Metro 2033 и современные видеокарты

Автор: Vader
Дата: 26.03.2010
Все фото статьи

Введение


О популярности вселенной Fallout в очередной раз рассказывать нет смысла — первые две части знаменитой игры фактически успели стать своеобразными иконами для любителей жанра постапокалиптики, да и третья часть, в корне отличающаяся от своих прародителей, встретила довольно тёплый приём и успела стать любимицей публики. Да, Fallout 3 часто ругается пуристами за «отступы от канона» и слишком короткую основную сюжетную линию, с чем мы, в принципе, согласны. Но речь сейчас не об этом. Дело в том, что, видя успех Fallout, поляну постапокалиптических ужастиков бросились окучивать все, кому не лень, совершенно не понимая одного простого факта — недостаточно наскоро слепить очередную страшилку на тему «выживания на обломках цивилизации после глобальной катастрофы», чтобы наслаждаться популярностью и солидными прибылями. В игровой вселенной должна быть некая изюминка, и как раз для данного жанра её наличие весьма критично. Различие между Fallout и многочисленными неудачными попытками подражательства как раз и заключаются в том, что в первом случае разработчикам удалось создать хотя и мрачный, но по-своему привлекательный мир с уникальной культурой и эстетикой. Большинство подражателей на этом фоне смотрятся бледно и вторично, что и неудивительно — переиграть Fallout на его же поле действительно сложно.

Но не все такие попытки нельзя назвать неудачными. Одной из удачных, несомненно, является серия S.T.A.L.K.E.R., одновременно эксплуатирующая пугающую чернобыльскую тематику, знаменитую повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине» и не менее знаменитый фильм Андрея Тарковского «Сталкер». Несмотря на чудовищный долгострой — первая игра начала разрабатываться в 2001 году, а увидела свет только в 2007 — серия S.T.A.L.K.E.R. успела снискать определённую популярность среди как российских, так и зарубежных игроков. Отсюда можно сделать довольно простой вывод: чтобы игра в жанре постапокалиптики оказалась успешной, за ней должен стоять солидный культурный багаж, как это имеет место быть в случаях с Fallout и S.T.A.L.K.E.R. Есть ли такой багаж за плечами героя сегодняшнего обзора, трёхмерного шутера Metro 2033? Давайте попробуем выяснить.




2033 год, Москва. В пламени всемирной ядерной войны, начатой Китаем и мгновенно охватившей всю планету, погибли все крупные города — сердце земной цивилизации. Система гражданской обороны сработала быстро и чётко, эвакуировав часть населения под землю, в обширный комплекс московского метрополитена. Небольшое отступление: такая функция в нём действительно заложена ещё со времён Холодной Войны, и в случае угрозы ядерного нападения станции и тоннели метро действительно могут служить полноценными убежищами, для чего в системе предусмотрены фильтровентиляционные установки и герметичные ворота, а также прочие необходимые средства гражданской обороны. Конечно, по уровню комфорта и безопасности Московский метрополитен значительно уступает знаменитым Убежищам из мира Fallout, но, во-первых, когда баллистические ракеты уже вышли на траекторию и неотвратимо приближаются к своим целям, о комфорте эвакуируемый склонен думать в последнюю очередь, а во-вторых, в отличие от Fallout, никаких бесчеловечных правительственных экспериментов над спасаемыми людьми не предусматривается. Хотя кто знает, кто знает...




Но вернёмся к миру Metro 2033. Одноимённый роман Дмитрия Глуховского рассказывает о том, что из первоначально спасшихся под землёй 70 тысяч москвичей к 2033 году выжило примерно 40—50 тысяч — неплохой показатель, вполне могущий служить рекламой защитных возможностей Московского метрополитена. Надо сказать, что в момент атаки единая система метро, рассечённая на отдельные станции створками гермоворот, утратила свою целостность. В результате, десятилетия жизни под землёй не прошли даром для переживших Ядерный Армагеддон — изолированные друг от друга станции метро успели превратиться в мини-государства с самыми разными целями и идеологиями, от коммунистических и либеральных до фашистских. Люди в них выживают, как могут: выращивают съедобные грибы, разводят уцелевших домашних животных, сражаются с извечным спутником homo sapiens — крысами, а также, разумеется, и друг с другом... Процветает и торговля, причём разменной монетой в ней закономерно стал довоенный унитарный патрон. Здесь-то и начинается завязка, легшая в основу книги и созданной по её мотивам игры.


Metro 2033: сюжет и игровая механика


Протагонистом обоих произведений является некто по имени Артём. Фамилия неизвестна. Может, её и вовсе нет — таков уж мир будущего. Цель нашего бесфамильного персонажа — спасти мир. Впрочем, таковой целью обычно озадачено большинство героев миров будущего. Это справедливо и для Fallout, и для S.T.A.L.K.E.R., и ровно в той же степени для Metro 2033. Живущий на станции «ВДНХ» герой должен отправиться в далёкий и опасный путь к своеобразной «столице» метроплитена, носящей характерное название Полис и занимающей сразу четыре станции. Здесь обосновалась культурная, военная и духовная элита подземных жителей, занятая, помимо прочего, изучением довоенных книг, поскольку одним из узлов Полиса является станция с говорящим названием «Библиотека имени Ленина». Первоначальная задача главного героя — выяснить, может ли Полис помочь «ВДНХ» с проблемой «чёрных» — мутантов, периодически нападающих на последнюю станцию. Изначально, с этой проблемой вызывается помочь загадочный незнакомец по имени Хантер, который, однако, берёт с Артёма обещание добраться до Полиса, если он сам не вернётся через сутки. Попутно выясняется, что причиной появления «чёрных» является сам Артём, 10 лет назад случайно открывший гермозатвор, отделяющий станцию «Ботанический сад» от внешнего мира. Разумеется, в реальном мире даже сильная радиация не способна порождать никаких агрессивных мутантов в столь короткие сроки — в основном под её воздействием рождаются нежизнеспособные уродцы, но таковы законы жанра, заложенные Fallout и соблюдаемые в S.T.A.L.K.E.R....




Однако, Хантер не возвращается, а Артём присоединяется к своему другу, собирающемуся в составе группы на станцию «Рижская» для прокладки телефонного кабеля и переговоров о присоединении к «ВДНХ». По пути с членами группы начинают происходить странные, необъяснимые явления — здесь «Метро 2033» начинает активно перекликаться с серией S.T.A.L.K.E.R. с её знаменитыми «аномалиями». Но всё же главный герой успешно добирается до цели, где его просят послужить в роли проводника до станции «Сухаревская», после чего история начинает разворачиваться неумолимыми темпами... Мы не будем пересказывать весь сюжет книги и игры, скажем лишь, что оригинальный роман, впервые вышедший в 2005 году и лёгший в её основу, стал настоящим бестселлером, переведённым на десятки языков и изданным огромным по нынешним меркам тиражом — свыше полумиллиона экземпляров. Иными словами, культурная основа у Metro 2033 была солидная и, по сути, выпуск компьютерной игры по мотивам столь популярного произведения был неизбежен. Хотя сам автор романа, Дмитрий Глуховский, ничего подобного изначально не планировал, но ещё до выхода в свет окончательной версии книги с ним связался один из разработчиков S.T.A.L.K.E.R., сообщивший, что они намереваются покинуть GSC и начать свой постапокалиптический проект, для которого «Метро 2033» может стать идеальным литературным источником. Писатель ответил согласием. Результатом этого творческого союза и стало появление на свет одноимённой игры, официально представленной 16 марта 2010 года в США и Германии и 19 марта — в остальных регионах, включая Европейский Союз, Великобританию и Россию.




В процессе разработки упор был сделан не только на сохранение атмосферы книги, но и на технические новшества — в основу Metro 2033 лёг мультиплатформенный движок собственной разработки студии 4A Games, под таким же кодовым названием — «4А». Ничего общего с используемым в серии S.T.A.L.K.E.R. двжком X-Ray он, по заявлениям разработчиков, не имеет, зато обладает весьма внушительным набором возможностей. Вот лишь некоторые из них:

Продвинутые возможности HDR, с адаптацией экспозиции и сдвига тона, обеспечивающие максимальное приближение к особенностям восприятия человеческого зрения
Продвинутое отложенное затенение (deferred shadinng), позволяющее использовать сотни источников освещения в сложных сценах
Полностью динамическая система освещения, использующая специальные шейдеры
Максимально точное отображение теней и полутеней, включая объекты со сложной поверхностью и полупрозрачные тени
Динамическое моделирование погодных условий, включая эффекты «божественных лучей» и правильное рассеяние света
Объёмный туман и освещение
Эффекты глобального освещения и динамические отражения в реальном времени
Использование Parallax Occlusion Mapping и реальных геометрических карт смещения
Иерархическое попиксельное отсечение невидимых объектов
Наложение в реальном времени цветокорреции, а также эффектов глубины поля зрения и эффектов, имитирующих плёночное «зерно»
Реалистичное размытие движущихся объектов
Отложенные отражения, увеличивающие реалистичность таких объектов, как водная поверхность, стекло и так далее
Поддержка Ambient Occlusion, как предварительно рассчитанного, так и в реальном времени
Поддержка «аналитического сглаживания» и «отложенного суперсэмплинга»
Ориентация на многоядерные процессоры
Поддержка попиксельного освещения, альбедо, «мягких частиц» и многое другое
Поддержка стереорежима

Весьма впечатляет, но не станет ли это неподъёмной нагрузкой даже для мощных современных графических карт? Это мы выясним позже, а пока продолжим знакомство с с движком. Помимо продвинутых графических возможностей, в 4A Engine реализована и сложная физическая модель на базе технологии PhysX, способная использовать для обсчёта эффектов все доступные средства — ядра процессора, ускорители Ageia или графические адаптеры Nvidia GeForce. Поддерживаются следующие возможности:

Обсчёт физики материалов на всех поверхностях
Поддержка сочленённых конструкций
Разрушаемое окружение
Симуляция поведения тканей и жидкостей
Физика мягких тел
Физически корректное поведение дыма, обломков и так далее (только при наличии аппаратного ускорения PhysX)

Как видите, и здесь команде разработчиков есть чем похвастаться, но столь смелые эксперименты с физической моделью легко могут поставить на колени решения Nvidia, и без того занятые обсчётом запредельно сложной графики, отняв у них часть драгоценных ресурсов под физические расчёты. Так ли это на самом деле, станет ясно только в процессе тестирования.

Позиционируется Metro 2033 как «шутер на выживание» с элементами RPG, однако, первая же попытка поиграть в новинку выявила, что «ролевых» элементов в ней крайне мало, и, по сути, это обычный шутер с видом от первого лица, на первый взгляд, начисто лишённый такой привычной для данного жанра особенности, как HUD — индикаторов здоровья, амуниции и прочей информации, могущей быть полезной игроку. Это, впрочем, не является недостатком и лишь добавляет Metro 2033 реалистичности, увеличивая, на наш взгляд, степень погружения в мир игры. Впрочем, совсем жестоко с игроком всё же решили не обращаться — в нужные моменты времени на экране появляется вся необходимая информация, включая субтитры; есть и небольшой крестик прицела, его вполне достаточно для того, чтобы не стрелять наугад. Качество графики действительно впечатляет, особенно причудливая игра света в скудно освещённых подземельях метрополитена. Несмотря на мультиплатформенность, текстуры в версии для платформы РС весьма детальны, что является неплохим поводом попенять другим разработчикам мультиплатформенных проектов, делающих сам факт одновременной разработки для нескольких платформ оправданием для намеренного снижения качества текстур.

Увы, нелинейностью уровней Metro 2033 похвастать не может, так как разработчики изначально решили довольно жёстко придерживаться литературного источника, да и сама система метро не располагает к особой свободе — передвижение вполне логично ограничивается тоннелями и станциями. Лишь изредка главный герой выбирается на поверхность, чтобы увидеть мрачное небо ядерной зимы.


Да, залитых весёлым солнечным светом лужаек вы не найдёте и в Fallout 3, но Metro 2033 предстает перед игроком ещё более мрачным миром. Впрочем, для жанра «survival horror» мрачность — только плюс. Стелс-возможности присутствуют в достаточно серьёзном объёме, вплоть до того, что любой источник света, мешающий скрытному продвижению, можно разбить, после чего противники, за исключением экипированных приборами ночного видения, перестают видеть игрока, который под прикрытием темноты получает возможность безнаказанно прикончить их. Таскать на себе весь арсенал, как в старом добром Doom, не получится — одновременно разрешено иметь при себе пистолет, нож, любой из «серьёзных» стволов, гранаты, а также самодельное оружие. Как уже было сказано, в Metro 2033 практически ничего нет от RPG, зато практически все черты добротного постапокалиптического шутера налицо.




Осталось лишь выяснить, насколько этот шутер требователен к аппаратному обеспечению — на платформе Xbox 360 используется более простая и менее требовательная версия Metro 2033, а вот на РС, хотя разработчики и заявляют о возможности комфортно играть на слабых конфигурациях, всё далеко не столь однозначно даже в теории. Мы попробуем разобраться в этом вопросе, тем более, что именно это и является целью сегодняшнего обзора.

Конфигурация тестовых стендов и методология тестирования


Исследование производительности современных графических карт в Metro 2033 было проведено на стандартной тестовой платформе со следующей конфигурацией:

Процессор Intel Core i7-975 Extreme Edition (3,33 ГГц, 6,4 GT/s QPI)
Кулер Scythe SCKTN-3000 «Katana 3»
Системная плата Gigabyte GA-EX58-Extreme (Intel X58)
Память Corsair XMS3-12800C9 (3x2 ГБ, 1333 МГц, 9-9-9-24, 2Т)
Жесткий диск Samsung Spinpoint F1 (1 ТБ/32 МБ, SATA II)
Блок питания Ultra X4 850W Modular (мощность 850 Вт)
Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit
Nvidia GeForce 196.21 WHQL для Nvidia GeForce
ATI Catalyst 10.2 для ATI Radeon HD

Драйверы графических карт настраивались таким образом, чтобы обеспечивать максимально возможное качество текстурной фильтрации при минимальном влиянии программных оптимизаций, используемых по умолчанию. Сглаживание прозрачных текстур было включено. В результате, список настроек драйверов ATI Catalyst и Nvidia GeForce принял следующий вид:

ATI Catalyst:

Smoothvision HD: Anti-Aliasing: Use application settings/Box Filter
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always Off
AAMode: Quality
Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia GeForce:

Texture filtering — Quality: High quality
Texture filtering — Trilinear optimization: Off
Texture filtering — Anisotropic sample optimization: Off
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Gamma correction: On
Antialiasing — Transparency: Multisampling
Set PhysX GPU acceleration: Enabled
Ambient Occlusion: Off
Остальные настройки: по умолчанию

Официально игра поддерживает обычные режимы сглаживания MSAA, однако, текущая версия Metro 2033 страдает от их включения очень сильно — производительность мгновенно падает более чем в два раза, так, что комфортных показателей зачастую не обеспечивает даже ATI Radeon HD 5970. Поэтому сводное тестирование было решено проводить в режиме детализации Very High со включенной анизотропной фильтрацией, но отключенным FSAA, тем более. что в этом режиме сама игра автоматически применяет некое «аналитическое сглаживание» (analytical anti-aliasing):


Помимо этого, были отключены опции DirectX 11 — «Advanced DOF» и «Tesselation», поскольку они не поддерживаются решениями Nvidia, а мы считаем, что сводное тестирование должно происходить в равных для всех участников условиях.

Всего в тестировании приняли участие 15 различных графических карт в трёх ценовых категориях:

Категория Premium/High-End (дороже 13 тысяч рублей):

ATI Radeon HD 5970
ATI Radeon HD 5870
Nvidia GeForce GTX 295
Nvidia GeForce GTX 285

Категория Performance-Mainstream (от 5 до 13 тысяч рублей):

ATI Radeon HD 5850
ATI Radeon HD 5830
ATI Radeon HD 5770
Nvidia GeForce GTX 275
Nvidia GeForce GTX 260

Категория Mainstream (дешевле 5 тысяч рублей):

ATI Radeon HD 5750
ATI Radeon HD 5670
ATI Radeon HD 5570
Nvidia GeForce GTS 250
Nvidia GeForce GT 240
Nvidia GeForce GT 220

Тестирование в полном диапазоне разрешений проводилось только для первой категории, вторая была ограничена сверху разрешением 1920x1200, а третья, наименее производительная — разрешением 1680х1050.

Несмотря на то, что игра выводит подробную информацию об используемых возможностях и режимах движка, настроек в ней, на самом деле, очень немного: можно лишь менять лишь общий уровень качества от «low» до «very high» с помощью опции «Quality», да включать или отключать вышеупомянутые возможности DirectX 11 — тесселяцию и «Advanced DOF».






Встроенных возможностей тестирования в Metro 2033 не предусмотрено, поэтому нам пришлось восполнить их отсутствие с помощью утилиты Fraps 3.1.2. Как обычно, для повышения точности замеров, каждый тестовый проход повторялся по три раза с усреднением финального результата. Фиксировались данные как по средней, так и по минимальной производительности.

Результаты тестирования: Premium/High-end




Даже без использования FSAA, приемлемую производительность во всём диапазоне разрешений способен обеспечить только такой монстр, как Radeon HD 5970. Его горячий нрав, аппетиты по части энергопотребления, а также заоблачная цена хорошо известны всем. Более приемлемый вариант, Radeon HD 5870, также проявляет себя сравнительно неплохо, но его диапазон применения ограничен разрешением 1920х1200. Следовательно, в системах, укомплектованных стремительно набирающими популярность мониторами Full HD (1920х1080), он будет чувствовать себя ещё увереннее. Мы бы рискнули назвать идеальным выбором для Metro 2033 именно Radeon HD 5870.

А вот у решений Nvidia ситуация складывается неутешительная, даже несмотря на некоторое послабление в виде отключенных для решений ATI Radeon HD 5000 опций DirectX 11. Даже двухпроцессорный GeForce GTX 295, хотя и успешно конкурирует с Radeon HD 5870 по средним показателям, едва вытягивает приемлемый уровень минимальной производительности в разрешении 1680х1050. Ну а GeForce GTX 285 в состоянии справиться с игрой на максимальном уровне детализации лишь в архаичном разрешении 1280х1024.

В целом, выбор небедного, но разумного игрока однозначен: Radeon HD 5870. Его старший собрат, Radeon HD 5970 всё-таки неоправданно дорог, горяч и прожорлив, но если вы ищете беспрецедентный уровень производительности, не взирая ни на какие другие факторы, то это ваш выбор. К сожалению, в этом секторе радостных вестей для поклонников продукции Nvidia нет.

Результаты тестирования: Performance-Mainstream




В категории более доступных решений фавориты также определились с первого раза — и это младшие модели семейства Radeon HD 5800 — HD 5850 и 5830. Первый справляется с игрой почти так же хорошо, как и его старший собрат, Radeon HD 5870, разве что в разрешении 1920х1200 минимальная производительность теоретически может упасть ниже комфортного минимума, но, на деле, хотя мы и зафиксировали 23 кадра в секунду, на плавности игрового процесса это практически не отразилось. С учетом электрических, тепловых и шумовых характеристик Radeon HD 5850, он ещё раз подтверждает своё звание «самой сбалансированной игровой видеокарты начала 2010 года». Младшая модель линейки, Radeon HD 5830 также показывает достойные для своего ценового класса результаты, обеспечивая вполне приемлемую производительность в Metro 2033 в разрешениях до 1680х1050 включительно. Основными недостатками Radeon HD 5830, как мы уже знаем, являются большие габариты (в некоторых версиях), нежели у Radeon HD 5850, а также чуть более высокий уровень энергопотребления, обусловленный повышенной частотой GPU — и всё это при менее высоком уровне производительности. Но привлекательная цена может и перевесить эти недостатки, к тому же, Radeon HD 5830 всё-таки существенно экономичнее Radeon HD 4890, и, к тому же, в отличие от него, является полноценным решением категории DirectX 11.

У Radeon HD 5770 дела обстоят не столь хорошо, однако и он вполне справляется с Metro 2033 при максимальной детализации, пусть лишь в самом низком разрешении.
Более того, этот недорогой видеоадаптер, по сути, опережает куда более дорогой Nvidia GeForce GTX 275, чья минимальная производительность опускается ниже приемлемого уровня даже в 1280х1024. О GeForce GTX 260 и говорить не приходится — его средний показатель балансирует на грани фола, а минимальный просто не позволяет говорить хоть о какой-то степени комфорта. Увы, это очередное поражение Nvidia под натиском новых технологий и архитектурных решений, реализованных графическим подразделением Advanced Micro Devices в поколении графических процессоров ATI Radeon HD 5000.

Рекомендации в этой категории довольно просты: Radeon HD 5850 для тех, у кого есть 350 долларов и Radeon HD 5830/HD 5770 для тех, кто располагает меньшими суммами денег. Первая группа пользователей получит карту, способную «тянуть» Metro 2033 во всех популярных разрешениях, включая 1920х1080 и 1920х1200 на максимальных настройках детализации, а вторая, наверняка, располагающая мониторами с меньшим разрешением матрицы — сравнительно неплохой уровень производительности, позволяющий не снижать качества графики в игре. Отметим, что Radeon HD 5830 по понятным причинам всё же выглядит более привлекательно, но и стоит он заметно дороже Radeon HD 5770.

Результаты тестирования: Mainstream




Результаты тестирования недорогих графических карт явно указывают на то, что Metro 2033 — не для них. Даже Radeon HD 5750 в разрешении 1280х1024 недостаточно быстр, чтобы обеспечить приемлемую минимальную скорость, а показатели остальных представителей этой категории и вовсе представляют лишь теоретический интерес, поскольку не поднимаются выше 15—20 кадров в секунду, что, разумеется, автоматически исключает их из рассмотрения игроком, не желающим поступаться детализацией. Надо сказать, что GeForce GTS 250 держится весьма достойно, несмотря на свой солидный возраст, но единственное на что этот ветеран оказывается способным — это опередить откровенно бюджетный Radeon HD 5670, изначально не позиционирующийся разработчиком в качестве мощного игрового решения. Решения класса Radeon HD 5570 и GeForce GT 240, не говоря уж о GeForce GT 220 интересны разве что в качестве аппаратных ускорителей красочного слайд-шоу.

Иными словами, кандидат, достойный приобретения, в этой категории только один — Radeon HD 5750 — возможно, несколько понизив детализацию, на нём удастся добиться приемлемой производительности в Metro 2033. Все прочие решения бюджетного класса в этом отношении практически безнадежны.

Результаты тестирования: анализ мгновенной производительности и качества изображения


Результаты обычного тестирования показывают однозначную картину: Metro 2033 — весьма требовательная игра, едва ли не требовательнее печально знаменитых Crysis и Crysis Warhead, и при максимальном уровне детализации приемлемые показатели с хорошим запасом прочности в ней способны обеспечить только дорогие и мощные решения, главным образом, из серии ATI Radeon HD 5800. Также ясно, что текущим разработкам Nvidia, включая GeForce GTX 295, очень трудно состязаться с ними — даже если средняя производительность конкурирующих карт сопоставима, то разработка Nvidia, как правило, демонстрирует более низкую минимальную производительность.

Осталось выяснить, как игра ведёт себя при использовании различных профилей качества графики и какой вклад в производительность в Metro 2033 вносит центральный процессор. Попутно мы постараемся узнать, можно ли как-то помочь владельцам карт Nvidia. Для ответов на эти вопросы мы выбрали пару характерных для сегодняшнего дня графических карт AMD и Nvidia: Radeon HD 5850 и GeForce GTX 285. Обе карты были протестированы в связке с процессорами Core i7-975 Extreme Edition и Core i7-920. В данном эксперименте по традиции использовалось разрешение 1680х1050, чтобы снизить вероятность достижения «потолка», обусловленного возможностями графического адаптера.

Для каждого из пяти профилей в течение 60 секунд фиксировались мгновенные значения производительности с помощью всё той же утилиты Fraps 3.1.2. Как обычно, мы постарались максимально разнообразить тестовый сценарий, правда, на этот раз это было сделать довольно трудно из-за откровенно «туннельного» дизайна большинства уровней Metro 2033. Тем не менее, был сделан ряд скриншотов, позволяющих визуально оценить разницу в качестве изображения между различными уровнями детализации в игре.

В результате проведённого эксперимента были получены следующие данные




Во-первых, сразу бросается в глаза неоправданность использования FSAA в Metro 2033 — включение традиционного сглаживания приводит к сильному «замыливанию» текстур. Во вторых, как уже было сказано, активация FSAA 4x мгновенно приводит практически к двукратному падению производительности, что прекрасно отражается на графике моментальной производительности; даже показатели такой мощной карты, как Radeon HD 5870 временами могут опускаться почти до 25 кадров в секунду, и это в разрешении 1680х1050! У GeForce GTX 285 ситуация и вовсе безнадёжна — большую часть времени производительность держится ниже этой отметки, вне зависимости от используемого процессора, то есть, очевидно, что слабым звеном в этой цепочке является именно видеоадаптер. А вот в случае с Radeon HD 5850 замена Core i7-920 на Core i7-975 ЕЕ заметно улучшает показатели: в частности, средний показатель возрастает с 34 до 39 кадров в секунду, а максимальный — с 48 до 56 кадров в секунду. Минимальный, впрочем, остается практически неизменным и составляет 25—26 кадров в секунду для обоих процессоров.




Режим «Very High» без сглаживания обеспечивает наивысшее качество графики, хотя на краях полигонов закономерно и неизбежно появляются «лесенки»; в частности, это хорошо видно на скриншоте с «примусом» с проволочной ручкой. Но существенно более глубокая детализация текстур, на наш взгляд, с лихвой искупает этот недостаток, не слишком-то заметный в высоких разрешениях, особенно с учётом постоянно царящего в игре полумрака. С производительностью дела также обстоят намного лучше, даже у GeForce GTX 285, чьи показатели лишь изредка падают ниже отметки 25 кадров в секунду. Radeon HD 5850 и вовсе не испытывает никаких проблем со скоростью — его показатели не падают ниже 35 кадров в секунду даже в самых тяжёлых случаях. В данном случае также очевидно, что влияние CPU куда меньше, нежели в режиме с FSAA 4x; фактически, оно отсутствует: средние, минимальные и максимальные показатели обеих карт практически не зависят от того, установлен ли в системе дорогой и горячий Core i7-975 ЕЕ или сравнительно бюджетный Core i7-920. Именно этот режим мы рекомендуем владельцам достаточно мощных игровых графических карт.




В режиме «High» детализация падает, на наш взгляд, крайне незначительно: немного ухудшается детализация текстур, и, похоже, отключаются некоторые рекламируемые «продвинутые спецэффекты» — к примеру, на первом кадре солдат выглядит менее «глянцево». Также заметно упрощается модель освещения, что хорошо видно на скриншоте с костром, но ухудшение, на наш взгляд, не фатально. Однако, стоит ли овчинка выделки? Но увы, диаграммы моментальных значений производительности дают на этот вопрос отрицательный ответ: если производительность и растёт, то крайне незначительно. Для владельцев Radeon HD 5850 прирост неактуален — карта достаточно быстра и в режиме «Very High», но столь же неактуален он и для обладателей GeForce GTX 285 — минимальная скорость возрастает всего с 22 до 24 кадров в секунду, а максимальная — с 54 до 60-64 кадров в секунду. Влияние процессора здесь более заметно, нежели в предыдущем случае, однако, по какой-то причине Core i7-920 в случае с Radeon HD 5850 обошёл старшего брата, да и в случае с GeForce GTX 285 график мгновенной производительности у этого процессора явно выглядит менее изломанным. Скорее всего, это связано с особенностями ручного метода тестирования, или, что более вероятно, с фоновыми процессами, неизбежно идущими в среде Windows 7. Это неизбежная плата за многозадачность, избавиться от которой можно, лишь перейдя с платформы РС на консоли.




Переход к режиму «Normal» вызывает очередное падение детализации текстур и упрощение модели освещения. Это довольно отчетливо видно, если тщательно сравнивать статические скриншоты, но в динамике в полумраке метротоннелей заметить разницу не столь легко. Однако это послабление становится настоящим подарком решениям Nvidia — GeForce GTX 285 выходит в режиме «Normal» на уровень, когда её производительность практически не падает ниже отметки 35—40 кадров в секунду. Для Radeon HD 5850 использование данного режима по понятным причинам бессмысленно. Что касается влияния процессора, то оно неочевидно — флуктуации, видные на графиках, во многом случайны из-за неизбежных особенностей ручного тестирования.




Наконец, режим детализации «Low» закономерно обеспечивает наихудшее возможное качество графике в игре, однако, нельзя сказать, что разница с режимом «Normal» существенна, особенно в динамике. Не растёт заметно при этом переходе и производительность, так что использование данного режима мы правомерно можем объявить бессмысленным, причём, вряд ли поможет он и менее мощным картам, нежели GeForce GTX 285. Влияние центрального процессора в этом случае также можно счесть минимальным и не оправдывающим замену Core i7-920 на Core i7-975 ЕЕ. Гораздо больший эффект принесёт приобретение Radeon HD 5850 или HD 5870, но тогда смысл в использовании режимов детализации ниже «Very High» автоматически отпадает.

В целом, очевидно, что у Metro 2033 есть две особенности, зная о которых легко добиться от игры сочетания максимальной производительности с максимальным качеством изображения. Первая из этих особенностей: не использовать традиционного сглаживания. Мало того, что оно приводит к двукратному падению производительности, но ещё и сильно «замыливает» все текстуры. Следовательно, никакого смысла в включении FSAA в Metro 2033 нет. Вторая — если ваша видеокарта не обеспечивает достаточно комфортных показателей, следует перейти в режим детализации «Normal» — это приведёт к существенному приросту производительности. Менее детальные режимы использовать нет смысла, так как существенного увеличения уровня игрового комфорта не происходит, особенно в случае с решениями Nvidia; впрочем, и качество графики ухудшается несущественно.

Выводы


Итак, можно ли назвать Metro 2033 удачным постапокалиптическим проектом? Судя по количеству поклонников творчества Дмитрия Глуховского — несомненно. Игра представляет собой красивую, добротную рекламу книги «Метро 2033», и вполне способна ощутимо увеличить эту армию. Является ли сама игра шедевром? И да, и нет. С точки зрения качества графики проект, несомненно, очень хорош и использует самые передовые технологии, включая тесселяцию для решений класса DirectX 11. Но расплатой за это являются неподъёмные требования к аппаратному обеспечению, особенно если планируется запускать игру в высоких разрешениях с максимальной детализацией. С точки зрения дизайна уровней и игрового процесса в целом — увы, на оценку выше «удовлетворительно» Metro 2033 не тянет. Возможно, поклонникам жанра «ужастик-на-выживание» (survival horror) и импонируют бесконечные блуждания по плохо освещённым подземным тоннелям, сопряжённые с постоянным отстрелом гигантских крыс-мутантов, но нам игровой процесс показался чересчур линейным, затянутым и несколько монотонным. Правда, в оправдание надо сказать, что игра изначально не задумывалась как интерактивное приключение в свободном стиле со множеством возможных сюжетных концовок — она довольно точно следует основным событиям, описанным в книге. Дизайн уровней тоже оставляет желать лучшего, но и здесь разработчиков оправдывает необходимость держаться в рамках канона, а с разнообразием в московском постапокалиптическом метрополитене 2033 года дела обстоят хоть и не катастрофично, но и далеко не столь блестяще, как в Fallout 3, где разнообразия и простора для путешествий неизмеримо больше. Иными словами, несмотря на наличие некоторого культурного багажа, нельзя сказать, что «русский Fallout» задался, да и, по правде говоря, эту нишу уже давно и прочно оккупировал S.T.A.L.K.E.R., успешно породивший целое сообщество со своим языком, мемами и прочими атрибутами полноценной субкультуры.

Конкретные рекомендации по выбору графического адаптера для Metro 2033 просты: при желании наслаждаться максимальным уровнем детализации в высоких разрешениях с достаточным уровнем комфорта, ориентироваться следует на семейство Radeon HD 5800. Старшая модель, Radeon HD 5870, удовлетворит потребности игрока в разрешениях до 1920х1200 включительно, Radeon HD 5850 с некоторыми оговорками также может использоваться в этом диапазоне разрешений, а Radeon HD 5830 неплохо чувствует себя в разрешениях вплоть до 1680х1050. Дорогой и шумный Radeon HD 5970 можно порекомендовать лишь владельцам мониторов с диагональю 30», непременно желающим использовать их родное разрешение, 2560х1600. Сравнительно недорогой Radeon HD 5770 отлично подойдет обладателям мониторов с небольшим разрешением — 1280х1024 или 1600х900, а вот менее мощные модели уже потребуют снижения детализации до уровня «Normal». Аналогичная ситуация складывается почти со всеми решениями Nvidia, не исключая и GeForce GTX 295, способного на обеспечение приемлемых показателей в разрешениях не выше 1680х1050. Увы, хороших новостей для поклонников продукции этого разработчика, желающих полноценно играть в Metro 2033, у нас нет и, скорее всего, не будет до массового появления в продаже семейства GeForce GTX 400.

Как и в большинстве протестированных нами на этот предмет играх, наличие в системе наиболее мощного центрального процессора в системе явно не то, что может серьёзно улучшить производительность в Metro 2033. Точнее, некоторый эффект есть, но проявляется он лишь в режиме «Very High», совмещённом с традиционным полноэкранным сглаживанием. Однако, как уже было сказано, именно этот режим крайне не рекомендуется к использованию, поскольку он одновременно и серьезно снижает производительность, и весьма заметно ухудшает качество картинки, вместо того, чтобы его улучшать, как это предписывается теорией. Для Metro 2033 вполне можно обойтись процессором Core i7-920 или его аналогами на платформах Intel LGA1156 и AMD Socket AM3, а на сэкономленные деньги приобрести Radeon HD 5850 или HD 5870, если до этого ваша игровая платформа была оснащена менее мощным видеоадаптером.


Подводя итоги, мы с достаточной степенью уверенности можем утверждать, что Metro 2033 является качественной, добротной рекламой книг Дмитрия Глуховского. Да, за дело взялись бывшие разработчики S.T.A.L.K.E.R., за счёт чего игра получила в наследство очень красивый, хотя и излишне требовательный движок. Удачно передана и мрачная, полная безысходности атмосфера оригинального романа, что наверняка порадует любителей этой серии. Но вот «русского Fallout 3» из Metro 2033 не может выйти ни при каких условиях — по нелинейности игрового процесса, дизайну уровней и разнообразию происходящих с игроком событий новый проект явно уступает и оригинальному Fallout 3, и серии S.T.A.L.K.E.R. Найдут свою изюминку в новой игре любители жанра «survival horror», а вот остальные, скорее всего, предпочтут старый добрый Fallout 3, тем более, что он сам и его дополнения куда менее требовательны к аппаратному обеспечению игровой платформы.

Другие материалы по данной теме


Игра Mass Effect 2 и современные видеокарты
Нужен ли нам PhysX? Тестирование EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition
Промежуточное звено: знакомимся c ATI Radeon HD 5830