На полпути к DirectX 9... Обзор Matrox Parhelia. Часть 2 - Тестирование.

Автор: Tim
Дата: 18.09.2002
Все фото статьи

Тестовая система и условия тестирования


Конфигурация тестовой системы:

Процессор - AMD Athlon XP 2000+;
Материнская плата – MSI K7T266 Pro2 v2.0 (VIA KT266A);
Память - 2*256 МБ DDR SDRAM PC 2700 Crucial CL2.5;
Жесткий диск – Fujitsu MPF3153AH.


Программное обеспечение:

Драйвер версии 1.0.4.231 под Windows XP для видеокарты Matrox Parhelia 128 MB Retail;
Драйвер Detonator 30.82 под Windows XP для видеокарты на базе NVIDIA GeForce4 Ti4200;
Драйвер версии 6.13.10.6166 (Catalyst 2.3) под Windows XP для видеокарты ATI RADEON 8500 128 MB;
Windows XP;
3DMark 2001 SE build 330;
Quake3 Arena v 1.30;
Serious Sam: The Second Encounter;
Unreal Tournament 2003 DEMO v.927;
Codecult Codecreatures benchmark;
Comanche4 Benchmark.

Настройки режимов тестирования:

3DMark 2001 SE:

Настройки: 32-битный буфер кадра, 32-битные текстуры, 32(24)-битный Z-буфер, D3D Hardware T&L / Pure Hardware T&L.
Для тестов High Polygon Count и Vertex Shader Speed - 640х480, 16-битные текстуры, 16-битный буфер кадра, 16-битный Z-буфер.
Для тестов Fill Rate - 32 бита буфер кадра / 32 бита текстуры / 24 бита Z-буфер и 16 бит буфер кадра / 16 бит текстуры / 16 бит Z-буфер

Quake3 Arena:

Глубина цвета экрана и текстур - 32 бита. Настройки качества графики - максимальные. Трилинейная фильтрация включена, компрессия текстур включена.

Serious Sam: The Second Encounter:

Режим quality: Глубина цвета экрана - 32 бита. Настройки качества графики - "Quality".
Режим speed: Глубина цвета экрана - 32 бита. Настройки качества графики - "Speed".

Unreal Tornnament 2003 DEMO v.927:

Настройки качества графики - по умолчанию.

Codecult Codecreatures Benchmark:

Антиалиасинг выключен, звук выключен, остальные настройки - по умолчанию.

Comanche4 benchmark:

Настройки качества графики - по умолчанию.

Скорость в 3D - Синтетические тесты


Начнем с синтетических тестов 3DMark 2001 SE на скорость текстурирования:

3DMark 2001 SE - Fill Rate:



При использовании одной текстуры Matrox Parhelia ничем не выделяется, так как тактовая частота графического ядра Parhelia-512 составляет 220 МГц, то есть, ниже, чем у конкурентов по тесту - 250 МГц у NVIDIA GeForce 4 Ti4200 и 275 МГц у ATI RADEON 8500.
Однако, при мультитекстурировании Parhelia-512, благодаря наличию в пиксельных конвейерах четырех текстурных модулей, обходит соперников, имеющих всего по два текстурных модуля на конвейере.
Реальная скорость текстурирования при 32-битных установках глубины цвета текстур и буфера кадра у Parhelia-512 составляет всего 74% от максимального теоретического значения в режиме использования одной текстуры (теоретический предел для Parhelia-512 в этом режиме составляет 880 МТекселей/сек ) и 72% - при мультитекстурировании ( предел - 3520 МТекселей/сек ).
NVIDIA GeFоrce 4 Ti4200 в 32-битном режиме достигает, соответственно, 65% от максимально возможной скорости текстурирования при наложении одной текстуры и 82% - при мультитекстурировании. ATI RADEON 8500 - соответственно, 72% и 88%.
Посмотрим, что приводит к наибольшему падению результата при переходе к 32 битам - увеличение глубины цвета экрана, текстур, или увеличение точности Z-буфера:



При наложении одной текстуры на плоскость самое большое падение результата вызвал переход глубины цвета буфера кадра от 16 к 32 битам. В режиме наложения одной текстуры чтение и запись в буфер кадра постоянно чередуются, поэтому такой результат неудивителен.
В режиме мультитекстурирования наибольшее падение скорости вызвал перевод глубины цвета текстур от 16 к 32 битам. Это наводит на мысль о том, что текстурные кэши Matrox Parhelia в режиме мультитекстурирования работают не столь эффективно, как в случае использования одной текстуры.
Похоже, несмотря на то, что Matrox Parhelia имеет 256-битную шину памяти, результат в тесте Fill Rate ограничивает именно неэффективное взаимодействие графического чипа и видеопамяти, иначе результаты Matrox Parhelia были бы намного выше. К такому результату Parhelia-512 привело полное отсутствие каких-либо технологий повышения эффективноcти использования доступной пропускной способности видеопамяти наподобие LMA II у NVIDIA GeForce4 Ti4200 и HyperZ II у ATI RADEON 8500, а также, низкая эффективность текстурных кэшей.
Попробуем подтвердить это утверждение с помощью тестирования в VillageMark - тесте, выводящем сцену с большим показателем Overdraw:

VillageMark:



Результат, казалось бы, полностью подтверждает предположение об отсутствии у Parhelia-512 технологий повышения эффективноcти использования доступной пропускной способности видеопамяти.
Однако, этом тесте используется трилинейная фильтрация, и в случае с Matrox Parhelia оказывается так, что каждую из текстур обрабатывают два текстурных модуля. А это значит, что Matrox Parhelia оказывается с конкурентами по тесту в абсолютно одинаковых условиях - при наложении трех текстур, использующемся в тесте, первые две накладываются за один такт, а третья - в следующем такте.
Во всех режимах Matrox Parhelia по сравнению с NVIDIA GeForce4 Ti4200 и ATI RADEON 8500 показывает более низкие результаты, но при увеличении разрешения отставание уменьшается благодаря наличию 256-битной шины памяти. В целом очевидно, что эффективность использования доступной пропускной способности шины памяти у Parhelia-512 ниже, чем у соперников по тесту.

3DMark2001 SE - Pixel Shader Speed:



Скорость выполнения этого пиксельного шейдера на Matrox Parhelia оказалась ощутимо выше, чем у соперников, несмотря на более низкую тактовую частоту чипа Parhelia-512. Что ж, от чипа с четырьмя текстурными модулями на конвейере и 256-битной шиной памяти было бы неправильным ожидать другого результата.

3DMark2001 SE - Advanced Pixel Shader Speed:



И в этом тесте, на NVIDIA GeForce4 и Matrox Parhelia требущем рендеринга в два прохода, новый чип от Matrox оказывается на высоте.

3DMark2001 SE - High Polygon Count:



Судя по официальной информации, чип Parhelia-512 имеет четыре блока T&L и вершинных шейдеров, работающих параллельно. Если это так, то, глядя на результаты в этом тесте можно поразиться их низкой эффективности: плата Matrox Parhelia опередила конкурентов лишь в тесте с восемью источниками света. Впрочем, возможно, что по каким-то причинам на данный момент включены лишь один или два из вершинных конвейеров Parhelia-512.
В режиме программного расчета трансформации и освещения на CPU видеокарта от Matrox оказалась аутсайдером - видимо, передача рассчитанных вершин чипу не столь эффективна, как у NVIDIA GeForce4 Ti 4200 и ATI RADEON 8500.

3DMark2001 SE - Vertex Shader Speed:



В тесте скорости выполнения вершинных шейдеров чип Parhelia-512 лишь ненамного опередил конкурентов, что подтверждает либо низкую эффективность его блоков вершинных шейдеров, либо то, что часть из них отключена.

3DMark2001 SE - Point Sprites:




Чип Matrox Parhelia-512, в отличие от соперников, не имеет аппаратной поддержки частиц - Point Sprites, при этом каждая частица эмулируется с помощью двух треугольников. Так что результат Matrox Parhelia в этом тесте закономерен.

Итак, по результатам синтетических тестов можно сделать предварительные выводы: чип Matrox Parhelia-512, если судить по спецификации, имеющий очень высокий потенциал, из-за недостатков архитектуры в синтетических тестах показывает неожиданно низкие результаты. Будем надеяться, в игровых тестах нашего героя выручит 256-битная шина памяти, и ситуация окажется более благоприятной.

Скорость в 3D - игровые тесты и игры



3DMark2001 SE - Car Chase - Low Details:



Matrox Parhelia - аутсайдер. В режиме "Low Details" этом тесте не используется наложение более чем двух текстур, поэтому потенциальное преимущество Matrox Parhelia в виде четырех текстурных модулей в конвейере не реализуется ( при наложении более чем двух текстур соперникам пришлось бы тратить дополнительный такт графического чипа ) . Проигрыш обусловлен отсутствием у Parhelia-512 технологий повышения эффективноcти использования доступной пропускной способности видеопамяти.

3DMark2001 SE - Dragothic - Low Details:



Здесь Matrox Parhelia вновь отстает от соперников - преимущество в виде четырех текстурных модулей в пиксельных конвейерах не реализуется, а скорость выполнения вершинных шейдеров, использующихся здесь для анимации персонажей, как мы выяснили, у Parhelia-512 ненамного превосходит аналогичные показатели у NVIDIA GeForce4 Ti4200 и ATI RADEON 8500.
Вдвое более скоростная шина памяти Matrox Parhelia-512 не помогла опередить соперников, эффективно использующих 128-битную шину памяти.

3DMark2001 SE - Lobby - Low Details:



Ничего нового не приносит и этот тест: Matrox Parhelia отстает от NVIDIA GeForce4 Ti4200 и ATI RADEON 8500.

3DMark2001 SE - Nature:



Более высокая скорость выполнения пиксельных шейдеров не помогла Matrox Parhelia опередить соперников в этом тесте. Однако, благодаря использованию 256-битной шины памяти, при увеличении разрешения результаты Matrox Parhelia уменьшаются не так сильно, как у NVIDIA GeForce Ti4200 и ATI RADEON 8500.

Serious Sam: The Second Encounter:



Результаты Matrox Parhelia не оставляют сомнений в том, что здесь имеет место очевидная недоработка драйверов - Matrox Parhelia демонстрирует результаты, примерно вдвое более низкие, чем у соперников, причем, при изменении разрешения результат почти не меняется.



В режиме "Quality" в Serious Sam: The Second Encounter увеличивается детализация текстур и моделей, помимо этого, включается анизотропная фильтрация. Результаты Matrox Parhelia, ограниченные чем угодно, только не произвродительностью графического ядра, падают незначительно, в то время как, например, на NVIDIA GeForce4 Ti4200 задействование анизотропной фильтрации в режиме "Quality" сказалось самым неприятным образом.

Quake3 Arena:



Результаты в Quake3 Arena в основном ограничиваются только скоростью текстурирования и пропускной способностью видеопамяти.
В Quake 3 Arena преимущество Parhelia-512 в виде четырех текстурных модулей в пиксельных конвейерах не было реализовано из-за того, что тестирование производилось при включении трилинейной фильтрации. При этом текстурные модули Matrox Parhelia объединяются по два, и максимальное количество накладываемых за такт текстур снижается до двух. Соперники Matrox Parhelia также способны накладывать максимум две текстуры за один такт.
Соперники Matrox Parhelia - NVIDIA GeForce4 Ti4200 и ATI RADEON 8500 - имеют архитектурные решения, повышающие эффективность использования доступной пропускной способности видеопамяти, и именно это позволило им опередить Parhelia-512 с его широкой, но использующейся неэффективно 256-битной шиной памяти.

Codecult Codecreatures:



В этом тесте, использующем пиксельные и вершинные шейдеры и очень сильно нагружающем видеокарты, Matrox Parhelia все-таки берет небольшой реванш - помогает 256-битная шина памяти и высокая скорость выполнения пиксельных и вершинных шейдеров.
Впрочем, если плате от Matrox и удалось подняться до уровня ATI RADEON 8500 128 MB, то NVIDIA GeForce4 Ti4200 ей по-прежнему "не по зубам".

Comanche4 Benchmark:



На результаты этого теста чрезвычайно сильно влияет недостаток производительности процессора - все видеокарты показывают результаты ниже порога играбельности.
Однако, даже при таком ограничивающем влиянии процессора результаты Matrox Parhelia оказались намного ниже результатов NVIDIA GeForce4 Ti4200 и ATI RADEON 8500

Unreal Tournament 2003 Demo:



В Unreal Tournament Demo новый чип от Matrox опять показал себя неважно, однако, падение производительности по мере увеличения разрешения у Matrox Parhelia оказалось ниже, чем у соперников, что позволило Parhelia-512 сравняться по результатам с ATI RADEON 8500.

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация: качество и скорость


Полноэкранное сглаживание и анизотропная фильтрация текстур - функции, при включении не требующие от приложения никаких дополнительных вычислительных расходов. Вся дополнительная работа выполняется графическим чипом, поэтому в любых играх "бесплатно" для центрального процессора можно добиться значительного улучшения качества картинки.
Посмотрим, что может предложить в этом плане Matrox Parhelia.

Анизотропная фильтрация текстур:

Matrox Parhelia поддерживает анизотропную фильтрацию при максимальном уровне анизотропии, ограниченном значением 2. Такой уровень анизотропии обеспечивает четкость текстур, намного более низкую по сравнению с NVIDIA GeForce4 Ti4600 и ATI RADEON 8500, поддерживающими максимальный уровень анизотропии, соответственно 8 и 16. Тем не менее, улучшение качества картинки по сравнению с билинейной или трилинейной фильтрацией при задействовании анизотропной фильтрации текстур на Matrox Parhelia видно невооруженным взглядом :).
Рассмотрим сцену из Quake3 Arena:



Сцена из Quake3 Arena при различных установках фильтрации текстур на Matrox Parhelia, слева - фрагменты скриншота сцены, справа - те же фрагменты с подстветкой MIP-уровней:


Билинейная фильтрацияТрилинейная фильтрация


Анизотропная фильтрацияАнизотропная
+ трилинейная фильтрация

На скриншотах сцены с анизотропной фильтрацией видно, что форсирование (принудительное включение) анизотропной фильтрации вызывает активизацию и трилинейной фильтрации, независимо от того, какой тип фильтрации установлен приложением. В данном случае, несмотря на то, что в Quake3 Arena была установлена билинейная фильтрация текстур, при форсировании анизотропной фильтрации включилась и трилинейная фильтрация текстур.
Это значит, что форсирование анизотропной фильтрации приводит к работе Matrox Parhelia в наименее выгодном режиме - все четыре текстурных блока задействованы для обработки одной текстуры: два для выборки двух билинейных сэмплов с одного MIP-уровня текстуры и два для выборки с другого MIP-уровня.

Оценим результаты и падение производительности при форсировании анизотропной фильтрации текстур на примере Quake 3 Arena:





На примере Unreal Tournament 2003 Demo:





Форсирование анизотропной фильтрации на Matrox Parhelia приводит к меньшему падению производительности по сравнению с NVIDIA GeForce4 Ti4200, но более высокому по сравнению с ATI RADEON 8500. Кстати, форсирование анизотропной фильтрации в Direct3D на ATI RADEON 8500 при использовании драйвера Catalyst 2.3 по каким-то непонятным причинам не работает, и это видно как по результатам измерения производительности, так и по картинке в играх.
Итак, можно было бы порадоваться низкому падению производительности при задействовании анизотропной фильтрации на Matrox Parhelia. Однако, все видеокарты в этих тестах использовали разное значение максимального уровня анизотропии, поэтому такое сравнение корректно лишь в плане оценки падения производительности при установке максимального качества фильтрации текстур. Если же установить максимальный уровень анизотропии у всех видеокарт одинаковым, то будет наблюдаться другая картина:





Теперь всё становится на свои места: падение производительности при включении анизотропной фильтрации на Matrox Parhelia почти совпадает с величиной падения на NVIDIA GeForce4 Ti4200. Чип ATI RADEON 8500, использующий для анизотропной фильтрации текстур чрезвычайно быстрый алгоритм наподобие RIP-маппинга, лидирует в этом тесте.

Полноэкранное сглаживание:

Чип Parhelia-512 поддерживает как обычный суперсэмплинг 2х2, так и новый запатентованный алгоритм антиалиасинга - FAA-16x, принцип работы которого в общих чертах был рассмотрен в первой части обзора.

Сначала рассмотрим работу суперсэмплинга.
Как известно, суперсэмплинг, за счет расчета увеличенного количества субпикселов для пикселов, расположенных в любом месте экрана, обеспечивает улучшение качества фильтрации текстур, действуя внутри полигонов как анизотропная фильтрация. Рассмотрим сцену из Serious Sam: The Second Encounter при задействовании суперсэмплинга, трилинейной и анизотропной фильтрации в различных комбинациях:


Трилинейная фильтрацияАнизотропная фильтрация


Трилинейная фильтрацияАнизотропная фильтрация
+ суперсэмплинг+ суперсэмплинг

В общем, ничего неожиданного суперсэмплинг в исполнении Matrox Parhelia не приносит.
Гораздо более интересен метод сглаживания FAA-16x, по заявлениям Matrox, способный обеспечить беспрецедентное качество сглаживания "ступенек" на границах полигонов при очень низких потерях производительности.

Результаты тестирования одновременно и подтверждают, и опровергают эти заявления компании Matrox. Впрочем, обо всём по порядку. Сравним, что происходит с изображением сцены из WarCraft III при активизации суперсэмплинга и FAA-16x:




Matrox Parhelia: WarCraft III при активизации FSAA4x




Matrox Parhelia: WarCraft III при активизации FAA-16x

Итак, по скриншотам можно сделать несколько предварительных выводов относительно работы FAA-16x:

Matrox Parhelia при активизации FAA-16x обрабатывает далеко не все из тех граней полигонов, которые явно подлежат избавлению от "ступенек".
Качество сглаживания "ступенек" на тех гранях, где FAA-16x всё-таки работает, действительно, значительно превосходит суперсэмплинг 2х2. Пример - древко флага на первом фрагменте. Угол наклона граней полигона для суперсэмплинга 2х2 является "неудобным", и качество сглаживания "ступенек в этом случае не впечатляет. А при включении FAA-16x "ступеньки" исчезают полностью, и даже на увеличенном фрагменте они едва различимы.

Продолжаем. Еще одна сцена из WarCraft III:




Matrox Parhelia: WarCraft III при активизации FSAA4x




Matrox Parhelia: WarCraft III при активизации FAA-16x

Здесь отчетливо видно, что FAA-16x, в отличие от суперсэмплинга, не "замыливает" элементы интерфейса, что есть правильно.
Однако, на четвертом и пятом фрагментах хорошо заметны артефакты на стыках полигонов, из которых состоит ландшафт. Похоже, здесь наблюдается как раз "потеря" фрагментов некоторых пикселов, то есть, на некоторых гранях полигонов FAA-16x работает вовсе некорректно.

Еще одно "замечательное" свойство FAA-16x - этот метод антиалиасинга от Matrox не обрабатывает грани полигонов в том случае, когда на них используются прозрачные текстуры. Вот целая "обойма" фрагментов скриншотов из Quake3 Arena, подтверждающих это неприятное качество FAA-16x:




Matrox Parhelia: FAA-16x и Quake3 Arena

Как видно по скриншотам, FAA-16x работает некорректно и в случае с туманом, показывая "проволочную" модель скелетика, мирно сидящего в уголке.
Если Вам еще не надоело перечисление "прелестей" FAA-16x, приведу последний пример. На этот раз - сцена из Serious Sam: The Second Encounter и два фрагмента скриншотов: при суперсэмплинге 2х2 и при FAA-16x:

Сцена из Serious Sam: The Second Encounter:



Matrox Parhelia: FAA-16xMatrox Parhelia: FSAA 4x

Скриншоты подтверждают еще один очевидный вывод: FAA-16x обрабатывает только пиксели, лежащие на гранях полигонов, поэтому в том случае, когда в сцене присутствуют пересекающиеся полигоны, линии пересечения этих полигонов сглажены не будут.
В сцене из SeriousSam: The Second Encounter как раз видно, что на линии соприкосновения деревяшек с водой при FAA-16x видны "ступеньки", в то время как при FSAA 4x они сглажены.

Итак, FAA-16x, действительно, обеспечивает превосходное качество сглаживания "ступенек" на границах полигонов.
Но только в тех местах, где FAA-16x работает. Как мы убедились, обработке подвергаются далеко не все из тех граней, что однозначно подлежат сглаживанию. К тому, же, на линиях пересечения полигонов и в случае с использованием прозрачных текстур FAA-16x вовсе не работает, а использование в играх тумана приводит к артефактам и появлению "проволочных" моделей. В некоторых случаях появляются артефакты, весьма похожие на следствие "потери" или неправильного комбинирования обработанных фрагментов пикселов.
В общем, впечатление о качестве работы Fragment Antialiasing в исполнении Matrox Parhelia у меня сложилось двоякое: действительно, сглаживание "ступенек" производится очень качественно, но при этом слишком много попутных замечаний. Остается надеяться только на то, что следующие версии драйверов для Matrox Parhelia окажутся в состоянии исправить эту ситуацию.

Оценим потери производительности при форсировании FAA-16x и FSAA 4x на примере Quake3 Arena:





FSAA 4x, как и положено суперсэмплингу, "убивает" производительность Matrox Parhelia. Однако, при увеличении разрешения потери производительности возрастают не так сильно, как при включении мультисэмплинга на NVIDIA GeForce4 Ti4200 - видимо, всё-таки, сказывается наличие 256-битной шины памяти.
Форсирование FAA-16x приводит с наименьшим потерям производительности, и здесь заявления Matrox полностью подтверждаются: Fragment Antialiasing - самый "интеллектуальный" из существующих методов антиалиасинга, и его включение приводит к совсем незначительным потерям в скорости.

Второй пример - Unreal Tournament 2003 Demo:





Здесь ситуация полностью повторяется: FSAA 4x на Matrox Parhelia неиграбелен, а высокая производительность FAA-16x делает Matrox Parhelia лидером.

Напоследок можно рассмотреть производительность новой видеокарты от Matrox и её соперников при форсировании и анизотропной фильтрации, и антиалиасинга. FSAA 4x на Matrox Parhelia я включать не стал - и так очевидно, к чему это приведет, поэтому, плата Matrox Parhelia была протестирована при форсировании FAA-16x:










Чрезвычайно низкое падение производительности при активизации FAA-16x удачно маскирует ничем не выделяющуюся анизотропную фильтрацию Matrox Parhelia, и это выводит новую видеокарту от Matrox в лидеры.

Работа в 2D - мультимониторные конфигурации, Surround Gaming


Matrox Parhelia поддерживает мультимониторные конфигурации с поддержкой двух и трех дисплеев. Причем, если при работе с тремя мониторами в режиме TripleHead поддерживаются только аналоговые мониторы, то в режиме DualHead можно применять как аналоговые, так и цифровые мониторы. Причем, одним из устройств отображения в таком случае может быть телевизор.
Рассмотрим работу Matrox Parhelia в различных вариациях режима DualHead при работе с телевизором:


DualHead CloneDualHead Zoom


DualHead DVDMaxDualHead Multi-Display

Наибольший практический интерес при работе с телевизором, мне кажется, представляют режимы DualHead DVDMax и DualHead Zoom. В первом случае телевизор можно использовать для просмотра фильмов, а во втором - для демонстрации на большом экране слайдов, схем, диаграмм и т.д.. Режимы DualHead Clone и DualHead Multi-Display при использовании телевизора, по-моему, практически бесполезны - несмотря на то, что максимальное разрешение на телевизоре, обеспечиваемое Matrox Parhelia, составляет 1600х1200, больше чем способен показать телевизор, он, прошу прощения за каламбур, показать не способен :).
Кстати, качество реализации TV-Out на Matrox Parhelia смело можно назвать одним из лучших среди существующих в продаже видеокарт. В первую очередь подкупает возможность точной настройки позиции и размеров изображения на экране. Впрочем, и чёткость изображения вкупе с качеством передачи цветов не вызывают замечаний. Ниже приведены две фотографии экрана телевизора при работе в режимах DualHead DVDMax и DualHead Clone. Формат вывода - PAL, остальные настройки TV-Out оставлены по умолчанию:





Самым интересным мультимониторным режимом на Matrox Parhelia является режим TripleHead. Если применение его в "рабочих" целях вполне оправдано и, в принципе, не несет ничего неожиданного, то режим Surround Gaming, игры на трех мониторах, мне показался самым интересным.
На компакт-диске из комплекта поставки Matrox Parhelia имеется демонстрационная программа Reef, которая, помимо демонстрации работы пиксельных и вершинных шейдеров Parhelia-512, поддерживает и режим Surround Gaming. Для того, чтобы полюбоваться на жизнь морских обитателей, для трех мониторов мне пришлось выделить отдельный стол - на том столе, где находилась тестовая система , они не поместились.
Фотографии не передают всей красоты появившейся картинки, но общее впечатление о Reef Demo, всё-таки, получить можно:





Однако, это демонстрационная программа от самой компании Matrox, и неудивительно, что на трех мониторах она работает самым лучшим образом. А что же будет с играми?
Из игр, находившихся у меня под рукой, для экспериментов я выбрал Unreal Tournament 2003 Demo:

Шаг номер 1. Запускаем Unreal Tournament 2003 Demo. Игра "не видит" трех мониторов, выводя изображение только на центральном мониторе:





Шаг номер 2. Изменяем разрешение в файле ut2.ini: FullScreenViewporxtX=2400, FullScreenViewporxtY=600. Unreal Tournament 2003 Demo начинает "видеть" три монитора, но изображение оказывется вытянутым в три раза по горизонтали, как в меню, так и в процессе игры:





Шаг номер 3. Включаем в ut2.ini расширенное поле зрения (FOV): UseAnisotropicFOV=True, MultFOVX=0.333333. В игре, наконец, появляется полноценный широкий обзор:





"Растянутые" элементы HUD - следствие моей невнимательности :). Если бы я в точности следовал указаниям по настройке Surround Gaming, о которых будет рассказано чуть ниже, то изображение в Unreal Tournament 2003 Demo было бы полностью корректным.

Итак, поддержка режима Surround Gaming - очень интересная возможность Matrox Parhelia, но для корректного функционирования Surround Gaming, скажем, в 3D-Action необходимо, чтобы в приложении имелась возможность установить нестандартный угол обзора. Иначе, если даже игра и выдаст изображение на три монитора, то это изображение будет просто растянутым.
Впрочем, возможности Surround Gaming в играх не ограничиваются просто увеличением угла обзора по горизонтали. На дополнительные мониторы можно выводить совершенно независимые изображения, например, карту местности, дерево технологий и текущие исследования в RTS, задний вид или обзор со стационарных камер в автогонках и т.д..

Список игр, в которых путем манипуляций с настройками можно добиться работы Surround Gaming, уже сейчас не так уж мал - порядка тридцати игр, находящихся далеко не на последних местах в рейтингах популярности. Информацию по настройке режима Surround Gaming в этих играх можно почерпнуть на странице "Surround Gaming Enhanced Games" сайта компании Matrox.

Качество в 2D


Качество вывода изображения на экран у Matrox Parhelia можно спокойно назвать эталонным. Заявления Matrox о применении высококачественных выходных фильтров пятого порядка, улучшении всевозможных переходных характеристик и увеличенной точности передачи цветов получили подтверждение - даже при использовании переходников DVI-I -> D-SUB качество изображения на мониторах вызывало только положительные эмоции. При тестировании совместно с мониторами Hitachi CM776ET, ViewSonic P775, PT810, PT813 и Sony GDM-F520 замыливание не было замечено на разрешениях до 1600х1200 включительно.

Заключение


Итак, результаты тестирования Matrox Parhelia оставляют двоякое впечатление.
Во-первых, производительность Matrox Parhelia оказывается намного ниже, чем можно было бы ожидать, глядя на спецификации. Ставка разработчиков на 256-битный контроллер памяти не оправдалась - Matrox Parhelia, не имея никаких технологий, предназначенных для увеличения эффективности использования доступной пропускной способности памяти, подчистую проигрывает NVIDIA GeForce4 Ti4200 и ATI RADEON 8500. При более узкой 128-битной шине памяти эти графические чипы имеют технологии, повышающие эффективность её использования - LMA II и HyperZ II. Система кэширования текстур, вершин, пикселей и т.д. у Parhelia-512, похоже, также не столь эффективна, как у соперников по обзору - компании ATI и NVIDIA имеют гораздо больше опыта в разработке высокопроизводительных игровых видеокарт, и их архитектуры LMA и HyperZ претерпели множество усовершенствований по мере разработки всё более современных чипов.
Огромная теоретическая скорость текстурирования - Parhelia-512 имеет четыре пиксельных конвейера с четырьмя текстурными модулями на каждом - на практике оказывается нереализованной из-за того, что текстурные модули Parhelia-512 поодиночке не в состоянии выполнять трилинейную фильтрацию, и для её выполнения им приходится объединяться попарно.
Уникальный метод антиалиасинга - Fragment Antialiasing или FAA16x - при включении приводит к минимальному падению производительности, и при этом обеспечивает превосходное качество сглаживания граней полигонов, действительно, намного превосходящее суперсэмплинг и мультисэмплинг от ATI и NVIDIA. Однако, на данный момент работа FAA-16x вызывает настолько много замечаний, что смысла во включении этого метода антиалиасинга почти нет. Суперсэмплинг 2х2, поддерживаемый чипом Parhelia-512, работает в любых условиях, но приводит к значительному падению производительности, делая неиграбельными разрешения выше 800х600.
Поддержка Vertex Shaders 2.0, карт смещения и фирменный алгоритм адаптивной тесселляции впечатляют, но на данный момент эти технологии в играх не используются, а в ближайшем будущем они станут стандартом для DirectX9-совместимых видеокарт. Так что и эти возможности Matrox Parhelia пока оказываются нереализованными.
Также есть замечания и к качеству оптимизации драйверов, но, скорее всего, при выходе следующих версий драйверов ситуация будет исправлена, и, может быть, поднимется общий уровень производительности Matrox Parhelia.

Но это всё - негативные впечатления человека, желающего приобрести видеокарту для игр.
Если использовать Matrox Parhelia не для игр, то плата вызывает только положительные эмоции.
Приятное впечатление оставляют возможности и удобство использования мультимониторных режимов DualHead и TripleHead, управления диалогами и окнами, возможность создания и управления несколькими виртуальными рабочими столами.
Поддержка режима повышенной точности передачи цветов - GigaColor - может оказаться полезной дизайнерам и всем тем, кто работает с полноцветными изображениями.
Аппаратное сглаживание шрифтов Glyph Antialiasing с возможностью управления субъективной "толщиной" букв повышает удобочитаемость шрифтов.
Высокое качество TV-Out с возможностью настройки размеров и позиции изображения на экране телевизора позволяет без проблем использовать телевизор для просмотра видеофильмов.
Наконец, качество вывода изображения на монитор, обеспечиваемое Matrox Parhelia, находится на таком уровне, что Matrox Parhelia в этом плане смело можно считать эталоном.

Вывод очевиден: Matrox Parhelia - видеокарта не для игр, а для работы. Создается такое ощущение, что 3D-возможности в этой видеокарте - лишь дань моде. Характерно, что и сама компания Matrox в последнее время всё больше смещает акценты на "рабочее" применение Parhelia, выпуская специализированные версии драйверов, оптимизированные для AutoCad, 3D Studio MAX, SolidWorks - пакетов, совсем не предназначенных для игр :).

Итак, если нужна видеокарта для работы, то Matrox Parhelia - прекрасный кандидат на место в AGP-разъеме вашей системы. А если нужна плата для игр, то лучше выбрать видеокарты от ATI или NVIDIA - при более высокой производительности по сравнению с Matrox Parhelia они окажутся намного дешевле.


Видеокарты Matrox Parhelia 128 MB
в OEM и Retail-вариантах предоставлены
компанией ШТУРМ Ай-Ти Дистрибьюшн,
официальным поставщиком продукции Matrox в России.



Первая часть - На полпути к DirectX 9... Обзор Matrox Parhelia.