Quadro 4 980 XGL (AGP 8x) в 3ds max 5

Автор: AAA
Дата: 22.11.2002
Все фото статьи

Введение


Совсем недавно NVIDIA анонсировала новую профессиональную плату Quadro 4 980 XGL, как нетрудно догадаться, отличающуюся от Quadro 4 900 XGL только поддержкой шины AGP 8x, сохранив прежние частоты работы – 300МГц ядро и 650МГц память. По фотографиям, размещенным на сайте NVIDIA можно сделать вывод, что платы выполнены на одном дизайне, однако это не так:




что видно «невооруженным взглядом».
Плата Quadro 4 900 XGL выполнена на дизайне GeForce4 Ti4600, а дизайн Quadro 4 980 XGL существенно переработан. Однако, повторю, что частоты работы чипа и памяти остались такими же, и чипы памяти, расположенные на обеих платах имеют одинаковое время доступа – 2.8ns.
Перед тем как перейти к тестированию, опять хочу обратить Ваше внимание на информацию, размещенную на сайте NVIDIA, характеризующую производительность этих видеокарт:
То есть NVIDIA заявляет о примерно 5% росте производительности в 3dsmax при переходе на AGP 8x. Давайте зададимся вопросом – а каких вообще улучшений можно ожидать от перехода от AGP 4x к AGP 8x? Теоретическая часть очень подробно расписана в обзоре, поэтому не повторяя ее, перейдем к сущности – из всех нововведений AGP существенным представляется только повышенная полоса пропускания памяти, а чем может помочь повышенная полоса пропускания? В окнах проекции 3ds max текстуры заменены на миниатюры размером от 128х128 до 1024х1024 (драйвера некоторых профессиональных видеокарт – позволяют выставлять большие размеры) пикселов, потому все миниатюры будут умещаться в локальную память платы. А скорость передачи геометрической информации вряд ли будет заметна даже «вооруженным» глазом.
Теперь давайте посмотрим на результаты тестирования.

Как я тестировал


Для тестирования я воспользовался новыми бенчмарками, рекомендованными компанией-производителем 3ds max5. При тестировании в окнах проекции использовалось разрешение 1280х1024 32bit, результат указан в fps. При тестировании платформ в финальном рендеринге использовалось разрешение 800х600, результат тестирования указан в минутах (чем меньше - тем лучше).

Аппаратная конфигурация:

Процессор – Pentium 4 2.8GHz
Материнская плата – Asus P4S8X
Память – 1024Mb PC3200 DDR SDRAM
Видеокарта – NVIDIA Quadro 900 XGL, NVIDIA Quadro 980 XGL
Жесткий диск – 20Gb IBM DTLA 7200rpm

Программное обеспечение:

Windows XP SP1
3ds max 5 (OpenGL rendering), 1280x1024 32bit.
Размер текстур – 512х512 background, 256х256 material, если не указано другого.
Драйвер - Detonator версии 40.72, V-Sync off + Maxtreme 4.00.25

Комментарий: В качестве платформы для тестирования я выбрал плату на чипсете Sis 648, а не Via KT400 вследствие более медленной работы в режиме AGP 3.0 8x или 4х, чем в режиме работы AGP 2.0 4x, что описано моим коллегой в статье.

Тестирование



Бенчмарк №1:

Этот бенчмарк проверяет возможность видеокарты обновлять одновременно больше одного окна 3ds max. Во всех окнах проекции проигрывается анимация, и для большей нагрузки на ускоритель включены различные режимы отображения окон проекции – от Wireframe до Smooth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режимы отображения окон проекции: Wireframe, Smooth+Highlights, Smooth+Highlights+Edged Faces

Результаты тестирования:


Бенчмарк №2:

Здесь видеокарты отображают анимацию в одном окне, во время которой камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, отображаемых в режиме Smooth+HighLight.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №3:

Этот бенчмарк – по сути усложненный лунный пейзаж из прошлого бенчмарка. Теперь, помимо непосредственно самого пейзажа, к сцене добавлены модели неких летательных аппаратов.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №4:

Бенчмарк, тестирующий скорость обработки множественных источников света. Так как большинство видеокарт не поддерживает более 8 источников, то этот тест и еще два последующих содержат 8 источников света разных типов. В этом тесте 8 источников света типа SpotLight, перемещаясь, освещают геометрический объект:
Следует заметить, что отображение освещенности, созданной источниками типа Spotlight – намного более ресурсоемкий процесс, нежели отображение освещенности, созданной источниками света типа Omni и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №5:

Тот же объект, только теперь он освещается восемью источниками света типа Directional. Источники света типа Directional в 3ds max 5 самые быстрые, в отличие от 3ds max предыдущей версии.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №6:

Опять тот же самый объект и опять восемь источников света. Теперь это источники типа Omni, по ресурсоемкости «средние» между Spot и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №7:

Сцена с “легкой” геометрией и парой источников света, занимающая все окно проекции - это хороший бенчмарк скорости растеризации в режиме Smoth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №8:

Бенчмарк, показывающий скорость работы видеокарт с большим количеством текстур. Файл содержит множество текстур и минимум геометрии.

Полигонов: 224
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №9:

Этот бенчмарк эмулирует работу над уровнем игры, так как содержит в достаточной мере и геометрию и текстуры. Анимация построена таким образом, чтобы наиболее полно отобразить всю сцену.

Полигонов: 12548
Источников света: 5
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №10:

В этом тесте видеокарты показывают свои способности отображать текстуры на деформирующейся геометрии.

Полигонов: 5048
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №11:

Этот бенчмарк показывает возможности видеокарт по обработке прозрачных поверхностей.
В 3ds max 5 помимо прозрачности, лишь имитируемой дизерингом, хорошо знакомым пользователям предыдущих версий:
Добавлена еще и настоящая прозрачность, реализуемая смешением цветов пикселей перекрываемых объектов:
Режимы прозрачности переключаются через настроечную панель окна проекции:
Несложно догадаться, что более правильно реализованная прозрачность будет более медленной.

Полигонов: 39940
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №12:

В этом бенчмарке камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, знакомого нам по бенчмарку №2, однако окно проекции отображается в каркасном режиме Wireframe.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:


Бенчмарк №13:

Сцена из бенчмарка №3, в режиме Wireframe.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:

Выводы


Как видим, результаты равны. Такие результаты были достигнуты при размере миниатюр равным 128х128 пикселей. Можем быть, AGP 8x покажет преимущество при большем размере миниатюр? Я увеличил размер миниатюр до максимального значения 2048х2048 и прогнал бенчмарк 9, результаты сведены в таблицу:
  512х512 1024х1024 2048х2048
 Quadro 4 900 XGL 40,1 40,1 40,1
 Quadro 4 980 XGL 40,1 40,1 40,1
Абсолютно одинаковый результат опять. Я тестировал все текстурные бенчмарки с разрешением миниатюр до максимального, и во всех случаях получал одинаковый результат, что позволяет говорить о том, что режим 8х на данный момент не несет реальной пользы.