Введение
GeForce FX, как и ее
сестра по профессиональной линии Quadro FX, выполнена на базе процессора NV30 и отличается от последней только отсутствием (и невозможностью установки) специализированных драйверов для программ трехмерного моделирования (вроде MAXtreme). Правда, есть еще одно небольшое отличие – Quadro FX, которая была у меня в руках тактована не 500/1000МГц, как типичная GeForce FX 5800Ultra, а несколько ниже – 466/933МГц.
От своего игрового конкурента от ATI GeForceFX отличается меньшей производительностью на единицу частоты в играх, а, как мы знаем, в 3ds max «рулят» мегагерцы, т.е. большие тактовые частоты GPU. Это, вкупе с традиционно высокого качества драйверами должно дать неоспоримое преимущество GeForceFX, как и QuadroFX которая
оставила далеко позади своих соперников.
Как мы тестировали
Для тестирования я воспользовался новыми бенчмарками, рекомендованными компанией-производителем 3ds max5.
Аппаратная конфигурация №1:
Процессор – Intel Pentium 4 2800MHz
Материнская плата – Asus P4PE
Память – 1024 PC2700 DDR SDRAM
Видеокарта – NVIDIA GeForce4 Ti 4600, GeForceFX 5800 Ultra
Жесткий диск – 30Gb Seagate Barracuda ATA V
Аппаратная конфигурация №2:
Процессор – Athlon XP 3000+ (2250MHz, 512Kb)
Материнская плата – EPOX 8RDA
Память – 1024 PC2700 DDR SDRAM
Видеокарта – NVIDIA GeForce4 Ti 4600, GeForceFX 5800 Ultra
Жесткий диск – 30Gb Seagate Barracuda ATA V
Програмное обеспечение:
Windows XP SP1
3ds max 5 (OpenGL rendering), 1280x1024 32bit
Драйвер для GeForce4 Ti 4600 и GaForceFX 5800 Ultra версии 42.68, V-Sync off.
Тестирование
Бенчмарк №1: Этот бенчмарк проверяет возможность видеокарты обновлять одновременно больше одного окна 3ds max. Во всех окнах проекции проигрывается анимация, и для большей нагрузки на ускоритель включены различные режимы отображения окон проекции – от Wireframe до Smooth+Highlights.
Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режимы отображения окон проекции: Wireframe, Smooth+Highlights, Smooth+Highlights+Edged Faces
Результаты тестирования: Бенчмарк №2: Здесь видеокарты отображают анимацию в одном окне, во время которой камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, отображаемых в режиме Smooth+HighLight.
Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №3: Этот бенчмарк – по сути усложненный лунный пейзаж из прошлого бенчмарка. Теперь, помимо непосредственно самого пейзажа, к сцене добавлены модели неких летательных аппаратов.
Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №4: Бенчмарк, тестирующий скорость обработки множественных источников света. Так как большинство видеокарт не поддерживает более 8 источников, то этот тест и еще два последующих содержат 8 источников света разных типов. В этом тесте 8 источников света типа SpotLight, перемещаясь, освещают геометрический объект:
Следует заметить, что отображение освещенности, созданной источниками типа Spotlight – намного более ресурсоемкий процесс, нежели отображение освещенности, созданной источниками света типа Omni и Directional.
Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №5: Тот же объект, только теперь он освещается восемью источниками света типа Directional. Источники света типа Directional в 3ds max 5 самые быстрые, в отличие от 3ds max предыдущей версии.
Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №6: Опять тот же самый объект и опять восемь источников света. Теперь это источники типа Omni, по ресурсоемкости «средние» между Spot и Directional.
Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №7: Сцена с “легкой” геометрией и парой источников света, занимающая все окно проекции - это хороший бенчмарк скорости растеризации в режиме Smoth+Highlights.
Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №8: Бенчмарк, показывающий скорость работы видеокарт с большим количеством текстур. Файл содержит множество текстур и минимум геометрии.
Полигонов: 224
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №9: Этот бенчмарк эмулирует работу над уровнем игры, так как содержит в достаточной мере и геометрию и текстуры. Анимация построена таким образом, чтобы наиболее полно отобразить всю сцену.
Полигонов: 12548
Источников света: 5
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №10: В этом тесте видеокарты показывают свои способности отображать текстуры на деформирующейся геометрии.
Полигонов: 5048
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №11: Этот бенчмарк показывает возможности видеокарт по обработке прозрачных поверхностей.
В 3ds max 5 помимо прозрачности, лишь имитируемой дизерингом, хорошо знакомым пользователям предыдущих версий:
Добавлена еще и настоящая прозрачность, реализуемая смешением цветов пикселей перекрываемых объектов:
Режимы прозрачности переключаются через настроечную панель окна проекции:
Несложно догадаться, что более правильно реализованная прозрачность будет более медленной.
Полигонов: 39940
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights
Результаты тестирования: Бенчмарк №12: В этом бенчмарке камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, знакомого нам по бенчмарку №2, однако окно проекции отображается в каркасном режиме Wireframe.
Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe
Результаты тестирования: Бенчмарк №13: Сцена из бенчмарка №3, в режиме Wireframe.
Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe
Результаты тестирования: Выводы
Результаты тестирования обескураживают. При громадном росте производительности, достигавшем 80%, который демонстрировала Quadro FX над Quadro 4 900XGL, игровая GeForce FX показывает прирост в пределах 10%, и это при больших частотах. Мне кажется, что все дело в драйверах – программисты NVIDIA либо случайно, либо намеренно уменьшили оптимизацию драйверов GeForce FX для профессиональных программ. Если в ближайшее время ничего не изменится – значит специально. Зачем? Для лучших продаж QuadroFX, на которые и будет израсходовано большинство выпущенных чипов NV30.