Введение
Как помнят постоянные читатели статей серии "Тестирование всего-всего в 3ds max" :), давным-давно, когда наиболее быстрой видеокартой была GeForce2 GTS, я провел
сравнение собственно этой видеокарты и ее урезанной версии, GeForce2 MX, которая отличалась от GeForce2 GTS уменьшенным числов блоков текстурирования. Как было видно по результатам тестирования, GeForce2 MX если и проигрывала своей "полноценной" сестре, то только из-за того, что частота работы ядра (к чему 3ds max особенно критичен) GeForce2 MX меньше частоты работы ядра GeForce2 GTS. После семейства GeForce 2 NVIDIA порадовала нас семейством плат GeForce 3, которые не имели урезанных MX версий, однако семейство GeForce 4 помимо полноценных видеокарт GeForce 4 Ti включает в себя и GeForce 4 MX, которые можно назвать справедливости ради разогнанными и слегка улучшенными GeForce 2, чем урезанными GeForce 4 Ti. Производительность этих видеокарт в игровых приложениях уже давно была исследована моими коллегами, следовательно, настало, наконец, время выяснить, насколько GeForce 4 MX отличаются от GeForce 4 Ti по производительности в 3ds max.
Для наилучшего сравнения потенциалов я поставил видеокарты на одинаковые частоты работы - 300/650 МГц, что соответствует частотам GeForce 4 Ti 4600 и несколько превосходит частоты GeForce 4 MX 460 (300/550 МГц)
Как я тестировал
Для тестирования я воспользовался новыми бенчмарками, рекомендованными компанией-производителем 3ds max5. Результаты на диаграммах в кадрах в секунду (больше - лучше).
Аппаратная конфигурация:
Процессор – Pentium 4 2.8GHz
Материнская плата – Asus P4PE
Память – 1024Mb PC2700 DDR SDRAM
Видеокарты – NVIDIA GeForce 4, работающая на частоте 300/650 МГц; NVIDIA GeForce 4 MX, работающая на частоте 300/650МГц)
Жесткий диск – 20Gb IBM DTLA 7200rpm
Программное обеспечение:
Windows XP SP1
3ds max 5 (OpenGL rendering), 1280x1024 32bit
Detonator 40.72
Тестирование
Бенчмарк №1: Этот бенчмарк проверяет возможность видеокарты обновлять одновременно больше одного окна 3ds max. Во всех окнах проекции проигрывается анимация, и для большей нагрузки на ускоритель включены различные режимы отображения окон проекции – от Wireframe до Smooth+Highlights.
Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режимы отображения окон проекции: Wireframe, Smooth+Highlights, Smooth+Highlights+Edged Faces
Результаты тестирования:Бенчмарк №2: Здесь видеокарты отображают анимацию в одном окне, во время которой камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, отображаемых в режиме Smooth+HighLight.
Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №3: Этот бенчмарк – по сути усложненный лунный пейзаж из прошлого бенчмарка. Теперь, помимо непосредственно самого пейзажа, к сцене добавлены модели неких летательных аппаратов.
Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №4: Бенчмарк, тестирующий скорость обработки множественных источников света. Так как большинство видеокарт не поддерживает более 8 источников, то этот тест и еще два последующих содержат 8 источников света разных типов. В этом тесте 8 источников света типа SpotLight, перемещаясь, освещают геометрический объект:
Следует заметить, что отображение освещенности, созданной источниками типа Spotlight – намного более ресурсоемкий процесс, нежели отображение освещенности, созданной источниками света типа Omni и Directional.
Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №5: Тот же объект, только теперь он освещается восемью источниками света типа Directional. Источники света типа Directional в 3ds max 5 самые быстрые, в отличие от 3ds max предыдущей версии.
Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №6: Опять тот же самый объект и опять восемь источников света. Теперь это источники типа Omni, по ресурсоемкости «средние» между Spot и Directional.
Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №7: Сцена с “легкой” геометрией и парой источников света, занимающая все окно проекции - это хороший бенчмарк скорости растеризации в режиме Smoth+Highlights.
Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №8: Бенчмарк, показывающий скорость работы видеокарт с большим количеством текстур. Файл содержит множество текстур и минимум геометрии.
Полигонов: 224
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №9: Этот бенчмарк эмулирует работу над уровнем игры, так как содержит в достаточной мере и геометрию и текстуры. Анимация построена таким образом, чтобы наиболее полно отобразить всю сцену.
Полигонов: 12548
Источников света: 5
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №10: В этом тесте видеокарты показывают свои способности отображать текстуры на деформирующейся геометрии.
Полигонов: 5048
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №11: Этот бенчмарк показывает возможности видеокарт по обработке прозрачных поверхностей.
В 3ds max 5 помимо прозрачности, лишь имитируемой дизерингом, хорошо знакомым пользователям предыдущих версий:
Добавлена еще и настоящая прозрачность, реализуемая смешением цветов пикселей перекрываемых объектов:
Режимы прозрачности переключаются через настроечную панель окна проекции:
Несложно догадаться, что более правильно реализованная прозрачность будет более медленной.
Полигонов: 39940
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования:Бенчмарк №12: В этом бенчмарке камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, знакомого нам по бенчмарку №2, однако окно проекции отображается в каркасном режиме Wireframe.
Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe
Результаты тестирования:Бенчмарк №13: Сцена из бенчмарка №3, в режиме Wireframe.
Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe
Результаты тестирования:Выводы
Как видно по результатам тестирования, не смотря на одинаковые частоты работы ядра, в тестах освещения GeForce 4 MX проиграла до 20% производительности, а в некоторых других тестах разрыв составлял до 30%, что еще раз говорит о том, что платы построены на разных чипах, с разными механизмами кеширования и др., и нельзя на основании включения их маркетологами NVIDIA в одну линейку делать вывод о примерно одинаковых скоростных показателях при работе в 3ds max.