128МБ видеопамяти для NVIDIA GeForce3 Ti200 - видеокарта Chaintech A-G321

Автор: Tim
Дата: 20.03.2002
Все фото статьи

Ввведение


Время не стоит на месте, и с появлением видеокарт на базе новых чипов серии GeForce4 Ti и GeForce4 MX от NVIDIA платы на базе NVIDIA GeForce3 Ti500, GeForce2 Ti и GeForce2 MX медленно, но верно начнут пропадать с рынка.
Единственное из "старых" решений, имеющее пока еще очень крепкие позиции и не собирающееся отправляться на свалку истории - чип NVIDIA GeForce3 Ti200. Причины тому - отличное сочетание цены и производительности видеокарт на его основе и нерешительность компании NVIDIA - до сих пор нет в массовой продаже плат на базе NVIDIA GeForce4 MX460 и, тем более, NVIDIA GeForce4 Ti4200, которые были бы в состоянии составить конкуренцию видеокартам на основе GeForce3 Ti200 по цене и по производительности. Поэтому от плат на базе NVIDIA GeForce3 Ti200 пока не стоит отворачиваться, тем более, если некоторые из них нестандартны и заслуживают самого пристального внимания.

Причиной появления этого обзора как раз и послужила необычная плата на базе NVIDIA GeForce3 Ti200 - это видеокарта A-G321 от Chaintech, оборудованная не 64, как "у всех", а 128МБ видеопамяти DDR SDRAM.
На примере этой симпатичной во всех отношениях видеокарты мы постараемся оценить преимущества увеличенного объема видеопамяти при тестировании в современных играх и немного порассуждать на тему использования 128 МБ видеопамяти в будущих играх.

Плата Chaintech A-G321


Видеокарта A-G321 от Chaintech поставляется в Retail-варианте:



Что радует, на коробке нет изображений каких-то жутких зверей, самолетов и прочих космических кораблей. Коробка оформлена стильно, просто и от этого смотрится на порядок симпатичнее, чем выглядели бы всевозможные оформительские чудеса со злобными монстрами :). Прозрачное окошко, через которое видна плата - еще один плюс дизайнерам Chaintech.

В комплект поставки, помимо платы, входит кабель S-Video, руководство по установке видеокарты и компакт-диски с драйверами, утилитами и играми - Aquanox и MDK2. Компакт-диски и руководство упакованы в пластиковую коробку, подозрительно напоминающую коробки от DVD-дисков:



Видеокарта выполнена по референс-дизайну от NVIDIA и оборудована полным комплектом разъемов: VGA, TV-Out и DVI:



Графическое ядро и микросхемы видеопамяти прикрывает большой радиатор, окрашенный "под золото". Что интересно, в месте контакта с микросхемами видеопамяти термопаста на радиатор не нанесена:



Основа платы - чип NVIDIA GeForce3 Ti200:



Тактовая частота работы чипа соответствует рекомендациям NVIDIA - 175 МГц.

Основное отличие видеокарты A-G321 от себе подобных - плата оборудована 128 МБ видеопамяти. На плате установлена видеопамять DDR SDRAM от Samsung с временем цикла 5нс.:



Тактовая частота видеопамяти составляет 400 (200 DDR) МГц, что также соответствует рекомендациям NVIDIA.

Остальная "оснастка" не отличается от большинства подобных плат: формирование сигнала для TV-Out на плате A-G321 обеспечивает чип Bt869 от Conexant, TMDS-трансмиттер - чип Sil164CT64 от Silicon Image.

Драйверы, утилиты


В комплект поставки видеокарты A-G321 входят следующие утилиты: 3Deep E-Color, программный проигрыватель InterVideo WinDVD, утилита прошивки BIOS и фирменная утилита TurboGfx от Chaintech.
Самой интересной является именно последняя утилита, которая при запуске "прячется" в правый угол панели задач, а при активации позволяет осуществлять разгон и простейшие настройки видеокарты:

Приятная утилита: она имеет всё, что должно быть "под рукой", а для остального существует RivaTuner :).

Видеопамять: немного математики


Для того, чтобы понять, нужно ли платам 128 МБ видеопамяти, давайте попробуем, немного упрощая и не слишком углубляясь во всевозможные тонкости, немного позаниматься математикой - подсчитаем, какое количество видеопамяти будет востребовано в том или ином случае.

Общий объем используемой в 3D-приложениях видеопамяти складывается из нескольких составляющих:

Frame Buffer или буфер кадра - то, что мы видим на экране - информация о цвете пикселей из буфера кадра используется для формирования цифрового или аналогового сигнала, идущего на монитор. Объем занимаемого буфером кадра куска видеопамяти зависит от разрешения экрана, если 3D-приложение работает в полноэкранном режиме или, если используется оконный режим, то от размеров окна:
Объем_БК=Размер_Х*Размер_Y*Количество_байт_на_пиксель.

Back Buffer - фактически, это второй буфер кадра - пока мы наблюдаем на мониторе построенное в буфере кадра изображение, в Back Buffer уже строится новое. Как только изображение будет достроено, буферы поменяются ролями, и мы увидим новый кадр.
Объем второго буфера, естественно, равен объему буфера кадра:
Объем_БК2=Размер_Х*Размер_Y*Количество_байт_на_пиксель.

Z Buffer - буфер, по ширине и высоте совпадающий с буфером кадра. В Z-буфере хранятся значения удаленности пикселей от наблюдателя (камеры) - по одному значению для каждого пикселя построенного кадра.
Объем, занимаемый Z-буфером в видеопамяти, равен:
Объем_Z=Размер_Х*Размер_Y*Количество_байт_на_значение_Z.

Текстуры - с ними всё понятно: объем текстур зависит от приложения.

Геометрия - вершины, описывающие 3D-примитивы: точки, линии, треугольники. Объем геометрических данных, естественно, тоже зависит от приложения.

Текстуры и геометрия могут физически находиться как в локальной видеопамяти - "на борту" видеокарты, так и в оперативной памяти, поэтому при подсчете общего объема мы их учитывать не будем, не забыв, впрочем, держать "в уме" - дойдет очередь и до них.
Итак, данные, которые могут находиться только в локальной памяти видеокарты, то есть "на борту" - это Frame Buffer, Back Buffer и Z Buffer. Объем занимаемой ими видеопамяти равен:
Объем_1=Объем_БК*2 + Объем_Z.

Немного усложним задачу: включим полноэкранное сглаживание.
NVIDIA GeForce3/Ti200/Ti500 использует полноэкранное сглаживание методом мультисэмплинга. При включении мультисэмплинга на NVIDIA GeForce3 Ti200 изображение строится в дополнительном буфере (Multisample buffer). Multisample buffer фактически представляет собой два буфера, в которых сохраняются цвета сэмплов и значения Z для сэмплов. Причем, оба этих буфера увеличены по сравнению с буфером кадра и Z-буфером пропорционально количеству сэмплов.
Очевидно, при использовании мультисэмплинга все описанные буферы также обязаны находиться в локальной видеопамяти.
Объем используемой видеопамяти в этом случае будет равен:
Объем_2=Объем_БК*2 + Количество_сэмплов*(Объем_БК+Объем_Z).

Вооружившись этими формулами, подсчитаем, какой минимальный объем видеопамяти (это только минимальный объем, не забываем "в уме" про геометрию и текстуры!) будет необходим в различных режимах, при включении полноэкранного сглаживания и без него:
Объем видеопамяти, байт
 Графические режимы 800x600 1024x768 1280x1024 1600x1200
 No FSAA 5 760 000 9 437 184 15 728 640 23 040 000
 FSAA 2x, Quincunx 11 520 000 18 874 368 31 457 280 46 080 000
 FSAA 4x 19 200 000 31 457 280 52 428 800 76 800 000

В таблицу я свёл лишь 32-битные режимы (32 бита или 4 байта на пиксель и на значение Z), так как на видеокартах класса GeForce3 Ti200 об использовании 16-битного цвета уже, к счастью, можно забыть, как о страшном сне эпохи Riva TNT2.

Итак, что же получается?
При использовании полноэкранного сглаживания 4x в режиме 1600х1200 требуемый объем видеопамяти составляет 76.8 МБ(!), и 64-мегабайтные видеокарты уже не в состоянии работать в таком режиме.
Во всех остальных режимах на 64-мегабайтных платах для хранения текстур и геометрии остается запас от огромного, в 58 Мб, до небольшого, в 12 МБ.
В тех режимах, при которых для хранения текстур и геометрии остается совсем немного места в локальной памяти видеокарты, их приходится частично размещать в оперативной памяти компьютера и перекачивать по сравнительно медленной шине AGP. Как раз в таких слуаях, предположительно, можно будет заметить разницу в производительности между 64-мегабайтными и 128-мегабайтными видеокартами. Чтобы оценить возможный выигрыш 128-мегабайтных плат, в следующем разделе, "Скорость в 3D", я и проведу игровые тесты во всевозможных режимах.

А сейчас давайте попробуем предположить, чем теоретически можно "забить" дополнительные 64 МБ видеопамяти на 128-мегабайтных видеокартах, и что из этого получится?

Во-первых, больший объем видеопамяти позволит включать режимы сверхвысокого разрешения с полноэкранным сглаживанием. Однако, как мы уже знаем и лишний раз убедимся при тестировании, видеокарты класса NVIDIA GeForce3 в таких режимах работают на пределе возможностей, не обеспечивая хоть сколько-нибудь играбельные значения количества кадров в секунду - сказывается недостаточная скорость заполнения полигонов и пропускная способность видеопамяти.

Во-вторых, дополнительные 64МБ можно использовать для хранения геометрических данных и текстур.
Пусть нынешние игры и игры ближайшего будущего имеют около... хорошо, возьмем с приличным запасом - 100 000 полигонов в сцене, тогда эти геометрические данные будут занимать 5-10 Мбайт (50-100 байт на полигон). Очевидно, при увеличении объема геометрических данных до 20-40 МБ сложность сцен повысится настолько, что GPU GeForce3 будет просто не в состоянии обработать геометрию с приемлемой для игровых приложений скоростью. Возможно, чипы серии NVIDIA GeForce4, обладая удвоенной относительно GeForce3 мощностью блока T&L и вершинных шейдеров, справились бы с таким объемом геометрии, но речь-то сейчас идет только о NVIDIA GeForce3 Ti200.
В итоге, остается один вариант - дополнительные 64 МБ видеопамяти могут быть заняты большими объемами текстур. Вот здесь у NVIDIA GeForce3 Ti200 не должно быть никаких проблем - "хитрая" архитектура контроллера памяти вкупе с многоуровневым кэшированием текстур позволит работать в такой ситуации без особых затруднений и падения производительности.
Беда только в том, что разработчики игр пока никак не хотят загружать видеокарты такими объемами текстур, и их можно понять: сейчас большинство mainstream-видеокарт имеет 64, а то и 32 МБ видеопамяти, и сделать игру с огромными массивами высококачественных текстур, рассчитывая на 128-мегабайтные видеокарты - значит отрезать огромный кусок "аудитории". Такая ситуация может измениться очень нескоро, только когда 128 МБ станет стандартным объемом видеопамяти.

Подводя итог своим пространным рассуждениям, попробую сделать вывод: 128 МБ видеокартам класса NVIDIA GeForce3 Ti200 всё-таки может понадобиться для будущих игр, но еще очень нескоро.
Однако, стоит вспомнить, что почти такая же ситуация складывалась при появлении первых плат с 32 и 64 МБ видеопамяти: в то время такой объем казался огромным и совсем ненужным, а сейчас мы видим, что 32 МБ видеопамяти - всего лишь необходимый минимум, а 64 МБ - "стандарт".

Что ж, наконец, попробуем оценить, есть ли преимущества от дополнительных 64 МБ видеопамяти в существующих играх, сравнив две видеокарты на базе NVIDIA GeForce3 Ti200 - с 64МБ и 128 МБ видеопамяти "на борту".

Тестовая система


Вместе с платой Chaintech A-G321 была протестирована видеокарта VisionTek Xtasy 6564 (NVIDIA GeForce3 Ti200, 64МБ видеопамяти DDR SDRAM, тактовые частоты - 175/400 (200 DDR) МГц).

Конфигурация стенда:

Процессор - AMD Athlon XP 1900+;
Материнская плата - MSI K7T266 Pro2 v2.0 (VIA KT266A);
Память - 2*128 МБ DDR SDRAM PC 2100 Nanya CL2;
Жесткий диск - Fujitsu MPF3153AH.


Программное обеспечение:

Драйвер Detonator 27.70 под Windows XP;
Windows XP
Max Payne;
Serious Sam: The Second Encounter;
3DMark 2001;
Quake3 Arena v1.30;

Настройки режимов тестирования:

Max Payne:
Видеокарты были протестированы при максимальных настройках качества графики. Полноэкранное сглаживание выключено, анизотропная фильтрация выключена. Глубина цвета текстур и буфера кадра - 32 бита.
Для тестирования в Max Payne был использован benchmark mod и тестовая сцена PCGH's Final Scene No1, описание которых находится на немецком сайте 3DCenter.

Serious Sam: The Second Encounter:
При тестировании запускался аддон "GFX: Extreme quality", устанавливающий "экстремальные" настройки качества графики. Графические режимы - 32-битные. Тестирование было проведено на стандартной демо-записи "The Grand Cathedral".

3DMark 2001:
Тестирование было выполнено в 32-битных режимах: 32-битный буфер кадра, 32-битные текстуры, 32(24)-битный Z-буфер, режим D3D Hardware T&L.

Quake3 Arena v1.30:
Все тесты были проведены с максимальными настройками качества графики, трилинейная фильтрация - включена, компрессия текстур - включена, глубина цвета текстур и буфера кадра были установлены в 32 бита. Тестирование было проведено на стандартной демо-записи four, входящей в комплект Quake 3 Arena 1.30 Patch.

Скорость в 3D


3DMark 2001 - Nature:





Из всех тестов 3DMark 2001 был выбран только Nature, как самый "тяжелый" по общему количеству текстур и полигонов. Результат - 128-мегабайтная плата ощутимо опережает 64-мегабайтную только при включении полноэкранного сглаживания, но при этом результаты, по сути, не имеют смысла: на скорости 5-10 кадров в секунду играть невозможно.

Max Payne:





В Max Payne результаты уже не столь убийственны, как в предыдущем тесте, но и преимущество 128-мегабайтной платы - мизерное.

Serious Sam: The Second Encounter:







И снова преимущество дополнительных 64МБ видеопамяти проявляется только при включении полноэкранного сглаживания 4х, когда результаты плат очень малы. Во всех остальных режимах разброс результатов укладывается в погрешность измерения.

Quake3 Arena:







Quake3 Arena имеет наименьшее количество текстур и геометрических данных из всех тестов. Результат - разницы в производительности между двумя видеокартами вообще нет ни в одном из режимов.

Подводим итог этого раздела обзора: для современных игр дополнительные 64 МБ видеопамяти видеокартам на базе NVIDIA GeForce3 Ti200 просто не нужны. Если в каких-то режимах и появляется польза от увеличенного объема видеопамяти, то общий уровень производительности плат на базе NVIDIA GeForce3 Ti200 сводит на нет возможность поиграть в этих режимах.

Качество в 2D, разгон


Качество вывода изображения на экран, обеспечиваемое видеокартой A-G321 от Chaintech - чуть хуже, чем у аналогичных видеокарт на базе NVIDIA GeForce3 Ti200: заметное "замыливание" появилось уже в разрешении 1280х1024х85Гц.

А вот разгонный потенциал платы, в принципе, не разочаровал: при разгоне плата устойчиво заработала на частотах 220 / 510 (255 DDR) МГц. Если разгонный потенциал графического ядра оказался не слишком высоким, то 510 МГц для видеопамяти Samsung с временем цикла 5 нс. - отлично.

Заключение


Итак, по результатам обзора можно с полной уверенностью сказать, что для современных игр 128МБ "на борту" видеокартам на базе NVIDIA GeForce3 Ti200 не нужны. Однако, в будущих играх с большими объемами текстур увеличенный до 128 МБ объем видеопамяти может сказаться очень благоприятно. Кстати, можно вспомнить, что при появлении первых видеокарт с 32 и 64 МБ видеопамяти "на борту" относительно увеличенного объема видеопамяти делались примерно такие же выводы, как сейчас - относительно 128 МБ. По прошествии же времени мы видим, что 32 МБ видеопамяти уже порой не хватает для современных игр, а подавляющее большинство современных видеокарт оснащено "совершенно ненужными", как казалось раньше, 64 МБ видеопамяти.

О плате Chaintech A-G321, послужившей причиной этого обзора, позвольте высказаться более субъективно.
Несмотря на то, что, кроме увеличенного объема видеопамяти, эта плата ничем не отличается от себе подобных, мне в этой видеокарте понравилось всё: оформление коробки, упаковка, внешний вид платы, качество монтажа, набор утилит. По-моему, такую стильную видеокарту плату будет приятно кому-нибудь дарить или, что еще более приятно, получать в качестве подарка :).
Хотелось бы лишь дополнения комплекта поставки: в нём не хватает переходника S-Video->RCA.

Плюсы Chaintech A-G321

Отличный внешний вид платы и оформление коробки;
Хорошее качество монтажа;
Увеличенный объем видеопамяти;
Наличие TV-Out;
Неплохой разгонный потенциал;


Минусы:

Отстутствие переходника S-Video->RCA в комплекте поставки;