Введение
Серия трёхмерных шутеров с элементами «survival horror» под общим названием F.E.A.R. насчитывает не самую длинную историю — первая игра увидела свет в октябре 2005 года. Её сюжет, хотя и отличался изрядной запутанностью, был всё же довольно типичным для данного жанра: военная корпорация, ведущая работы над проектом по созданию армии идеальных солдат-клонов, управляемых с помощью телепатических команд, таинственная девочка Альма (Alma), первая носительница сверхъестественных способностей и прародительница супер-командиров, взбесившийся прототип такого командира Пакстон Феттел (Paxton Fettel), перехвативший управление клонами, и, наконец, посланный для его ликвидации спецотряд по борьбе с паранормальными явлениями, членом которого и является безымянный главный герой.
Изначально игроку известно немногое, сюжет постепенно раскрывается по мере прохождения игры, но главной изюминкой стало не это, не пугающие элементы сверхъестественного, и даже не довольно неожиданные повороты самого сюжета, а уникальный искусственный интеллект врагов. В F.E.A.R. не было толп пушечного мяса — противники появлялись небольшими группами и действовали слаженно, умело укрываясь от огня игрока за предметами обстановки, а при случае — и обходили его с флангов, неожиданно атакуя оттуда, откуда чересчур беспечный игрок удара не ожидал. Таким образом, поклонников старой школы «стрелялок», привыкших выкашивать легионы бездумных монстров с помощью огромной пушки с нескончаемым боезапасом, игра быстро наказывала, приучая действовать осмотрительно и ни в коем случае не оставлять спину неприкрытой. Дабы не делать игрока совсем беззащитным, разработчики снабдили его режимом замедленного движения («SlowMo»), аналогичным реализованному ранее в Max Payne и отражающим уникальную скорость рефлексов героя.
F.E.A.R. был не лишен недостатков: в частности, игра открыто и вполне заслуженно критиковалась за невразумительный и однообразный дизайн уровней, но, тем не менее, она отличалась качественной проработкой игрового процесса и высококачественной графикой — так, разработчики Monolith Productions одними из первых реализовали по-настоящему трёхмерную водную поверхность, что в 2005 году выглядело весьма впечатляюще. По совокупности положительных качеств игра вполне справедливо завоевала солидную популярность.
За продолжение серии взялась уже другая студия, TimeGate, и первый пакет расширений к оригинальной игре под названием «F.E.A.R. Extraction Point» увидел свет в октябре следующего, 2006 года. Главным героем является всё тот же безымянный Point Man, вынужденный спасаться из разрушенного ядерным взрывом города после того, как эвакуировавший его вместе с остатками отряда F.E.A.R. вертолёт терпит крушение. Ему вновь предстоит столкнуться с безумным Феттелом, которому даже смерть не мешает по-прежнему натравливать на игрока клонов-репликантов. Но на этот раз на стороне главного героя оказывается Альма, во многих случаях помогающая ему справиться с врагами. Продолжение не смогло повторить успеха оригинальной игры и было встречено довольно прохладно, в основном, из-за несколько сумбурной проработки сюжета и ещё более однообразных, нежели в оригинале, уровней.
Несмотря на это, Vivendi, обладающая лицензией на название F.E.A.R. и не желающая признать поражения после раскола с Monolith Productions, в ноябре 2007 года выпустила ещё одно продолжение серии за авторством той же студии TimeGate. Сюжет F.E.A.R. Perseus Mandate отличался гораздо меньшим количеством мистики и, в основном, описывал события, происходившие параллельно с событиями F.E.A.R. и F.E.A.R. Extraction Point. Эту часть действительно в полной мере можно было назвать «дополнением», поскольку как отдельная игра она не представляла существенного интереса, но открывала ряд фактов, связанных с сюжетом двух предыдущих игр.
Но Monolith Productions, сохранившая права на саму игровую вселенную, тоже не сидела сложив руки. Ещё до того, как ей с помощью Warner Brothers Interactive Entertainment удалось выкупить права на старое название у Vivendi Games, слившейся с Activision, студия начала разработку очередного проекта в рамках игровой вселенной F.E.A.R., причём его название было выбрано на конкурсной основе. По результатам голосования, объявленным 6 сентября 2007 года, победило название «Project Origin». 8 сентября 2008 года было объявлено о возвращении Monolith прав на имя F.E.A.R., и, таким образом, новая игра получила окончательное название — «F.E.A.R. 2: Project Origin». 22 января 2009 года была выпущена демо-версия, а 10 февраля состоялся официальный анонс.
F.E.A.R. 2: Project Origin: сюжет и игровая механика
Действие в F.E.A.R. 2: Project Origin начинается примерно за полчаса до окончания событий в первой игре. Перед началом первой миссии протагониста посещает галлюцинация, в которой он видит разрушенный город и бредущую по улице Альму.
На этой стадии игрок не может получить никаких повреждений и должен просто дойти до провала в мостовой, заполненного оранжевым сиянием, после чего он приходит в себя и обнаруживает, что находится в бронетранспортёре, в окружении военных. Выясняется, что главный герой, Майкл Беккет (Michael Becket), является членом отряда специального назначения «Дельта», перед которым поставлена задача обеспечить безопасность Женевьевы Аристид (Genevieve Aristide), президента Armaham Technology, поскольку за ней охотится команда ATC Black Ops.
Отряд Беккета успевает первым, Женевьева объясняет главному герою, что он и его команда являются единственными, кто способен остановить Альму, но в это время главный персонаж оригинального F.E.A.R. добирается до реактора, питающего саркофаг... Беккет, находившийся в это время у окна, оглушён взрывной волной и теряет сознание.
Сознание возвращается с трудом, и видение врачей, колдующих над телом Беккета под руководством Женевьевы Аристид, перемежается галлюцинациями, в которых его терзает группа зомби.
После того, как главный герой окончательно приходит в себя, он обнаруживает, что находится в госпитале подземного комплекса, и там же находится его команда. Вполне ожидаемо на комплекс нападает группа зачистки Armaham Technology, и Беккету приходится с боем прорываться к выходу, руководствуясь советами, получаемыми по рации от загадочного персонажа по кличке «Змеиный Кулак» (Snake Fist).
Сражаться главному герою предстоит не только с обычными людьми, но и с клонами-репликантами, а также с Альмой, которая, по словам невидимого советчика, пытается поглотить Беккета, будучи привлекаемой телепатическим сигналом, который тот начал излучать после проведённой над ним операции.
Выбравшись, наконец, на поверхность, Беккет обнаруживает, что многие члены его отряда уже убиты Альмой, и, помимо него, в группе осталось лишь трое. Команда отправляется на поиски «Змеимного Кулака» и Аристид...
Здесь следует напомнить, что из-за «войны лицензий» между студиями Monolith Productions и Vivendi в игре не упоминаются события, описанные в дополнениях к оригинальному F.E.A.R., выпущенных последней. На текущий момент, эти дополнения считаются не соответствующими канону.
С точки зрения игровой механики, F.E.A.R. 2: Project Origin представляет собой обычную трёхмерную «стрелялку» с видом от первого лица, в которой по какой-то непонятной причине убрана возможность произвольного сохранения. Игра сохраняет прогресс игрока в определённых точках, с последней из которых он впоследствии может продолжить прохождение. Непривычное, неудобное и вряд ли способное доставить радость любителям данного жанра «нововведение». В остальном, перед нами все основные элементы механики современного шутера с видом от первого лица. Главный герой был лишён возможности выглядывать из-за угла, на смену ей пришла куда более полезная, на наш взгляд, способность создавать импровизированные укрытия, открыв дверь автомобиля или опрокинув стол. Информацию об уровне брони, здоровья, а также данные о миссии игрок получает через специальные очки персонажа; они же выделяют голубыми рамками объекты, с которыми можно взаимодействовать. Для лечения используются привычные аптечки, некоторое количество которых можно носить с собой. Есть также возможность рукопашного боя — в случае близкого контакта с противником его можно ударить либо кулаком, либо прикладом активного в данный момент оружия. В некоторых случаях может потребоваться быстрое использование ближней атаки — например, в моменты, когда на игрока нападает Альма.
F.E.A.R. 2: Project Origin: дизайн и технологии
Набор вооружения, представленный в игре, характерен для любого фантастического трёхмерного шутера: помимо обычного баллистического оружия — винтовок, пистолетов, дробовиков и так далее, а также любимой и ценимой всеми поклонниками жанра портативной ракетной установки, в него входят и высокотехнологичные образцы, такие, как лазерная винтовка или Тип-12 — прототип энергетического оружия; всего 11 видов. Одновременно игрок может иметь при себе до чётырех видов оружия, что представляется нам разумным компромиссом между типовым «ходячим арсеналом», спокойно уносящим на себе сотни килограмм вооружения, включая боеприпасы, и раздражающей многих схемой «пистолет + любая винтовка». Отметим также, что чем легче ствол, находящийся в данный момент в руках персонажа, тем быстрее он может бежать. Помимо упомянутых 11 видов носимого оружия, в игре присутствуют 4 вида мин и гранат, один из которых, электромагнитный, специально предназначен для борьбы с техникой. В качестве дополнительного бонуса на одном из уровней игроку представится возможность управлять боевым экзоскелетом, оснащённым спаренными пулемётами и ракетной установкой.
Первую часть F.E.A.R. справедливо критиковали за линейный дизайн уровень и практически полное отсутствие открытых пространств. Увы, урок не пошёл впрок, и, вопреки громким обещаниям, F.E.A.R. 2: Project Origin полностью унаследовал эти недостатки у своего предшественника. Обещанные открытые пространства обернулись небольшими линейными отрезками улиц, а внутренняя планировка помещений порой вызывает недоумение своей нелогичностью, вызывая сомнения в том, что дизайнеры уровней хоть раз в жизни видели настоящее здание изнутри. Тем не менее, детализация обстановки находится на достойном уровне из-за множества хорошо проработанных мелких деталей, к тому же, несмотря на мультиплатформенную сущность проекта, в нём использованы достаточно качественные текстуры.
А вот враги, в отличие от первого F.E.A.R., не вызывают прежнего уважения. Это может быть субъективным ощущением, но, на наш взгляд, уровень искусственного интеллекта противников серьёзно снизился, и теперь они частенько допускают досадные промахи, «забывая» атаковать в подходящие моменты, вовремя прятаться или обходить главного героя с флангов. Что это, допущенная в спешке недоработка или сознательное упрощение в угоду консольным версиям? Ответа на этот вопрос мы не знаем.
В основе F.E.A.R. 2: Project Origin лежит движок Lithtech Jupiter Extended, использованный ещё при создании первой игры и дообработанный в соответствии с требованиями времени. Игра не требует поддержки DirectX 10, но, как уже известно нашим читателям, новый API пока не смог обеспечить настоящего прорыва в качестве изображения, а большинство продвинутых графических спецэффектов вполне может быть реализовано силами DirectX 9.0c. Интересно отметить, что игра изначально ориентирована на использование широкоэкранных режимов, причём телевизионных, имеющих соотношение сторон экрана 16:9. По сути, реальное разрешение по вертикали в режиме 1600х1200 составляет всего 900 пикселей, и даже в режиме 1920х1200 сверху и снизу экрана будут видны узкие чёрные полосы, занимающие по 60 пикселей каждая.
Качество графики и детализация картинки вызывают несколько противоречивые чувства: с одной стороны, пострадало качество некоторых эффектов, которыми славилась первая игра — в частности, в F.E.A.R. 2: Project Origin вы больше не увидите по-настоящему трёхмерного волнения водной поверхности. С другой стороны, такие параметры, как детализация обстановки и сложность используемых спецэффектов явно возросли, а использование эффектов пост-обработки, таких, как «depth of field» и «film grain», пошло игре только на пользу, так что пора, наконец, увидеть, как продолжение серии ведёт себя в сочетании с современными графическими адаптерами разных ценовых категорий.
Уточнить наличие и стоимость игры F.E.A.R. 2: Project Origin
Конфигурация тестовых стендов и методология тестирования
Исследование производительности современных графических карт в F.E.A.R. 2: Project Origin было проведено на стенде со следующей конфигурацией:
Процессор Intel Core i7-965 Extreme Edition (3,2 ГГц, 6,4 GT/s QPI)
Системная плата Asus P6T Deluxe (Intel X58)
Память Corsair XMS3-12800C9 (3x2 ГБ, 1333 МГц, 9-9-9-24, 2Т)
Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16 МБ)
Блок питания Enermax Galaxy DXX EGX1000EWL (мощность 1 кВт)
Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 64-bit
ATI Catalyst 9.2 для ATI Radeon HD
Nvidia GeForce 182.06 WHQL для Nvidia GeForce
Драйверы графических карт настраивались таким образом, чтобы обеспечивать максимально возможное качество текстурной фильтрации при минимальном влиянии программных оптимизаций, используемых по умолчанию. Сглаживание прозрачных текстур было включено, при этом, для решений Nvidia был использован режим мультисэмплминга, поскольку решения ATI не поддерживают суперсэмплинг для данной функции. В результате, список настроек драйверов ATI Catalyst и Nvidia GeForce принял следующий вид:
ATI Catalyst:
Smoothvision HD: Anti-Aliasing: Use application settings/Box Filter
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always Off
Enable Adaptive Anti-Aliasing: On/Quality
Остальные настройки: по умолчанию
Nvidia GeForce:
Texture filtering — Quality: High quality
Texture filtering — Trilinear optimization: Off
Texture filtering — Anisotropic sample optimization: Off
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Gamma correction: On
Antialiasing — Transparency: Multisampling
Multi-display mixed-GPU acceleration: Multiple display performance mode
Set PhysX GPU acceleration: Enabled
Остальные настройки: по умолчанию
Всего в исследовании приняло участие 15 различных графических карт и решений multi-GPU в трёх ценовых категориях:
Категория Premium/High-End (стоимость более 13 тысяч рублей)
ATI Radeon HD 4870 3-way CrossFire
ATI Radeon HD 4870 X2
ATI Radeon HD 4850 X2
Nvidia GeForce GTX 295
Nvidia GeForce GTX 280 SLI
Nvidia GeForce GTX 285
Категория Performance-Mainstream (стоимость от 5 до 13 тысяч рублей)
ATI Radeon HD 4870 1GB
ATI Radeon HD 4850
Nvidia GeForce GTX 280
Nvidia GeForce GTX 260 Core 216
Nvidia GeForce 9800 GTX+ (также известный как GeForce GTS 250)
Категория Mainstream (стоимость до 5 тысяч рублей)
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4670
Nvidia GeForce 9800 GT
Nvidia GeForce 9600 GT
К сожалению, мы пока не можем провести тестирование системы Nvidia Triple SLI, поскольку системная плата Asus P6T Deluxe физически не позволяет установить три графических адаптера с двухслотовыми системами охлаждения. Система Nvidia Quad SLI также осталась за кадром по причине отсутствия в нашем распоряжении второго экземпляра GeForce GTX 295. Как только у нас окажутся нужные аппаратные средства, мы планируем провести полномасштабное исследование производительности наиболее мощных на сегодня игровых систем multi-GPU.
Тестирование в полном диапазоне разрешений, включая 2560х1600, проводилось только для категории Premium; категория Performance-Mainstream была ограничена разрешением 1920х1200, а представители класса Mainstream — разрешением 1680х1050.
Список тонких настроек детализации в F.E.A.R. 2 довольно обширен. На этот раз мы решили ограничиться четырьмя условными профилями, сгруппировав настройки следующим образом:
Последний из этих профилей, наиболее ресурсоёмкий и, вместе с тем, обеспечивающий максимально возможное качество изображения, был использован для исследования производительности современных графических карт. В качестве тестовой последовательности была использована пробежка в самом начале игры, длительностью 60 секунд. Поскольку игра не содержит встроенных средств тестирования, мы были вынуждены использовать Fraps 2.9.8 в ручном режиме. Во избежание слишком больших погрешностей, засчитывался усреднённый результат трёх тестовых проходов.
Результаты тестирования: Premium/High-end
Выход Catalyst 9.2 исправил некорректную работу CrossFireX, и теперь все решения ATI, использующие эту технологию multi-GPU, демонстрируют великолепный уровень производительности в F.E.A.R. 2: Project Origin. Впрочем, нельзя не отметить, что в высоких разрешениях при сопоставимой средней производительности минимальные показатели Radeon HD 4870 X2 существенно ниже, нежели у GeForce GTX 295. При этом, последний обладает меньшим уровнем энергопотребления и под нагрузкой ведёт себя гораздо тише, что делает его наиболее привлекательным выбором среди самых мощных одноплатных графических адаптеров, хотя его цена заметно выше.
Те, кто предпочитает марку ATI, могут ответить на это установкой в тандем к Radeon HD 4870 X2 однопроцессорного Radeon HD 4870 1GB. Такой асимметричный союз заметно превосходит даже GeForce GTX 295, но неудобен в эксплуатации и чрезвычайно шумен, что делает его решением исключительно для пользователей, которым важна только производительность. К вопросу о требуемых объёмах видеопамяти можно сказать следующее: результаты, показанные тандемом GeForce GTX 280 SLI, ненамного превосходят показатели GeForce GTX 295. В разрешении 2560х1600 разница составляет порядка 10 %, следовательно, F.E.A.R. 2: Project Origin вполне достаточно 896 МБ локальной памяти на борту графической подсистемы.
Чрезвычайно удачным решением выглядит GeForce GTX 285 — при сопоставимом с Radeon HD 4850 X2 уровне средней производительности, эта карта демонстрирует существенно более высокие минимальные показатели, обеспечивая солидный запас по скорости во всех разрешениях, включая 2560х1600. При этом она не зависит от программной поддержки multi-GPU и обладает невысоким уровнем шума. Сочетание вышеупомянутых качеств делает GeForce GTX 285 наиболее выгодной покупкой в категории Premium/High-End: эта карта не разочарует даже владельцев мониторов с диагональю 30”.
Также очевидно, что многопроцессорные графические решения являются совершенно избыточными в случае с F.E.A.R. 2: Project Origin. Никаких реальных преимуществ в сравнении с GeForce GTX 285 они не обеспечивают, дополнительный прирост производительности вряд ли будет ощутим для игрока, зато за Radeon HD 4870 X2 или GeForce GTX 295, не говоря уж о двухплатных решениях, придётся выложить существенно большие суммы, а также смириться с высоким уровнем шума, энергопотребления и тепловыделения.
Результаты тестирования: Performance-Mainstream
Результаты тестирования менее производительных карт также свидетельствуют о сравнительно скромных требованиях, предъявляемых игрой — лишь Radeon HD 4850 не смог справиться с ней в разрешении 1920х1200, в то время, как все остальные участники тестирования обеспечили в этом режиме хороший запас производительности.
В этом случае также очевидно, что решения ATI показывают меньший уровень минимальной производительности, нежели карты Nvidia, в силу чего, последние являются более предпочтительным выбором для игрока. На наш взгляд, лучшая позиция принадлежит GeForce GTX 260 Core 216, как продукту, сочетающему в себе высокий уровень производительности с низким уровнем шума и сравнительно невысоким уровнем энергопотребления.
Весьма неплохо смотрится и старичок GeForce GTX 9800+, ненамного уступающий старшему собрату в разрешении 1920х1200 и успешно конкурирующий в высоких разрешениях с Radeon HD 4870 1GB. Что касается Radeon HD 4850, то ему явно мешает низкая частота, на которой работает графический процессор, хотя в разрешениях до 1680х1050 включительно этот видеоадаптер может обеспечить вполне комфортный уровень производительности.
Тем не менее, приходится признать, что и в категории Performance-Mainstream позиции решений Nvidia выглядят более выгодынми, нежели позиции решений ATI, если не по части чистой производительности, то по совокупности потребительских качеств. На наш взгляд, если выстроить представителей данной категории по убыванию привлекательности для потенциального покупателя, линейка будет выглядеть следующим образом: GeForce GTX 260 Core 216, GeForce 9800 GTX+, Radeon HD 4870 1GB, Radeon HD 4850.
Что касается GeForce GTX 280, то её можно назвать выступающей вне конкурса, поскольку эта модель Nvidia уже заменена GeForce GTX 285. Впрочем, если одна из таких карт неожиданно встретится вам по выгодной цене — не стоит отказываться от покупки, поскольку GeForce GTX 280 всё же несколько быстрее GeForce GTX 260 Core 216 в современных играх, включая и F.E.A.R. 2: Project Origin.
Результаты тестирования: Mainstream
В категории Mainstream решениям ATI так и не удаётся взять реванш: хотя Radeon HD 4830 практически не уступает GeForce 9800 GT в средней производительности, его минимальные показатели заметно ниже, особенно в разрешении 1680х1050. Впрочем, с учётом разницы всего 5 кадров в секунду эти карты можно расценивать, как равноценные.
Увы, того же нельзя сказать про Radeon HD 4670, который неплохо выглядит в разрешении 1280х1024, но в 1680х1050 резко сдаёт позиции. При минимальной производительности вдвое меньше, нежели у GeForce 9600 GT, и составляющей всего 12 кадров в секунду, надеяться на комфортные игровые условия не приходится, и это прекрасно ощущается на практике. Очевидно, что из-за использования 128-битной шины памяти Radeon HD 4670 попросту не может тягаться с GeForce 9600 GT, имеющей 256-битную шину, но он и не должен этого делать, поскольку стоит заметно дешевле. Его прямой конкурент, GeForce 9500 GT, располагает всего 32 шейдерными процессорами, и вообще слабо подходит для применения в играх.
Лучшим выбором в данной категории, несомненно, является GeForce 9800 GT, но практически равноценной заменой ему может стать Radeon HD 4830. В нижнем ценовом секторе побеждает GeForce 9600 GT, но если вас не интересуют высокие разрешения, то выбор вполне можно остановить и на Radeon HD 4670.
Результаты тестирования: анализ мгновенной производительности и качества изображения
Как обычно, помимо тестирования средней и минимальной производительности в режиме с максимальным качеством изображения, мы провели небольшое тестирование мгновенной производительности типовых решений ATI и Nvidia при различных уровнях детализации, дабы выявить возможные особенности поведения соответствующих архитектур. В качестве представителей своих лагерей были выбраны ATI Radeon HD 4870 1GB и Nvidia GeForce GTX 260 Core 216.
Помимо стандартной тестовой платформы, конфигурация которой приведена выше, оба этих видеоадаптера были протестированы в связке с менее мощным процессором Intel Core i7-920, работающим на частоте 2.66 ГГц и имеющим несколько урезанный интерфейс QPI.
В данном опыте использовалось разрешение 1680х1050, относящееся к числу наиболее популярных среди владельцев современных игровых платформ РС. С помощью Fraps 2.9.8 в течение одной минуты фиксировалась мгновенная производительность для всех четырёх условных профилей качества графики. Помимо этого, был сделан также ряд скриншотов, позволяющих визуально оценить разницу в качестве изображения между этими профилями. В результате эксперимента были получены следующие данные:
Характер поведения обеих карт примерно одинаков, вне зависимости от используемой модели центрального процессора. Во всех четырёх случаях средняя производительность составляет от 91 до 95 кадров в секунду, а минимальная варьируется в столь же незначительных пределах, составляя от 50 до 54 кадров в секунду. Единственным отличием, по сути, является несколько более высокая пиковая производительность GeForce GTX 260 Core 216, достигающая 143 кадров в секунду, в то время, как для Radeon HD 4870 1GB абсолютным потолком является 125 кадров в секунду. Разумеется, качество изображения в данном случае максимально, поскольку используются наивысшие настройки детализации, дополненные полноэкранным сглаживанием; придраться попросту не к чему.
Отказ от использования MSAA 4x хотя и приводит к заметному приросту производительности, но, по сути, растут только цифры — «на глаз» такого прироста заметить, скорее всего, не удастся даже требовательному игроку. Иными словами, владельцам Radeon HD 4870 1GB и GeForce GTX 260 Core 216 нет нужды отказываться от сглаживания, хотя владельцам менее мощных карт такой ход может принести определённую пользу. Но за всё надо платить; в данном случае, плата совершенно обычная — снижение качества отображения любых объектов, имеющих наклонные грани, а также объектов микрогеометрии — веток, кабелей, заборов, всевозможных решёток и т.д. Другие аспекты качества изображения не страдают.
Переход к использованию уровня детализации Medium практически ничего не даёт в плане прироста производительности, но и откровенно бросающегося в глаза падения детализации нет, хотя детализация текстур, конечно, страдает. Сокрытию этого в значительной мере способствует шейдерный эффект «зернистости», служащий для придания игре кинематографичности. По сути, в использовании таких настроек нет никакого смысла, если речь идёт о достаточно мощной игровой платформе.
Режим Low даёт огромный прирост производительности, но закономерно приводит к чудовищному падению качества изображения. Упрощается модель освещения, исчезает большинство эффектов, создающих пугающую атмосферу, пропадают тени и многие мелкие объекты. Играть в таком режиме можно, но вряд ли вы прочувствуете всю глубину авторских идей. Такой режим актуален лишь для владельцев наименее мощных графических карт, а интегрированные графические решения F.E.A.R. 2: Project Origin не поддерживает вовсе.
В целом, можно сказать, что видимой нужды в отказе от использования FSAA владельцам достаточно мощных графических карт уровня Radeon HD 4870/GeForce GTX 260 нет, хотя для обладателей менее мощных решений это может быть и полезно. Режим Medium крайне слабо отличается по качеству изображения от режима High, но и серьёзного прироста производительности не даёт, так что отказываться от максимальной детализации текстур и качества спецэффектов нет смысла. В режиме Low игра выглядит ужасно, а текстуры напоминают легендарный Quake II; вряд ли кто-нибудь всерьёз захочет играть с такой детализацией, исключая, разве что некоторых принципиальных любителей сетевых баталий, добивающихся максимальных показателей производительности любой ценой, без оглядки на качество изображения.
Выводы
Шедевром
F.E.A.R. 2: Project Origin не стать, это видно с первого кадра. Тем не менее, игра сделана вполне добротно, а дух предыдущих частей сохранён в полной мере. Впрочем, сохранён и главный недостаток — невразумительный дизайн уровней, сопровождаемый практически полным отсутствием открытых пространств, а искусственный интеллект врагов, составлявший одно из главных достоинств оригинальной игры, к великому сожалению, заметно усох. Иными словами, F.E.A.R. 2: Project Origin являет собой довольно качественный, но — обычный трёхмерный шутер видом от первого лица, элементами жанра «ужасы» и сюжетом, замешанным на паранормальных явлениях и прочей мистике. Тем не менее, поклонникам предыдущих игр серии, а также любителям данного жанра в целом, он, вероятнее всего, понравится, чему поспособствует и достаточно качественная графика. Изрядно попортить жизнь игроку может разве что отсутствие возможности сохранения в произвольном месте, довольно нетипичное для жанра «стрелялок» с видом от первого лица.
Что касается требований к аппаратному обеспечению, то в этом плане F.E.A.R. 2: Project Origin вполне либерален — при максимальной детализации и включенном MSAA 4x комфортную производительность обеспечивают даже такие недорогие карты, как
Radeon HD 4670 или
GeForce 9600 GT, по крайней мере, в не слишком высоких разрешениях. Проведённое нами тестирование выявило определенные закономерности: в частности, при сопоставимой с решениями ATI средней производительности, карты Nvidia обеспечивают меньший разброс в показателях, а, следовательно, создают и лучший запас прочности на случай сложных сцен. Кроме того, очевидно, что вся мощь современных систем multi-GPU в F.E.A.R. 2 совершенно избыточна, и их использование в этой игре лишено практического смысла — даже в самом высоком разрешении 2560х1600 для комфортной игры при включенном сглаживании достаточно одного-единственного
GeForce GTX 285.
Среди менее мощных карт, относящихся к верхнее-среднему классу, первые позиции также держат решения Nvidia, и, хотя
ATI Radeon HD 4870 1GB слабо уступает им в средней производительности, в разрешении 1920х1200 его минимальные показатели опасно низки к минимально допустимому значению — 25 кадров в секунду. Кроме того, в эталонном варианте этот видеоадаптер достаточно шумен, поэтому, по-настоящему достойными рассмотрения являются лишь его версии, укомплектованные более совершенными нестандартными системами охлаждения.
В категории доступных игровых карт ATI удаётся реабилитироваться за счёт
Radeon HD 4830, который практически не уступает
Nvidia GeForce 9800 GT. Предпочтение здесь можно смело отдавать любой из этих карт, в зависимости от того, в какие ещё игры, кроме F.E.A.R. 2, вы собираетесь играть. Для не очень требовательных игроков, а также тех, кто серьёзно ограничен бюджетом, отлично подойдёт скромный
ATI Radeon HD 4670, который, тем не менее, вполне справляется со своей задачей в разрешении 1280х1024.
Как и в предыдущих игровых обзорах, мы не выявили реальной пользы от установки в систему чрезвычайно дорогого процессора Intel Core i7-965 Extreme Edition: во всех случаях сопоставимые показатели обеспечило использование куда более дешёвого и доступного Core i7-920. В других играх влияние процессора действительно может быть заметным и даже весьма серьёзным, но F.E.A.R. 2: Project Origin не относится к их числу.
В заключение мы можем лишь повторить то, что было сказано в начале данной главы: F.E.A.R. 2: Project Origin не является откровением. Это довольно удачная попытка взглянуть на события, описанные в оригинальной игре, под другим углом, дополненная улучшенной графикой, но также не лишённая определённых недостатков. Если вы относитесь к числу поклонников жанра «horror FPS» — игра вас порадует, даже, несмотря на отсутствие привычной возможности произвольного сохранения. Однако у ценителей серьёзных научно-фантастических сюжетов F.E.A.R. 2 может вызвать скептическую ухмылку.
Другие материалы по данной теме
Справочные таблицы по видеорешениям ATI и NVIDIA
Новая жизнь старой архитектуры: Nvidia GeForce GTS 250
Два процессора и две видеокарты: выбираем оптимальное сочетание