Сравнение FireGL X1, FireGL Z1, Radeon 9700Pro, Radeon 9500, GeForce 4 Ti 4600, Quadro 4 900XGL в 3ds max 5

Автор: AAA
Дата: 20.01.2003
Все фото статьи

Введение


Благодаря находчивости сайта overclockers.ru я получил возможность протестировать "профессиональные" видеокарты на ядре R300 - FireGL X1 и FireGL Z1. Эти платы являются "родственными" по отношению к Radeon 9700/Pro и Radeon 9500 и отличаются от последних только переставленной в "профессиональное" положение перемычкой и отличным BIOS. Подробнее об этом Вы можете прочитать здесь.
Как и NVIDIA получала Quadro/2/3 из GeForce/2/3 путем установки соответcтвующей перемычки, определяющей ID видеокарты, так и ATI в платах на базе R300 пошла тем же путем. Нас же интересуют в первую очередь возможности этих плат в 3ds max - X1 от Z1 отличается использованием 8 конвейеров против четырех, что теоретически должно сказаться в текстурных тестах, а обе "профессиональные" платы отличаются от игровых драйверами, оптимизированными под профессиональные приложения. Для лучшего сравнения я добавил результаты последних плат NVIDIA - GeForce 4 Ti 4600 и Quadro 4 900XGL, а также результаты предыдущей профессиональной платы ATI - FireGL 8800.

Как я тестировал


Для тестирования я воспользовался новыми бенчмарками, рекомендованными
компанией-производителем 3ds max5.

Аппаратная конфигурация:

Процессор - Pentium 4 2.8GHz
Материнская плата - Asus P4PE
Память - 1024Mb PC2700 DDR SDRAM
Видеокарты - Radeon 9700Pro (325/310), Radeon 9500 (275/270), FireGL X1 (325/310), FireGL Z1(275/270) , NVIDIA Quadro 900XGL (300/300), NVIDIA GeForce 4 Ti4600 (300/300), FireGL 8800, все платы укомплектованы 128Mb локальной памяти
Жесткий диск - 20Gb IBM DTLA 7200rpm

Программное обеспечение:

Windows XP SP1
3ds max 5 (OpenGL rendering), 1280x1024 32bit

Условия тестирования:

Background Texture Size: 512x512
Texture Size: 256х256
Texel Lookup: Nearest
Mipmap Lookup: None
Display wireframe objects using triangle strips: No
Use triangle strips: Yes
AntiAliased Lines: No

Помимо этих установок, были в выставлены в положение Nice/Nicest
параметры фильтрации текстур на Quadro 4, как наиболее соответсвующие по
качеству картинки платам ATI.

Тестирование


Бенчмарк №1:

Этот бенчмарк проверяет возможность видеокарты обновлять одновременно больше одного окна 3ds max. Во всех окнах проекции проигрывается анимация, и для большей нагрузки на ускоритель включены различные режимы отображения окон проекции – от Wireframe до Smooth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режимы отображения окон проекции: Wireframe, Smooth+Highlights, Smooth+Highlights+Edged Faces

Результаты тестирования:


Бенчмарк №2:

Здесь видеокарты отображают анимацию в одном окне, во время которой камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, отображаемых в режиме Smooth+HighLight.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №3:

Этот бенчмарк – по сути усложненный лунный пейзаж из прошлого бенчмарка. Теперь, помимо непосредственно самого пейзажа, к сцене добавлены модели неких летательных аппаратов.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №4:

Бенчмарк, тестирующий скорость обработки множественных источников света. Так как большинство видеокарт не поддерживает более 8 источников, то этот тест и еще два последующих содержат 8 источников света разных типов. В этом тесте 8 источников света типа SpotLight, перемещаясь, освещают геометрический объект:
Следует заметить, что отображение освещенности, созданной источниками типа Spotlight – намного более ресурсоемкий процесс, нежели отображение освещенности, созданной источниками света типа Omni и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №5:

Тот же объект, только теперь он освещается восемью источниками света типа Directional. Источники света типа Directional в 3ds max 5 самые быстрые, в отличие от 3ds max предыдущей версии.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №6:

Опять тот же самый объект и опять восемь источников света. Теперь это источники типа Omni, по ресурсоемкости «средние» между Spot и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №7:

Сцена с “легкой” геометрией и парой источников света, занимающая все окно проекции - это хороший бенчмарк скорости растеризации в режиме Smoth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №8:

Бенчмарк, показывающий скорость работы видеокарт с большим количеством текстур. Файл содержит множество текстур и минимум геометрии.

Полигонов: 224
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №9:

Этот бенчмарк эмулирует работу над уровнем игры, так как содержит в достаточной мере и геометрию и текстуры. Анимация построена таким образом, чтобы наиболее полно отобразить всю сцену.

Полигонов: 12548
Источников света: 5
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №10:

В этом тесте видеокарты показывают свои способности отображать текстуры на деформирующейся геометрии.

Полигонов: 5048
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №11:

Этот бенчмарк показывает возможности видеокарт по обработке прозрачных поверхностей.
В 3ds max 5 помимо прозрачности, лишь имитируемой дизерингом, хорошо знакомым пользователям предыдущих версий:
Добавлена еще и настоящая прозрачность, реализуемая смешением цветов пикселей перекрываемых объектов:
Режимы прозрачности переключаются через настроечную панель окна проекции:
Несложно догадаться, что более правильно реализованная прозрачность будет более медленной.

Полигонов: 39940
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:


Бенчмарк №12:

В этом бенчмарке камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, знакомого нам по бенчмарку №2, однако окно проекции отображается в каркасном режиме Wireframe.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:


Бенчмарк №13:

Сцена из бенчмарка №3, в режиме Wireframe.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:


Выводы


Итак, по результатам тестирования видно, что "профессиональные" платы ATI дают четырехкратное преимущество над игровыми в самых важных геометрических бенчмарках, как в каркасном режиме, так и в затененных режимах. Преимущество этих плат над игровыми в бенчмарках освещенности и текстурных тестах не так велико - до полутора раз, однако эти тесты являются оптимальными для игровых видеокарт, в отличие геометрических тестов. Также налицо преимущество NVIDIA Quadro над "профессиональными" платами ATI - в геометрических бенчмарках в каркасном режиме эта плата показала то же самое четырехкратное превосходство. В целом обе платы NVIDIA смотрятся предочтительнее для 3ds max, нежели платы ATI, однако помните - переделать Ti4600 в Quadro 900XGL не получится - начиная с четвертой серии NVIDIA отказалась от "простых" способов разделения профессиональных и игровых плат и GPU Quadro 4 и GeForce 4 различаются.