Введение
Последней серьёзно изучавшаяся нами версия драйверов Nvidia, 182.08 WHQL, помимо улучшения производительности в ряде игр, обеспечила все решения Nvidia, относящиеся к семействам GeForce 8, 9 и 200 полной поддержкой OpenGL 3.0 и аппаратного ускорения PhysX. В результате нами был сделан вывод о том, что Nvidia концентрирует свои усилия не на оптимизации драйверов под конкретные игры или решения multi-GPU, а старается улучшить их производительность в целом.
К сожалению, из-за нехватки времени нам не удалось вовремя протестировать версию GeForce 185.85, ставшую новой вехой в развитии драйверов Nvidia, а между тем, по обещаниям разработчиков, этот драйвер достаточно серьёзно увеличил производительность в следующих играх:
До 25 % прироста в The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.
До 22 % прироста в Crysis Warhead при включенном FSAA.
До 11 % прироста в Fallout 3 при включенном FSAA.
До 14 % прироста в Far Cry 2.
До 30 % прироста в играх на движке Source в системах 3-way и 4-way SLI.
До 45 % прироста в Mirror’s Edge при включенном FSAA.
Помимо этого, в нём появилась поддержка опции Ambient Occlusion, способной существенно улучшать качество освещения и затенения за счёт вычисления интенсивности света, доходящей до точки поверхности. Этот метод чем-то похож на метод так называемого «глобального освещения», поскольку тоже действует глобально — освещённость объекта зависит от других объектов, присутствующих в сцене.
Увы, бесплатный сыр бывает только в мышеловке, и расплатой за улучшение качества освещения стало серьёзное падение производительности при включении Ambient Occlusion. Кроме того, возможность форсирования этой опции идеологически чем-то напоминает технологию ATI Truform, которая потенциально была способна улучшать детализацию моделей за счёт тесселяции, но на практике придавала раздутые формы всем моделям подряд, включая те, которые не нуждались в тесселяции вообще. Соответственно, не исключается вариант, когда включение Ambient Occlusion может ухудшить качество изображения в игре, движок которой изначально не рассчитан на использование этой модели освещения. Тем не менее, появление такой возможности следует расценивать положительно, поскольку у игрока появляется дополнительный выбор. В настоящее время технологию поддерживают 22 игры, для которых в драйверах имеются соответствующие профили Ambient Occlusion. Со списком этих игр можно ознакомиться на сайте
nZone.
Вышедшая на днях новая версия драйверов Nvidia GeForce 186.18 почему-то получила серьёзное обновление номера версии — со 185 до 186, несмотря на то, что в
сопроводительной документации говорится лишь об исправлении ошибок и не упоминается о каких-либо улучшениях производительности. Тем не менее, мы решили проверить, действительно ли они отсутствуют, а заодно протестировать и пропущенную ранее версию GeForce 185.85, взяв за точку отсчёта версию GeForce 182.08, как первую, поддерживающую семейство GeForce GTS 250.
Конфигурация тестовых платформ и методология тестирования
Сравнительное исследование производительности драйверов Nvidia GeForce было проведено на тестовой платформе со следующей конфигурацией:
Процессор Intel Core i7-965 Extreme Edition (3,2 ГГц, 6,4 GT/s QPI)
Системная плата Gigabyte GA-EX58-Extreme (Intel X58)
Память Corsair XMS3-12800C9 (3x2 ГБ, 1333 МГц, 9-9-9-24, 2Т)
Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16 МБ)
Блок питания Enermax Galaxy DXX EGX1000EWL
Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows Vista Ultimate SP2 64-bit
Nvidia GeForce 182.08 WHQL
Nvidia GeForce 185.85 WHQL
Nvidia GeForce 186.18 WHQL
Первая из трёх версий драйверов GeForce была настроена следующим образом:
Texture filtering — Quality: High quality
Texture filtering — Trilinear optimization: Off
Texture filtering — Anisotropic sample optimization: Off
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Gamma correction: On
Antialiasing — Transparency: Multisampling
Multi-display mixed-GPU acceleration: Multiple display performance mode
Set PhysX GPU acceleration: Enabled
Остальные настройки: по умолчанию
Настройки релизов 185.85 и 186.16 имели следующий вид:
Texture filtering — Quality: High quality
Texture filtering — Trilinear optimization: Off
Texture filtering — Anisotropic sample optimization: Off
Threaded optimization: Auto
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Gamma correction: On
Antialiasing — Transparency: Multisampling
Multi-GPU performance mode: NVIDIA recommended
Multi-display mixed-GPU acceleration: Multiple display performance mode
Set PhysX GPU acceleration: Enabled
Ambient Occlusion: Off
Остальные настройки: по умолчанию
На этот раз в состав тестового программного обеспечения вошли следующие игры и тесты:
Crysis Warhead
Enemy Territory: Quake Wars
Far Cry 2
Left 4 Dead
Fallout 3
Mirror’s Edge
Futuremark 3DMark Vantage
Все игры были настроены так, чтобы обеспечивать максимально возможный уровень детализации. При этом использовались только средства, доступные в самих играх любому непосвящённому пользователю. За исключением отдельно упомянутых случаев, никакие нестандартные настройки не применялись.
Для тестирования были избраны три наиболее характерных представителя семейства GeForce:
Nvidia GeForce GTX 295 (2xG200b, 576/1242/1998 МГц, 480 SP, 160 TMU, 56 RBE, 2x448-битная шина памяти, 2x896 МБ GDDR3)
Nvidia GeForce GTX 285 (G200b, 648/1476/2484 МГц, 240 SP, 80 TMU, 32 RBE, 512-битная шина памяти, 1024 МБ GDDR3)
Nvidia GeForce GTS 250 (G92b, 738/1836/2200 МГц, 128 SP, 64 TMU, 16 RBE, 256-битная шина памяти, 1024 МБ GDDR3)
Тестирование проводилось в разрешениях 1280х1024, 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600; последнее для GeForce GTX 250 не использовалось. Во всех случаях стандартную анизотропную фильтрацию 16х дополняло сглаживание MSAA 4x. Активация сглаживания осуществлялась либо средствами самой игры, либо, при их отсутствии, форсировалась с помощью соответствующих настроек драйверов.
Для получениия данных о производительности использовались встроенные в игру средства тестирования с обязательным применением оригинальных тестовых роликов. По возможности фиксировались данные не только о средней, но и минимальной производительности. В случае отсутствия вышеупомянутых средств применялась утилита Fraps 2.9.8 в ручном режиме с трёхкратным тестовым проходом, фиксацией минимальных значений и последующим усреднением финального результата.
Результаты тестирования
Crysis WarheadДля двухпроцессорного GeForce GTX 295 все три версии драйверов GeForce практически равноценны, если не считать некоторого прироста минимальной производительности в разрешении 1920х1200 от установки версии 185.85 или 186.18. С однопроцессорными картами всё гораздо интереснее — 185-й релиз GeForce действительно принёс заметный прирост средней скорости. Обещанных 22 % он не достиг, но в разрешении 1920х1200 удалось получить от 14 до 16 %, что тоже весьма неплохо. Очевидно также, что версии GeForce 186.18 и 185.85 равноценны в плане производительности, и срочной нужды в установке более новой версии нет.
Enemy Territory: Quake Wars Эта игра всегда присутствует в наших тестах новых драйверов ATI и Nvidia по причине использования её движком API OpenGL. Присутствующий в ней ограничитель средней производительности отключается через игровую консоль.
Поддержка OpenGL 3.0 появилась ещё в GeForce 182.08, но нельзя сказать, что последующие версии драйверов GeForce не оказывают никакого влияния на производительность в Quake Wars. В разрешении 1920х1200 мы видим довольно заметный прирост у однопроцессорных решений Nvidia, составляющий 15 % для GeForce GTX 285 и чуть менее 14 % для GeForce GTS 250.
Заметной разницы между версиями 185.85 и 186.18 вновь не наблюдается, так что с установкой последней можно не торопиться, если, конечно, вы не столкнулись с одной из проблем, описанных в сопроводительной документации. В частности, одной из таких проблем является некорректное форсирование анизотропной фильтрации из панели управления Nvidia.
Far Cry 2По сравнению с GeForce 182.08 прорыв налицо, а вот установка GeForce 186.18 может привести к пусть и мизерному, но всё-таки падению производительности, так что из трёх представленных в обзоре версий драйверов Nvidia оптимальным выбором для Far Cry 2 следует признать GeForce 185.85. Переход на версию 186.18 оправдан лишь в случае наличия проблем с нормальным функционированием версии 185.85, однако, на практике ни с чем подобным нам столкнуться не довелось.
Left 4 DeadДля игр на движке Source был заявлен прирост производительности только в случае использования трёх- и четырёхпроцессорных конфигураций multi-GPU, однако, всё оказалось сложнее: переход с GeForce 182.08 на 185.85 привёл к падению производительности! Его нельзя было назвать фатальным или даже существенным, но факт остаётся фактом — новый драйвер оказался хуже старого в случае использования его совместно с решениями на базе ядра G200. Установка GeForce 186.18 помогла вернуть производительность на прежний уровень и даже несколько улучшить её в сравнении с результатами, показанными версией 182.08.
Для карт на базе G92 картина принципиально иная — версии 182.08 и 185.85 показали одинаковый результат, а вот установка 186.18 привела к падению производительности на 9—14 %, в зависимости от разрешения. Таким образом, владельцам GeForce GTS 250, 9800 GT/GTX/GTX+, а также, вероятно, решений на базе менее мощных чипов Nvidia, таких, как G94 есть смысл оставаться на версии 185.85.
Fallout 3C Fallout 3 всё гораздо проще — версией-аутсайдером закономерно является GeForce 182.08, а вот версии 185.85 и 186.18 опережают её достаточно заметно, особенно в случае с GeForce GTS 250, где выигрыш в средней производительности может превышать 30% в низких разрешениях. Таким образом, выбор версии драйвера в данном случае однозначен — это GeForce 186.18, поскольку он не только обеспечивает тот же уровень производительности, что и версия 185.85, но и содержит в себе работу над ошибками.
Mirror’s Edge В этой игре путём редактирования файла TdEngine.ini был отключен ограничитель средней производительности, по умолчанию лимитирующий её 60-62 кадрами в секунду.
Как ни странно, лучшую минимальную производительность в низких разрешениях продемонстрировала версия GeForce 182.08, а вот различия в средних показателях начали проявляться, только начиная с разрешения 1680х1050, причем, заметный выигрыш, составивший от 7 до 11 %, получил только двухпроцессорный GeForce GTX 295. Ни о каких 45 %, упомянутых в сопроводительной документации к GeForce 185.85 не идёт и речи. В случае с GeForce GTX 285 эффект был выражен куда менее ярко, и лишь в разрешении 2560х1600 прирост превысил 2—3 % и достиг 8 %. Столь же незначительным оказался и выигрыш от установки новых версий драйверов в систему, оснащённую GeForce GTS 250.
Futuremark 3DMark Vantage С целью минимизации влияния центрального процессора, при тестировании в 3DMark Vantage используется профиль “Extreme”, сочетающий в себе 1920х1200, FSAA 4x и анизотропную фильтрацию.
Однопроцессорные решения Nvidia практически не отреагировали на смену версии драйверов изменением результата в 3DMark Vantage, а вот двухпроцессорный GeForce GTX 295 показал наилучшую скорость при использовании версии 182.08. Если рассматривать отдельно финальный результат графических тестов, то видно, что самой медленной версией драйверов является 185.85, хотя разница с лидером составляет всего 213 очков.
Результаты отдельных тестов не демонстрируют ничего интересного — производительность всех трёх версий драйверов Nvidia практически одинакова. Исключением является разрешение 1920х1200 в первом тесте, подтверждающее то, что мы уже видели ранее в финальных результатах теста.
Заключение
Результаты тестирования трёх версий драйверов Nvidia GeForce оказались достаточно предсказуемыми, однако, не во всём — в некоторых случаях были получены весьма любопытные результаты. Разберём их по порядку, начиная со старшей модели семейства GeForce 200, принявшей участие в нашем эксперименте.
В глаза сразу же бросается довольно существенное падение производительности в Left 4 Dead в разрешениях 1280х1024 и 1680х1050 после замены GeForce 182.08 на GeForce 185.85, и лишь последующая установка GeForce 186.18 исправляет ситуацию. Таким образом, последний официальный релиз драйверов Nvidia всё-таки содержит некие исправления, могущие достаточно серьёзно влиять на производительность в играх, хотя в сопроводительной документации ни о чём таком не упоминается. Тот факт, что компания исправила некий недочёт, допущенный в версии 185.85, не может не радовать. В остальных случаях версии 185.85 и 186.18 равноценны, но мы всё-таки настоятельно рекомендуем к установке последнюю, наиболее свежую на данный момент версию. Во-первых, в ней исправлен ряд ошибок, а во-вторых, ситуация с Left 4 Dead может являться не единственной, ведь мы физически не можем охватить нашим вниманием все популярные игры.
Для однопроцессорных карт на базе G200/G200b выигрыш от установки релиза GeForce 185 или 186 в максимуме не превышает 15 %, но наблюдается в большем количестве игр и проявляется ярче, нежели в случае с GeForce GTX 295. Это свидетельствует о том, что Nvidia старается улучшить производительность не только редких и дорогих решений multi-GPU, но и более популярных одночиповых игровых карт. Отметим, что и здесь производительность в Left 4 Dead страдает от установки GeForce 185.85. На комфорте игрока это никак не отражается, но свидетельствует о каком-то упущении программистов Nvidia, исправленном в GeForce 186.18. Именно эту версию мы и рекомендуем к установке всем владельцам карт Nvidia, использующих архитектуру G200.
А вот при тестировании карт, использующих графический процессор Nvidia предыдущего поколения, G92, именно последняя версия драйверов GeForce, 186.18 показала наихудший результат в Left 4 Dead, в то время как более старая 185.85 выступила ничуть не хуже 182.08. В остальных случаях релизы 185 и 186 вели себя практически одинаково, а в Fallout 3 и вовсе показали разгромное превосходство над 182.08, превысившее 30 % в разрешении 1280х1024. Здесь однозначные рекомендации игроку дать труднее, но всё же рискнем порекомендовать GeForce 186.18 и владельцам карт на базе G92/G92b/G94 и прочих чипов Nvidia предыдущего поколения — падение производительности в Left 4 Dead не критично, заметить его невооружённым глазом нельзя, да и выгода от исправленных ошибок и возросшей стабильности с лихвой его перекрывает.
В результате, последнюю версию драйверов Nvidia GeForce за номером 186.18 можно смело рекомендовать всем владельцам соответствующих графических карт. Эта версия не имеет явных преимуществ перед версией 185.85 по части производительности в играх, зато, как это всегда бывает, содержит ряд исправлений, могущих оказаться решающими именно в вашем случае. И вообще, как показывает практика, установка последних версий драйверов для аппаратного обеспечения является залогом высокой производительности и стабильного функционирования современной игровой платформы.
Что касается Ambient Occlusion, то возможность включения этой опции представляет достаточно существенный интерес для тех игроков, кто, в первую очередь, интересуется качеством изображения и глубиной детализации игрового мира. В результате, нами было принято решение посвятить данной возможности решений Nvidia отдельный обзор, дабы выяснить, оправдывают ли обеспечиваемые ею визуальные улучшения потерю производительности. Следите за анонсами на нашем сайте.
Другие материалы по данной теме
Экспресс-тестирование драйвера ATI Catalyst 9.6
Антикризисное решение: тандем ATI Radeon HD 4770 CrossFireX
Торжество асимметрии: трёхпроцессорные системы multi-GPU