Тестирование современных графических ускорителей в F.E.A.R. 3

Введение


Быть по-настоящему новым в жанре шутеров от первого лица, по большому счёту, невозможно. Чтобы вы ни придумали, какие бы красивые пейзажи вы ни рисовали, насколько сложные сцены ни запрограммировали — всё это уже было сделано до вас. Так что, скорее всего, игра, даже если она продаётся миллионными тиражами, будет раскритикована рецензентами и журналистами, которые не найдут в ней ничего оригинального. Похожая ситуация была и с первой версией нашего сегодняшнего героя, F.E.A.R.

F.E.A.R. Периодизация терапии страха


В насыщенном 2005 творение рук студии Monolith Productions увидело свет под именем First Encounter Assault Recon, или просто F.E.A.R. Выход игры совпал с настоящим возрождением жанра шутеров от первого лица. Возвращение таких мэтров как Half-Life, Doom, Quake и Unreal Tournament не могло не сказаться на интересе к жанру в целом. Этим и не преминули воспользоваться в Sierra Entertainment, запустив сначала широкую рекламную кампанию новинки и вдоволь раздразнив публику атмосферностью, а затем поразив графическими изюминками достаточно прогрессивного движка.


Игра напоминала смесь Max Payne, Resident Evil и Silent Hill, главный герой которой в свою очередь сильно походил на Нео из популярной кинотрилогии «Матрица». Более того, благодаря интенсивным тренировкам и определённым генетическим предрасположенностям, некоторым игрокам удавалось на непродолжительный промежуток времени доводить свою концентрацию до такой степени, что мир вокруг, казалось, переходил в режим SlowMotion.

Графические возможности новинки также оказались более чем на высоте. Если одной из ваших любимых киносцен в Матрице был «первый этаж», то первая часть F.E.A.R. в полной мере могла удовлетворить ваши деструктивные намерения в отношении мраморных стен. Естественно, за подобные шалости приходилось расплачиваться высокими требованиями к железу, но разве может что-то сравниться с кусками бетона и мрамора, усыпающими некогда зеркальный холл супермаркета?


С самого начала было понятно, что столь массивная программа поддержки не может закончиться на одиночном проекте. После относительно провальных попыток в виде дополнений Extraction Point и Perseus Mandate, в 2009 году вышел сиквел F.E.A.R. 2: Project Origin. Игра получилась достаточно интересной, с ещё более сложной сюжетной линией, большим количеством хоррора и заметно похорошевшей графикой — даже несмотря на использование лишь незначительно доработанного движка первой части.

В определённой степени, сюжет F.E.A.R. 2: Project Origin оставил больше вопросов, нежели ответов, в то же время продемонстрировав финал серии, совпадающий с канонами жанра научной фантастики с элементами ужастика. Однако у продюсеров из Warner Bros. Interactive Entertainment было несколько иное видение будущего мира Альмы.

F.3.A.R.: Brothers Love


Прошедшие годы не пошли на пользу Альме и её семейству. Владельцы коммерческих прав в какой-то степени решили перезапустить серию и посмотреть на проблему телепатической связи уникальных индивидов через призму... семейных ценностей.




Два отпрыска Альмы, два брата — Пакстон Феттел (Paxton Fettel) и Оперативник (Point Man) — один живой, второй тоже, но без физического тела, должны остановить Альму — свою мать, которая беременна, и её новое чадо, теоретически, способно уничтожить наш мир. Вот вкратце описание сюжета третьей части культовой игры. По заверениям авторов, количество эпизодов с элементами хоррора стало ещё больше, а благодаря более совершенному графическому движку ощущение пребывания в параллельном мире, контролируемом духом возмездия «онрё», стало более реалистично.

Графически игра выполнена неплохо. Дизайнеры мира F.E.A.R. 3 постарались на славу в своём желании сделать каждый дюйм игры частью хорошего ужастика. Разбитые коридоры, обветшалые комнаты, заброшенные коллекторы канализации. Ощущение атмосферы безысходности и гнетущей серости выше всяких похвал. Всё, что требуется от вас — это хорошая аудиосистема и сумрак вечера или ночи. Поверьте, учащённое сердцебиение не заставит себя долго ждать, и очень скоро вы поймёте, что порядком вспотели от испуга.




Как и в прежних играх серии F.E.A.R., в вашем распоряжении широкий выбор средств по уничтожению спецназа, обезумевших горожан, зомби-солдат и других противников. Ради передачи ощущения реальности происходящего даже на минимальной сложности патронов будет очень часто не хватать, и выверенный одиночный выстрел в голову позволит вам сэкономить драгоценную амуницию. Так же туго придётся ярым ковбоям из Quake Arena, поскольку, чтобы умертвить вас, противнику потребуется не более 3—4 выстрелов. Хотя именно в этом и заключается очередная изюминка F.E.A.R. 3, но на ней достоинства игры не заканчиваются.

F.3.A.R.: Co-Op, Multiplayer и Game Engine


Главным достоинствам игры F.E.A.R. 3, несмотря на принадлежность к хоррор-шутерам от первого лица, является многопользовательский режим. В игре есть пара возможностей для приятного времяпрепровождения с вашими друзьями: классический многопользовательский режим и уже традиционный, но более чем необычный Co-Op.

В режиме Co-Op вам предстоит разделить процесс прохождения уровней игры со своим другом, никаких сюрпризов тут нет. Однако ваши роли существенно разделены, притом о таком разделении обязанностей не смели мечтать даже рьяные поклонники Team Fortress. Один из игроков принимает на себя личину Оперативника — типичного представителя жанра FPS, с оружием наперевес и гранатами на поясе, задача которого — расстреливать противников. Второй игрок становится носителем телекинетической и телепатической энергии под именем Пакстон Феттел. В его распоряжении подчинение, шокотерапия и различные трюки разума.


Если вам наскучит соревновательное прохождение уровней двумя совершенно разными персонажами, в вашем распоряжении останется классический многопользовательский режим с четырьмя различными сценариями:

F**cking Run! — необходимо пробежать через всю карту, отстреливаясь от противников и заодно избегая контакта со стремительно приближающимся дымом (который означает смерть).
Soul King — примите на себя роль приведения, способного вселяться в солдат и сражаться в новом теле до тех пор, пока оно вам служит верой и правдой.
Soul Survivor — только вы, карта и орды монстров. Ваша задача — выжить. Убегайте, прячьтесь, отстреливайтесь... все приёмы хороши, вся карта в вашем распоряжении.
Contractions — типичная оборона форта от волн противников с возможностями обмена ресурсов на новые виды оружия и ремонта баррикад.



По не очень понятной причине компания-разработчик решила проигнорировать наш запрос, касающийся спецификаций движка, используемого в новейшей версии F.E.A.R. 3. Официальные же сведения таковы: игра использует доработанную версию движка Despair Engine, эта же база в своё время была использована Day 1 Studios для игры Fracture три года назад. По заверениям разработчиков, код движка был значительно переработан и дополнен современными библиотеками, одна из которых позволяет использовать DirectX 11 API. Из выдающихся особенностей столь немолодого программного кода можно отметить:

продвинутый «искусственный интеллект» противников;
поддержка режима сглаживания FXAA;
поддержка теней SSAO;
широкое использование дыма и альфа-текстур (Translucent);
система перестрелок из-за укрытий.

Не особо длинный список. Поэтому, беря в расчет изначальную простоту программного кода движка, есть надежда, что игра будет не столь требовательна к графическому ускорителю и производительности игровой системы в целом.

Конфигурация тестовых платформ и методология тестирования


Сводное тестирование было проведено на универсальной тестовой платформе со следующей конфигурацией:

Процессор Intel Core i7-975 Extreme Edition (3,33 ГГц, 6,4 GT/s QPI)
Кулер Scythe SCKTN-3000 «Katana 3»
Системная плата Gigabyte GA-EX58-Extreme (Intel X58)
Память Corsair XMS3-12800C9 (3x2 ГБ, 1333 МГц, 9-9-9-24, 2Т)
Жесткий диск Samsung Spinpoint F3 (1 ТБ/32 МБ, SATA II)
Блок питания Ultra X4 850W Modular (мощность 850 Вт)
Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit

Использовались следующие версии драйверов ATI Catalyst и Nvidia GeForce:

Nvidia GeForce 275.33 WHQL для Nvidia GeForce
ATI Catalyst 11.6 для ATI Radeon HD

Сами драйверы были настроены следующим образом:

ATI Catalyst:

Anti-Aliasing: Use application settings/4x/Standard Filter
Morphological filtering: Off
Tesselation: Use application settings
Texture Filtering Quality: High Quality
Enable Surface Format Optimization: Off
Wait for vertical refresh: Always Off
Anti-Aliasing Mode: Adaptive Multi-sample AA
Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia GeForce:

Texture filtering — Quality: High quality
Vertical sync: Force off
Antialiasing — Transparency: Multisampling
CUDA — GPUs: All
Set PhysX configuration: Auto-select
Ambient Occlusion: Off
Остальные настройки: по умолчанию

Качество изображения в самой игре устанавливается на максимально доступные уровни.

Принципиальный отказ от ручной модификации каких-либо конфигурационных файлов означает, что для настройки использовались исключительно средства, доступные в самой игре любому непосвящённому пользователю. Тестирование проводилось в разрешениях 1600x900, 1920x1080 и 2560x1600.

В тестировании участвовали следующие карты:

Категория карт Premium:

ATI Radeon HD 6990
ATI Radeon HD 6970
Nvidia GeForce GTX 590
Nvidia GeForce GTX 580

Категория карт Performance:

ATI Radeon HD 6950
ATI Radeon HD 6870
ATI Radeon HD 6850
Nvidia GeForce GTX 570
Nvidia GeForce GTX 560 Titanium

Категория карт Mainstream:

ATI Radeon HD 5770
ATI Radeon HD 5750
ATI Radeon HD 6670
Nvidia GeForce GTX 550 Titanium
Nvidia GeForce GT 430

Для получения данных о производительности применялась тестовая утилита Fraps 3.4.5 в ручном режиме с трёхкратным тестовым проходом, фиксацией минимальных значений и последующим усреднением финального результата.

Результаты тестирования производительности



Категория карт Premium


Возможно, графический движок и не является произведением искусства, но при максимальных настройках данная игра вполне способна поставить на колени лучших из лучших. Без компромиссов в настройках вы можете забыть о максимальном разрешении 2560х1600 даже на двухчиповых картах AMD и Nvidia.

Посоветовать кого-то одного из пары Radeon HD 6990 и GeForce GTX 590 достаточно сложно, и если у вас есть капитал на столь достойное решение, выбирайте исключительно по наитию. Производительность обеих карт находится на одном уровне — и в большинстве случаев уж точно не расстроит. В конце концов, в настоящий момент это — самые быстрые одиночные видеокарты на планете.

Одночиповое противостояние выливается в двенадцать раундов на ринге с незначительным перевесом на стороне Radeon HD 6970. Десятипроцентное отставание GeForce GTX 580 сложно объяснить иначе, чем фактом, что драйвера Nvidia всё ещё достаточно сырые. Также явно играет роль то, что в самой игре относительно простые текстуры и большое количество математически загруженных сцен, а это, в свою очередь, конёк карт с логотипом AMD на кожухе.

Категория карт Performance


Продукция AMD принимает эстафетную гонку в ранге доступных высокопроизводительных решений. Наивысший уровень производительности демонстрирует Radeon HD 6950, прекрасно справляясь с поставленной задачей. Немного отстаёт от него старший представитель VLIW5-архитектуры. Буквально 3 кадра/с не хватает Radeon HD 6870 до заветных шести десятков кадров в секунду, что, учитывая ранее проанализированные результаты, — вполне достойный уровень. В то же время, его более доступный собрат Radeon HD 6850 потребует компромиссных настроек с самого начала, так как не в состоянии показать результат выше 44 кадров/с.

Если в последнее время бесспорными лидерами данного ценового диапазона являлись чипы, разработанные компанией Nvidia, то теперь семейству GeForce приходится довольствоваться вторыми ролями. Как высокопроизводительный GeForce GTX 570, так и более скромный GeForce GTX 560 Ti в среднем на 10—15 % медленнее Radeon HD 6950 и Radeon HD 6870 соответственно. В целом, как вы видите из представленного выше графика, режимы FullHD и максимальное разрешение 2560х1600 в любом случае поставят вопрос о послаблении в настройках качества для любого ускорителя из производительного сегмента.

Mainstream Category


Если вы всё ещё помните про правило 60+ кадров/с для игр данного жанра, то решения средней ценовой категории явно не для вас. Необходимость отказа от максимальных настроек графики очевидна.

Старина Radeon HD 5770 продолжает безраздельно властвовать в обозначенном сегменте рынка. C 20-% отставанием расположилась пара преследователей — младший брат, Radeon HD 5750, и одна из последних новинка Fermi семейства — GeForce GTX 550 Ti.

Хотя общая механика игры и позволит вам узнать сюжетные переплетений F.E.A.R. 3 на картах среднего уровня, их быстродействие оставляет желать лучшего. С большой долей вероятности придётся отказаться не только от полноэкранного сглаживания, но и от пары-тройки настроек спецэффектов даже на новинке сезона — Radeon HD 6670.

Устаревшие модели класса GeForce GT 430 вообще не способны справится с грузом максимальных настроек графики вселенной Альмы и требуют апгрейда или радикально компромиссных настроек.

Результаты тестирование настроек качества


Исследование режимов качества производилось при следующих настройках графики:




Точно так же, как и Duke Nukem Forever, графический движок F.E.A.R. 3 далёк от титула «инновация года», но при этом умудряется стать крепким орешком для современных графических ускорителей. По всей видимости, за атмосферу безысходности и тяжести возмездия приходится в первую очередь расплачиваться не вашим нервам в тёмной комнате, а вашему кошельку у прилавка компьютерного магазина. Однако как далеко вы можете пойти в поисках компромисса с настройками графики, чтобы, с одной стороны, сохранить привлекательность хоррор-сцен, а с другой — не продать душу дьяволу за новую дорогостоящую графическую карту?




Стоит отметить, что для 2011 года местами картинка выглядит устаревшей. Блеклые текстуры низкого качества, узкие коридоры и маленькие комнатки. Практически полное отсутствие открытых пространств и поля для манёвра. Но благодаря интересным перестрелкам, требующим концентрации даже на самом лёгком уровне сложности, заскриптованность игры ощущается не так сильно.

С другой стороны, все вышеперечисленные недостатки суммируются в одно большое достоинство. Палитра красок и дизайн уровней с грамотным использованием тумана и затемнений создают очень специфичную атмосферу, в полной мере отвечая запросам любителей хоррор-сцен.

Скорость центрального процессора на итоговую производительность практически не влияет, так как роль узкого горлышка системы в целом в первую очередь играет графическая карта, а не CPU.




Если в DNF лучшим алгоритмом сглаживания был режим FXAA, то в данном случае ему достаётся роль второй скрипки в оркестре. Преимущество в производительности от использования менее сложного алгоритма налицо с почти 50-процентным приростом производительности как для AMD Radeon HD 6950, так и для Nvidia GeForce GTX 560 Ti. С другой стороны, к несчастью, мы не можем рекомендовать активацию FXAA-настроек. Конечный результат выглядит так, будто дизайнер вздремнул на кнопке Blur в Photoshop: в процессе борьбы с зубчатыми очертаниями все текстуры теряют свою чёткость, существенно достаётся даже растительности.. Вряд ли вы готовы платить столь серьезную цену за мягкие очертания размыленных объектов.

Разные модели процессоров начинают играть роль, но предоставляемое преимущество составляет всего 2—3 %.




В целом, ухудшение качества картинки от активации текстур и теней пониженного качества практически невозможно заметить без пристального анализа. Зато отказ от спорного алгоритма FXAA приводит к тому, что текстуры выглядят чётче, несмотря на активацию профиля High вместо Very High в предыдущем случае. Прирост производительности достигает 35—40 %, и среднее значение уже не опускается ниже 90 кадров/с. В целом, данный режим — более чем приемлемый компромисс для графических настроек в F.E.A.R. 3.

Влияние производительности центрального процессора остаётся на прежнем уровне, и ваши инвестиционные возможности по-прежнему имеет смысл направить в первую очередь в сторону графической карты.




Данный режим — последний шанс ощутить хотя бы часть атмосферы F.E.A.R. 3. К сожалению, качество текстур тут ощутимо ниже, чем в предыдущем режиме. Работу же алгоритмов построения, обрисовки и сглаживания теней здесь можно охарактеризовать только как удовлетворительную. Различие режимов Medium и High в зависимости от загруженности сцен и наличия спецэффектов выглядит по-разному, но в любом случае всё же стоит изыскивать возможности для игры при High-настройках.

Прирост производительности при столь значительных визуальных изменениях достаточно скромен и находится в районе 10—18 %. Кроме того, что при средней скорости на уровне 100+ кадров/с уже нет никакого смысла заботиться о более мощном центральном процессоре.




Традиционный режим минимальных настроек демонстрирует нашему вниманию что угодно, только не шутер с начинкой ужастика. Вы явно не сможете насладиться (ужаснуться?) игрой, как то задумывали режиссеры и дизайнеры уровней, поэтому настоятельно рекомендуем избегать данного режима. В конце концов, просто пострелять вы можете в любой другой игре, не делающей акцент на атмосферу страха и безысходности.

Заключение


В определённой степени нам повезло, ведь лето 2011 года выдалось на удивление богатым на хорошие — или, как минимум, неплохие — игры. Если остаток лета вдруг окажется пасмурным и не подарит хороших пляжных деньков, вы в любом случае сможете насладиться своим отпуском или каникулами. Стоит ли проводить своё время за игрой F.E.A.R. 3? Давайте подведём итоги.

Графическая составляющая F.E.A.R. 3 оказалась более чем требовательной к графическим ускорителям, и если вы не являетесь счастливым обладателем дорогостоящей графической карты верхнего сегмента, вам придётся пойти на компромисс в настройках. В противном же случае достаточно отметить, что двухчиповые флагманы AMD Radeon HD 6990 и Nvidia GeForce GTX 590 показали себя на высоте, продемонстрировав на удивление близкие результаты. Точно так же вам будет достаточно сложно остановить свой выбор в паре Radeon HD 6970 и GeForce GTX 580. В обоих случаях небольшое преимущество на стороне продукции AMD, но оно не столь существенно, чтобы имело смысл говорить об их победе.

В сегменте более доступных карт решения AMD доминируют существеннее — и при условии, что у вас нет прицела на высокие разрешения, Radeon HD 6950 или Radeon HD 6870 выглядят вполне неплохо. Альтернативные предложения «Designed by Nvidia» на полшага позади конкурентов, но, как нам кажется, GeForce GTX 560 Ti имеет некоторую привлекательность за счёт меньшей стоимости и незначительно меньшей производительности в сравнении с GeForce GTX 570.

Radeon HD 5770 — это давно уже хит продаж. И хотя данная графическая карта неспособна справиться с максимальным уровнем настроек в игре F.E.A.R. 3, у этого опытного старичка самые большие шансы не расстроить игрока при выборе слегка пониженных настроек. Но вот если вы располагаете решениями класса Radeon HD 5750 или GeForce GTX 550 Ti, то какое из чувств будет превалировать — страх от атмосферы игры или раздражение от её низкой производительности — мы сказать уже не возьмёмся.

Центральные процессоры всё меньше и меньше способны оказать влияние на производительность современных игр, и проведённое в F.E.A.R. 3 исследование полностью повторило тренд, ранее обозначенный в Crysis 2 и Duke Nukem Forever: использование более мощного процессора практически не даёт никакого преимущества.


В целом же следует признать, что сценаристы и режиссеры смогли воссоздать неповторимую атмосферу первой части игры и улучшить момент погружения в особый мир ужастика. Бывалые почитатели серии, также как и новички, несомненно, найдут что-то интересное для себя в этом странном мире мстящего духа онрё.

Другие материалы по данной теме


Обзор трёх моделей GeForce GTX 570 с разгоном
Быстрее, ещё быстрее! Видеокарты Palit GeForce GTX 560 Sonic Platinum и GTX 560 Ti Sonic
Не как все: видеокарты MSI Radeon R6970 Lightning и VTX3D Radeon HD 6970 X-Edition