой процесс в этой части был ещё более усложнён, в основном, за счёт боевых навыков. В частности, герой получил возможность орудовать двумя мечами одновременно, а также вырывать оружие у противников. Атмосфера игры по сравнению с предыдущими частями стала существенно более мрачной, а бои — настолько кровавыми, что Warrior Within впервые за всю историю серии получила рейтинг «Mature» (не рекомендуется для подростков младше 17 лет). Сам Джордан Мехнер, не принимавший участия в разработке продолжения, высказался по этому поводу весьма критически, но, несмотря ни на что, игра была принята любителями серии благосклонно и получила высокие оценки обозревателей.

Prince of Persia: The Two Thrones, вышедшая в 2005 году, замыкает трилогию, посвящённую путешествиям Принца во времени. Главный герой успешно изменил свою судьбу, избавился от преследовавшего его Дахаки, но и визирь-ренегат, упоминавшийся в Sands of Time, не погиб в поединке с Принцем, поскольку тот перевёл временную линию на другие рельсы. Мечтая о вечной жизни, визирь похищает Императрицу Времени Кайлину (Kaileena), но Принцу удаётся захватить Кинжал Времени — и на этот раз он собирается покончить с визирем раз и навсегда. Изюминкой игры является то, что игроку предстоит управлять не только Принцем, но и его тёмным альтер-эго, вызванным к жизни воздействием Песков Времени. Победой над Тёмным Принцем и заканчивается трилогия; игра, о которой пойдёт речь в данном обзоре, судя по всему, в сюжетной основе не имеет с трилогией ничего общего.

Prince of Persia: сюжет и игровая механика




И действительно, продолжение серии Prince of Persia, анонсированное на платформе РС 9 декабря 2008 года, не является ни переделкой первой игры, ни продолжением трилогии о Песках Времени. Единственной отсылкой к последней является кличка осла главного героя — Фара, однако, сам главный герой, хотя и по-прежнему остаётся безымянным Принцем, очевидно, является совершенно другой личностью, не лишённой, к слову, чувства юмора.

Сюжет игры во многом построен на зороастрийской мифологии, что вполне логично, поскольку именно зороастризм являлся господствующей религией у древних персов. События начинаются с того, что главный герой сбивается с пути во время песчаной бури.


Естественно, в таких условиях видимость оставляет желать много лучшего, и в поисках своего вьючного осла, несущего груз золота, герой соскальзывает с незамеченного из-за бури обрыва, после чего практически сразу же на него падает некая девушка, спасающаяся от преследователей.




Как это всегда бывает, такое начало не предвещает ничего хорошего, но заинтригованный Принц следует за девушкой, попутно отбиваясь от преследующих её вооружённых охранников.




И в это время игроку предоставляется возможность освоить основные акробатические приёмы, такие, как прыжки и бег по стенам. Этих приёмов в игре довольно много, не все они просты в исполнении, а использовать их придётся очень часто, поэтому, такая предварительная тренировка приходится как нельзя более к месту.


По мере развития сюжета выясняется, что неожиданную спутницу Принца зовут Элика, и что следует она к храму, в котором заточён Ариман — бог тьмы и скверны в зороастрийской мифологии. В храме Принц сталкивается с отцом Элики, собирающемся разрушить удерживающую Аримана печать и освободить его. Принц побеждает отца девушки, но тому всё же удаётся разрубить Древо Жизни и начать процесс освобождения бога тьмы.






Героям чудом удаётся выбраться из разрушающегося храма, и Элика рассказывает Принцу о Плодородных Землях, которые необходимо очистить от расползающейся скверны, чтобы возродить Древо Жизни и вновь заточить Аримана.




Принц не очень-то доволен тем, что вместо богатой и беспечной жизни ему придётся заниматься спасением мира, но делать нечего, и миссия Принца и его спутницы начинается...

Следует отметить, что в Prince of Persia разработчики, как минимум, частично отошли от линейной концепции предыдущих игр серии, и Плодородные Земли можно посещать в произвольном порядке, хотя не все из них открыты с самого начала, и для завершения игры, в любом случае, придётся посетить все районы. Игровая механика во многом унаследована от трилогии о Песках Времени, однако, дополнительный упор сделан на парное взаимодействие — Элика не только спасает Принца от падения в пропасть, но и помогает ему в акробатических трюках и поединках. Дополнительно присутствуют и элементы RPG — сбор Семян Жизни позволяет открывать новые магические возможности спутницы Принца.

Боевая система, на наш взгляд, несколько урезана в сравнении с предыдущей трилогией игр: здесь вы не увидите полчищ врагов — в основном, бои сведены к поединкам один на один. Главным оружием главного героя является меч, хотя и дополненный перчаткой с алмазными когтями.




Кроме того, как уже было сказано, в поединке Принцу может помогать Элика.


Индикатора здоровья, как такового, нет. Вместо этого игра предупреждает, что Принц получил критический удар и находится в уязвимом состоянии. Но даже будучи поверженным на землю, погибнуть нельзя — Элика отбрасывает противника магической атакой и помогает Принцу подняться, правда, за это время противник восстанавливает часть своего здоровья.

Точно так же нельзя погибнуть во время выполнения многочисленных акробатических трюков — стоит лишь сделать неверное движение, как Элика подхватывает падающего Принца и вытаскивает его на последнюю платформу, с которой был сделан неудачный прыжок.


На первый взгляд, такой подход к игровому процессу можно назвать расхолаживающим, но с другой, учитывая обилие прыжков и беготни по стенам, ошибки игрока неизбежны, и если после каждого фатального падения ему бы приходилось начинать прохождение сначала, быстрая потеря интереса к игре была бы неизбежной.

И без того безопасный игровой процесс дополнен возможностью произвольного сохранения, что нетипично для жанра аркады; правда, на деле, сохраняется только позиция на начало уровня. В целом, такой подход не кажется нам перестраховкой, поскольку игра имеет развитый сюжет, делающий её ценной именно в качестве увлекательной волшебной истории, а не просто очередного тренажёра спинномозговых рефлексов.






Что касается графики, то игра использует движок Scimitar собственной разработки Ubisoft. Ранее он был использован при создании Assassin’s Creed, но в Prince of Persia движок доработали для лучшего соответствия сказочному сюжету игры. В результате, Prince of Persia выглядит поистине великолепно: виртуозное использование приёма рендеринга под названием «cel-shading» придаёт игре особую сказочную атмосферу, удачно скрывая немногочисленные недостатки, вроде нереалистично выглядящих волос Элики или некоторой нехватки полигонов. Последнее объяснимо мультиплатформенной природой проекта, что, помимо прочего, позволяет надеяться на сравнительно невысокие требования игры на платформе РС. Насколько эти надежды оправданы, мы и постараемся сейчас выяснить.

Уточнить наличие и стоимость игры Prince of Persia

Конфигурация тестовых стендов и методология тестирования


Исследование производительности современных графических карт в Prince of Persia было проведено на стенде со следующей конфигурацией:

Процессор Intel Core i7-965 Extreme Edition (3,2 ГГц, 6,4 GT/s QPI)
Системная плата Asus P6T Deluxe (Intel X58)
Память Corsair XMS3-12800C9 (3x2 ГБ, 1333 МГц, 9-9-9-24, 2Т)
Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16 МБ)
Блок питания Enermax Galaxy DXX EGX1000EWL (мощность 1 кВт)
Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 64-bit
ATI Catalyst 9.1 для ATI Radeon HD
Nvidia GeForce 181.22 WHQL для Nvidia GeForce

Драйверы графических карт настраивались таким образом, чтобы обеспечивать максимально возможное качество текстурной фильтрации при минимальном влиянии программных оптимизаций, используемых по умолчанию. Сглаживание прозрачных текстур было включено, при этом, для решений Nvidia был использован режим мультисэмплминга, поскольку решения ATI не поддерживают суперсэмплинг для данной функции. В результате, список настроек драйверов ATI Catalyst и Nvidia GeForce принял следующий вид:

ATI Catalyst:

Smoothvision HD: Anti-Aliasing: Use application settings/Box Filter
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always Off
Enable Adaptive Anti-Aliasing: On/Quality
Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia GeForce:

Texture filtering — Quality: High quality
Texture filtering — Trilinear optimization: Off
Texture filtering — Anisotropic sample optimization: Off
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Gamma correction: On
Antialiasing — Transparency: Multisampling
Multi-display mixed-GPU acceleration: Multiple display performance mode
Set PhysX GPU acceleration: Enabled
Остальные настройки: по умолчанию

Всего в исследовании приняло участие 15 различных графических карт и решений multi-GPU в трёх ценовых категориях (по ссылке с названия каждой карты вы можете узнать текущие розничные цены в магазинах Ф-Центра; для SLI- и CrossFire-систем они даны для одиночной карты):

Категория Premium/High-End

ATI Radeon HD 4870 3-way CrossFire (одна Radeon HD 4870 X2 плюс одна Radeon HD 4870)
ATI Radeon HD 4870 X2
ATI Radeon HD 4850 X2
Nvidia GeForce GTX 295
Nvidia GeForce GTX 280 SLI
Nvidia GeForce GTX 285


Категория Performance-Mainstream

ATI Radeon HD 4870 1GB
ATI Radeon HD 4850
Nvidia GeForce GTX 280
Nvidia GeForce GTX 260 Core 216
Nvidia GeForce 9800 GTX+


Категория Mainstream

ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4670
Nvidia GeForce 9800 GT
Nvidia GeForce 9600 GT

Тестирование в полном диапазоне разрешений, включая 2560х1600, проводилось только для категории Premium; категория Performance-Mainstream была ограничена разрешением 1920х1200, а представители класса Mainstream — разрешением 1680х1050.

Настройки качества графики в игре очень просты и, помимо выбора разрешения и режима сглаживания, содержат всего один ползунок «Graphics Quality», дополненный возможностью включения текстур высокого разрешения. Для исследования моментальной производительности мы разделили настройки на пять условных профилей следующим образом:


Последний из этих профилей, как наиболее ресурсоемкий и, вместе с тем, обеспечивающий наивысшее качество изображения, и был использован для исследования производительности современных графических карт. В качестве тестовой последовательности была использована первая сцена встречи Принца и Элики, как позволяющая определить среднюю и минимальную производительность более точно, нежели ручная пробежка, при которой добиться повторяемости результатов гораздо сложнее. Для фиксации результатов использовалась утилита Fraps 2.9.8 с усреднением по трём тестовым проходам.

Результаты тестирования: Premium/High-end




Игра действительно не отличается запредельными требованиями к графической подсистеме; по крайней мере, все представленные в данной категории карты, за исключением Radeon HD 4850 X2, без труда смогли обеспечить комфортный уровень производительности в разрешении 1920х1200. Последний, по всей видимости, пал жертвой низкой частоты GPU, и в минимальной производительности уступил своему однопроцессорному сопернику, GeForce GTX 285.

Что касается разрешения 2560х1600, то оно оказалось доступно лишь трёхпроцессорной системе Radeon HD 4870 3-way CrossFireX. С некоторой оговоркой позволил играть в этом режиме и GeForce GTX 295, но владельцам таких карт следует иметь в виду, что в более сложных сценах минимальная производительность может упасть и ниже 23 кадров в секунду.

Итог таков: место лучшей двухпроцессорной карты поделили между собой Radeon HD 4870 X2 и GeForce GTX 295 — первый показал лучшую среднюю скорость, в то время как второй продемонстрировал более высокие минимальные показатели, то есть, лучший запас прочности. С точки зрения потребительских качеств решение Nvidia выглядит предпочтительней ввиду существенно меньшего уровня энергопотребления и шума, но и стоит оно заметно дороже флагмана ATI. Среди однопроцессорных карт явным фаворитом стал GeForce GTX 285, не оставивший Radeon HD 4850 X2 ни единого шанса в борьбе за внимание игрока, при выборе новой мощной видеокарты ориентирующегося, в числе прочих игр, и на Prince of Persia.

Результаты тестирования: Performance-Mainstream




В разрешении 1280х1024 неожиданно выделяется GeForce 9800 GTX+, по всей видимости, за счёт самой высокой среди всех представителей данной категории частоты работы вычислительных блоков, составляющей 1836 МГц. Для сравнения, вычислительные домены GeForce GTX 260 Core 216 и GeForce GTX 280 функционируют на частотах 1242 и 1296 МГц, соответственно. Исходя из полученных данных, а также приняв во внимание откровенно слабые результаты Radeon HD 4850 X2, можно предположить, что игра не используют шейдеров, требующих серьёзной параллелизации вычислений, и вполне довольствуется ресурсами, предоставляемыми архитектурой G92.

В более высоких разрешениях новые модели GeForce, построенные на базе ядра G200, возвращают себе первенство, а в разрешении 1920х1200 GeForce 9800 GTX+ уже не может обеспечивать приемлемых минимальных показателей. По всей видимости, ему не хватает пропускной способности подсистемы памяти, а возможно, и ресурсов домена растровых операций, ведь он несет на борту всего 16 RBE против 28 и 32 таких блоков у представителей семейства GeForce GTX 200.

Карты ATI во всех отношениях проигрывают решениям Nvidia, и, хотя Radeon HD 4870 1GB выглядит сравнительно неплохо в разрешениях до 1680х1050 включительно, он с самого начала уступает своим соперникам в минимальной производительности. Что касается Radeon HD 4850, то он едва справляется с задачей поддержания комфортных для игрока показателей даже в разрешении 1280х1024, чему явно виной низкая частота работы графического ядра, составляющая всего 625 МГц.

В данной категории оптимальным кандидатом на приобретение, пожалуй, является GeForce GTX 260 Core 216, особенно его новые варианты, использующие 55-нм версию G200 и обладающие пониженным уровнем энергопотребления. Среди менее дорогих карт есть смысл обратить внимание на GeForce GTX 9800+, но при этом следует выяснить, в какие игры, кроме Prince of Persia, вы собираетесь играть, поскольку в некоторых случаях Radeon HD 4850 может оказаться существенно быстрее, хотя в данном случае он и не хватает с неба звёзд. Владельцам GeForce GTX 280 нет нужды беспокоиться о замене графического адаптера; во всяком случае, приобретение GeForce GTX 285 не даст существенного прироста производительности, а обеспечивающие такой прирост GeForce GTX 295 и Radeon HD 4870 X2 стоят существенно дороже.

Результаты тестирования: Mainstream




Результаты тестирования карт, относящихся к категории Mainstream, лишь подтверждают наши предположения: производительность в Prince of Persia действительно зависит преимущественно от частоты работы шейдерных блоков графического процессора, а прочие параметры видеоподсистемы, в том числе, количество ALU и ширина шины памяти, оказывают на неё сравнительно небольшое влияние. Таким образом, победа GeForce 9800 GT смотрится закономерно и не вызывает удивления. Немногим уступает ей и GeForce 9600 GT, хотя в разрешении 1680х1050 его минимальная производительность падает несколько ниже минимально приемлемого значения — 25 кадров в секунду.

Оба представителя лагеря «красных» не в состоянии конкурировать с решениями Nvidia, по крайней мере, при включенном FSAA 4x — их минимальная производительность слишком низка, а Radeon HD 4670 не может похвастаться даже сколько-нибудь высокой средней скоростью. Следовательно, ни Radeon HD 4830, ни, тем более, Radeon HD 4670 не подходят для использования в Prince of Persia. Обладателям таких карт, желающим насладиться всеми красотами игры, следует задуматься о приобретении чего-то более производительного: хотя бы GeForce 9800 GTX+, а лучше — Radeon HD 4870 или GeForce GTX 260 Core 216.

Результаты тестирования: анализ мгновенной производительности и качества изображения


Результаты проведённого тестирования выявили, что Prince of Persia предпочитает графические карты с высокой частотой работы вычислительных блоков, в то время, как остальные их параметры оказывают не столь значительное влияние на производительность в этой игре. Как правило, к таким картам относятся решения Nvidia в силу их архитектурных особенностей, предусматривающих высокую тактовую частоту ALU.

С целью выявления особенностей поведения архитектур ATI и Nvidia, было проведено небольшое дополнительное исследование с участием ATI Radeon HD 4870 1GB и Nvidia GeForce GTX 260 Core 216. Для проверки влияния центрального процессора на производительность в Prince of Persia обе упомянутые карты были протестированы как в составе основной тестовой платформы, так и с младшей моделью новой линейки процессоров Intel, Core i7-920, работающей на частоте 2,66 ГГц и имеющей несколько урезанный интерфейс QPI.

В данном эксперименте использовалось разрешение 1680х1050, относящееся к числу наиболее популярных среди владельцев современных игровых платформ РС. С помощью Fraps 2.9.8 в течение одной минуты фиксировалась мгновенная производительность для всех пяти условных профилей качества графики. Помимо этого, был сделан также ряд скриншотов, позволяющих визуально оценить разницу в качестве изображения между этими профилями. В результате эксперимента были получены следующие данные:






Как ни странно, именно при максимальных настройках качества графики, дополненных полноэкранным сглаживанием, нам удалось зафиксировать заметное влияние центрального процессора на производительность, правда, только для GeForce GTX 260 Core 216. Система, оснащенная Core i7-965 EE, показала среднюю скорость на уровне 52 кадров в секунду, в то время как для аналогичной платформы с установленным в неё Core i7-920 этот показатель составил лишь 44 кадра в секунду. Также интересно отметить, что в последнем случае общий характер изменения производительности оказался довольно близок к демонстрируемому системой, оснащённой ATI Radeon HD 4870 1GB, хотя максимальный результат всё же остался на счету Nvidia GeForce GTX Core 216 — 89 против 65 кадров в секунду. Ни в одном из случаев минимальный показатель не упал ниже отметки 25 кадров в секунду, поэтому, реальной нужды в отказе от использования FSAA 4x для владельцев таких карт нет, тем более, что качество графики в этом режиме максимально. Тем не менее, решение Nvidia всё-таки обеспечивает несколько больший запас прочности, вследствие чего и выглядит предпочтительней.






Отказ от MSAA 4x существенно поднимает пиковую, среднюю и минимальную производительность для всех чётырех комбинацией, причём, в этом режиме влияние центрального процессора на результат практически отсутствует. Минимальные показатели систем, оснащённых ATI Radeon HD 4870 1GB, несколько хуже, нежели у аналогичных платформ с установленным GeForce GTX 260 Core 216, однако ни в одном из случаев они не падают ниже 45 кадров в секунду,

Ситуация с качеством графики неоднозначна: как правило, отказ от MSAA4x не ведёт к существенному ухудшению этого параметра, поскольку, влияет он, главным образом, на качество отображения микрогеометрии: веток, заборов, проводов и тому подобных игровых объектов. Но Prince of Persia — случай особый: игра использует технику отрисовки «cel-shading», в результате чего, все модели в ней окружены тонким чёрным контуром, имитирующим, по всей видимости, обводку карандашом. Однако, поскольку модели трёхмерны, эта обводка проходит по граням полигонов, из-за чего отключение сглаживания заставляет её выглядеть значительно грубее, что, в свою очередь, отнюдь не добавляет моделям красоты, и это хорошо видно на приведённых скриншотах. На наш взгляд, визуальная сторона игры ухудшается не фатально, но достаточно сильно, чтобы без серьёзных на то причин отказываться от сглаживания MSAA 4x.






Отказ от опции «High Resolution Textures» не дает заметного прироста производительности, и, в целом, показатели остаются такими же, как и в предыдущем случае. А вот качество текстур падает довольно заметно; особенно сильно страдают тонкие и сложные узоры на полу или стенах, которыми изобилует игра. Сочетание этих факторов делает данный режим практически бессмысленным в плане практического использования, тем более, что и в нём существенного влияния процессора на производительность не наблюдается.






При снижении опции «Graphics Quality» до уровня Medium не наблюдается заметной потери качества изображения, зато производительность растёт довольно существенно: средний показатель в этом режиме может превышать 200 кадров в секунду, а минимальный не опускается ниже отметки 70 кадров в секунду, что даёт огромный запас производительности владельцам карт класса Radeon HD 4870/GeForce GTX 260. Конечно, для них такой режим лишён смысла, зато он может оказаться полезным обладателям менее мощных решений, особенно относящихся к категории карт начального уровня, таких как, например, ATI Radeon HD 4670.






Наиболее нетребовательный режим Low обеспечивает запредельные показатели производительности, могущие превышать 300 кадров в секунду, но он упрощает модель освещения и лишает игру теней, что делает её визуально существенно менее привлекательной, нежели в режиме Medium. Тем не менее, благодаря качественной работе дизайнеров Prince of Persia не выглядит уродливо даже в этом случае, так что данный режим вполне может быть востребован владельцами систем, ограниченных интегрированной графикой или картами класса Radeon HD 4550. Как в предыдущих случаях, разница в производительности систем, оснащённых старшей и младшей моделью процессора Intel Core i7, отсутствует.

В результате данного исследования можно сделать вывод, что центральный процессор практически не влияет на производительность в Prince of Persia, по крайней мере, если речь идёт о младших моделях Core i7. Установка дорогой флагманской модели может несколько повысить среднюю производительность при максимальных настройках качества графики, но в целом заметного невооружённым глазом влияния не наблюдается.

Относительно качества графики можно сказать следующее: в силу применения cel-shading отказ от использования FSAA ведёт к заметному снижению визуальной привлекательности всех моделей в игре, поэтому, такой шаг оправдан лишь для владельцев менее мощных карт, нежели ATI Radeon HD 4870, GeForce GTX 260 Core 216 или GeForce 9800 GTX+. Для них можно порекомендовать режим Medium, практически не отличающийся от режима High в визуальном плане, но обеспечивающий дополнительный запас по производительности.

Выводы


Prince of Persia не является уникальной аркадной игрой в полном смысле этого выражения — большинство из использованных в ней игровых приёмов можно было увидеть в предыдущей трилогии о Песках Времени. Тем не менее, она может похвастаться довольно развитым и интересным сюжетом, харизматичным главным героем, не лишённым чувства юмора, а также великолепной графикой в стиле «cel-shading». Из прочих изюминок можно назвать ориентацию на парное взаимодействие с Эликой при выполнении ряда акробатических трюков, а также в поединках; заслуживает внимания и нелинейная схема прохождения районов. Среди недостатков можно отметить, пожалуй, лишь полное отсутствие возможности погибнуть, что всё-таки несколько расхолаживает игрока, но, с другой стороны, этот же фактор превращает игру из нудной работы в приятное и ненавязчивое развлечение, поскольку падать в очередную пропасть игроку предстоит не раз и не два.

Вместе с тем, Prince of Persia нельзя назвать чрезмерно требовательной к графической подсистеме игровой платформы, по крайней мере, если речь идёт о видеоадаптерах класса Performance или более высокого. Следует отметить, что игра явно предпочитает графические процессоры с высокой частотой работы вычислительных блоков, а к таким относятся, преимущественно, решения Nvidia. В то же время, количество шейдерных процессоров, а также другие параметры графического адаптера на производительность влияют сравнительно слабо, подтверждением чему служат результаты GeForce 9600 GT, не слишком существенно уступающей GeForce 9800 GT.

Исходя из полученных в процессе тестирования данных, конкретные рекомендации потенциальным покупателям дать несложно. Оптимальным выбором для игры в разрешениях до 1920х1200 является, пожалуй, GeForce GTX 260 Core 216 сочетающая в себе высокую производительность, позволяющую использовать FSAA 4x, сравнительно низкий уровень энергопотребления, комфортные шумовые характеристики и приемлемую стоимость. Если последний параметр не имеет значения, и вы желаете получить максимальную производительность любой ценой, то, вероятно, вашим выбором станет GeForce GTX 295, открывающая возможность использования разрешения 2560х1600. Напротив, в том случае, если ваш бюджет на приобретение графической карты жёстко ограничен, то есть смысл обратить внимание на GeForce 9800 GT, обеспечивающую весьма неплохие показатели в разрешении 1680х1050. Решения ATI, увы, не могут претендовать в этой игре на роль фаворитов, за исключением Radeon HD 4870 X2, а также громоздкой и дорогой системы Radeon HD 4870 3-way CrossFireX, обеспечивающей, тем не менее, беспрецедентный уровень производительности во всех разрешениях.

Что касается выбора центрального процессора, то нет смысла гнаться за старшими моделями — от производительности процессора игра зависит слабо, а сэкономленные деньги лучше потратить на приобретение более мощной графической карты.

Поводя итоги, мы можем сказать, что новый Prince of Persia с полным правом можно назвать очень качественной приключенческой аркадой с видом от третьего лица со сказочным сюжетом и великолепной стилизованной графикой, который порадует не только давних поклонников серии, но и всех любителей такого рода игр. Игра не заставит вас нервничать, но вполне обеспечит приятное развлечение на пару вечеров.

Другие материалы по данной теме


Игра Call of Duty: World at War и современные видеокарты
Command & Conquer: Red Alert 3 против современных видеокарт
Fallout 3 и современные видеокарты: ожидания и реальность