2003 год: топ-10 скриптов для 3ds max

Введение


Я не "открою Америку", если скажу, что написание скриптов для 3ds max уже давно стало уделом профессионалов, а сами срипты по своим возможностям, оригинальности идей и сложности программной реализации не уступают коммерческим плагинам. Сейчас в Сети можно найти множество ресурсов, как авторских, так и централизованных специализированных каталогов, содержащих обширные базы скриптов. А вот информационное освещение этих возможностей, мягко говоря, оставляет желать лучшего – мне например, не приходилось встречать в Интернете ни одного обзора, специально посвященного скриптам. Сложился определенный дисбаланс – с одной стороны огромное богатство возможностей, с другой – почти абсолютное отсутствие информации о том, как этим богатством пользоваться.
А надо ли? Надо. Часто это не только сэкономленное время и силы, но и нервы, и деньги. Потому, что скрипты пишутся людьми, которые сами серьезно работают в максе, и их идеи отличаются, прежде всего, практической целесообразностью.
Представленный ниже обзор посвящен описанию возможностей десяти скриптов, которые являются на сегодняшний день самыми популярными по статистике закачек одного из ведущих интернет-каталогов (по состоянию на 29 декабря 2003 года) – scriptspot.com.

1. MeshTools 2.5


Автор: Laszlo Sebo.
Скрипт работает с 3ds max 4.x, 29 560 загрузок.

Скрипт представляет собой набор дополнительных уникальных инструментов моделирования для геометрических объектов типа Editable Poly.

Установка. Часть установки MeshTools описана в текстовом файле, идущем вместе со скриптом –указано куда и какие файлы нужно скопировать. Но поскольку этого, на мой взгляд, недостаточно, я остановлюсь подробнее на дальнейших шагах. Итак, после запуска 3ds max (предварительно должно быть выполнено копирование необходимых файлов, как это написано автором в инструкции к скрипту) выбираем в основном меню программы Customize>Customize User Interface. В открывшейся панели Customize User Interface представлены пять закладок, из которых нас могут интересовать три – Toolbars, Quads, Menus. Они позволяют настроить "под себя" или создать соответственно новую панель инструментов, контекстное меню правой кнопки мыши и основное меню 3ds max. Я расскажу о том, как сделать новую панель, создание контекстного меню и основного меню осуществляется похожим образом. Итак, на закладке Toolbars открываем выпадающий список Category, в котором выбираем Meshtools. В окне Action, расположенном под Category, теперь отображается список всех функций рассматриваемого скрипта. Далее нажимаем кнопку New, которая и создаст новую пустую панель инструментов. Присваиваем ей подходящее имя и начинаем перетаскивать функции скрипта из окна Actions на новую панель. В окне функции перечислены в алфавитном порядке, я советую при создании панели перетаскивать кнопки так, чтобы они создавали осмысленные группы. Например, все функции скрипта можно разделить по назначению на несколько групп – служебные функции, функции выделения и моделирования. Каждую из этих групп можно далее разбить на подгруппы по субобъектам – вершинам, ребрам, полигонам. И теперь перетаскиваем кнопки на панель в соответствии с этим принципом. Процесс несколько трудоемкий, но он того стоит – панелью инструментов становится гораздо удобнее пользоваться, поскольку ориентируешься, где что лежит. Вот что получилось у меня:


Созданную таким образом новую панель можно оставить "плавающей", прикрепить к левому краю рабочего поля или закрепить под меню. Как я уже говорил выше, кроме панели также можно создать подменю главного меню и контекстное меню правой кнопки мыши, с тем, чтобы иметь максимальные удобства в работе.


На этом с установкой все.

Давайте теперь посмотрим, что же собственно, предлагает MeshTool.


Ignore backfacing toggle аналогичен переключателю на главной панели Editable Poly – запрещает выбор подобъекта, если нормаль полигона, которому он принадлежит, направлена от экрана. Единственная цель ее появления в MeshTool – иметь этот переключатель всегда "под руками".


Show End Result toogle. Включает/отключает отображение конечного результата.


Soft Selection toogle – включает/выключает режим выбора Soft Selection.


Grow Selection – расширяет область выделения подобъектов (на рисунке пример для ребер, то же справедливо для вершин и полигонов):




Shrink Selection – противоположна по действию Grow Selection.


Convert Selection to vertex level – конвертирует выделение подобъектов (ребер, полигонов) к выделению вершин:


На рисунке: выделение ребер преобразовано к выделению вершин.


Convert Selection to edge level – конвертирует выделение подобъектов (вершин, полигонов) к выделению ребер.


Convert Selection to poligon level – конвертирует выделение подобъектов (вершин, ребер) к выделению полигонов.


Три кнопки в порядке следования: Select shared vertices of current Sos, Select shared edges of current Sos, Select shared polygons of current Sos. Активны одновременно только две из трех. Позволяют преобразовать выделение подобъектов одного уровня к выделению подобъектов другого уровня, принадлежащих (общих) выделенным первоначальным подобъектам:


На рисунке: выделены ребра, после применения Select shared vertices of current Sos выделяются вершины, общие для выделенных ребер.


Select material ID surface – если выделен полигон, эта функция позволяет выделить все полигоны с ID материала, идентичным выделенному полигону.


Две кнопки в порядке следования: Edge Loop Select, EdgeRing Select.


На рисунке: выделено одно ребро; выделение после применения Edge Loop Select и после EdgeRing Select.


Outline – выделение нескольких полигонов преобразует в выделение ребер, составляющих границу области выделенных полигонов:




Tighten Selected vertices – стягивает вершины друг к другу следующим образом:




Erase Vertex Clean method и Erase Vertex Dirty method – два способа удаления вершин – "чистый" и "грязный":




Flatten Selected verts along X/Y/Z axis – кнопки выравнивания выделенных вершин по одной из трех осей.




Connect selected vertices/edges/polygons, Connect selected edges-2, Connect selected edges-3. Три кнопки для соединения подобъектов: первая может соединять вершины, ребра, полигоны; вторая и третья только ребра. На рисунке показан результат их действия для ребер.




Champfer, but keeps the original edges – делает "скос" ребра, при этом сохраняет оригинальное ребро. Работа этой функции пока несовершенна – после ее применения возникают проблемы с текстурными координатами.




Divade Selected Edges to 2/3/4 – вставляет в ребро одну/две/три вершины и переходит на уровень выделения подобъектов – edges.


Spin Selected edge in poly – вращение одного выделенного ребра в пределах полигона:




Inset selected polygons – пять новых полигонов вместо одного старого:




Multiple Iteration Bevel – experimental staff. Кнопка позволяет выполнить сложное многоступенчатое "выдавливание" полигона. При выполнении на экране отображается подсказка о каждом следующем шаге этой операции. Сначала выполняются три основных шага – выдавливание, "затачивание", вращение. Затем – итерации (повторения) этих трех шагов нужное количество раз простым перемещением мыши:


В общем-то, это все о Mesh Tool. Хочу заметить, что оригинальность его функций справедлива вплоть до шестой версии max – ничего похожего в стандартном инструментарии Editable Poly до сих пор нет. Ну, а лично мне больше всего нравится конвертация выделений подобъектов.

2. Tree Maker 5


Автор: Shawn Lewis.
Скрипт работает с VIZ, 3ds max 3.x и 4.x, 18 107 загрузок.

Скрипт копируется в любое удобное место и затем запускается на выполнение при помощи команды меню MAXScripts>Run Script>tree_maker50.ms.
Скрипт генерирует некое абстрактное дерево, вполне пригодное для использования на задних планах сцен и для архитектурных визуализаций.


Хотя воспроизвести с помощью Tree Maker конкретный вид дерева и не удастся, скрипт обладает настройками, позволяющими генерировать деревья, достаточно сильно отличающиеся друг от друга. Для этого служат настройки:


Branch Options – параметры ветвей,


Leaf Options – параметры листьев,


Tree Tools – инструменты для работы с отдельными частями процедурного дерева.


Общий алгоритм работы:

  1. Настраиваем параметры ветвей и нажимаем кнопку Generate Branches. Будут созданы ветви, не соединенные между собой. Их можно редактировать вручную (выделять, перемещать, вращать и др.). Когда все готово, генерируются соединения ветвей кнопкой Generate Connections.
  2. Настраиваем параметры листьев и используем Generate Leaves.
  3. Поскольку наше дерево все еще процедурный объект, можно менять некоторые из его параметров и заново генерировать дерево. Параметр Seed позволяет генерировать случайным образом новое дерево при тех же настройках (изменять нужно только значение самого Seed).
  4. Можно сохранить настройки и затем коллапсировать процедурное дерево в mesh-объект.
  5. Одна из приятных особенностей Tree Maker – автоматическое создание текстурных координат, что позволяет почти без хлопот назначить дереву и листьям материал. Причем, поскольку листья генерируются несколькими группами, для каждой из них можно назначить свой собственный материал – дабы крона дерева не получалась однообразно-зеленой.

Tree Maker обладает довольно исчерпывающей документацией, доступ к которой можно получить при помощи кнопки "Help me" в первой группе параметров Green Thumb Central.



3. Architectural Glass 0.6


Автор: Jon Seagull.
Скрипт работает с 3ds max 4, 15 085 загрузок.

Скрипт добавляет новый тип материала – Architectural Glass. Рекомендуется к использованию только со встроенным scanline-рендером max. Автоматизирует процесс создания стекла, в том числе – матового. Имеет группы параметров для быстрого создания и использования текстурных карт и falloff-карт для отражения.

Установка: необходимо скопировать файл скрипта в директорию stdplugs/stdscripts там, где установлен 3ds max 4. После запуска max, в Material Editor появляется новый тип материала.


Настройки материала автоматизируют процесс создания карт отражения, преломления, затухания (falloffs) и рельефа (bump). Можно выбрать алгоритм обсчета свойств стекла при рендеринге – на панели Presets: Bitmap, ray tracing и другие. Хочу подчеркнуть, что параметры материала представляют собой именно систему взаимосвязанных свойств, характеризующих стекло, что и упрощает сам процесс разработки материала.



4. HDRdomeLight 5


Автор: Christopher Subagio.
Скрипт работает с 3ds max 4.x, 12 308 загрузок.

Основное назначение HDRdomeLight – имитация Global Illumination "подручными" средствами.

Установка. Скопировать файл скрипта в директорию scripts>startup каталога, где установлен 3ds max. После запуска программы на закладке Create>Geometry в разворачивающемся списке можно обнаружить новый объект – CSLights, выбрав который, получаем доступ к HDRdomeLight. Он представляет из себя сферу, отбрасывающую (по умолчанию) белый свет на сцену, которую охватывает.






Идея, стоящая за расчетом освещенности HDRdomeLight довольно проста. Хорошо известен тот факт, что глобальную освещенность можно имитировать обычными источниками света max. Нужно только правильно определить их количество, характеристики и подходящим образом расставить их в сцене. Просто в теории. На практике далеко не каждому удается достичь требуемого эффекта легко и быстро. HDRdomeLight предлагает простой и элегантный способ решения этой проблемы – для определения характеристик света используется обычная растровая карта, которая накладывается на сферу. В идеале, каждый пиксел карты считается источником света, имеющим свое положение, интенсивность и цвет. Освещенность в сцене рассчитывается scanline-рендером max как суммарная освещенность от всех таких источников.


Выглядит как фокус – слишком все легко и просто получается. На самом деле "подставы" никакой нет, в основе такого расчета лежит вполне корректный математический подход, основанный на теории пределов. В самом деле, если окружить трехмерную сцену замкнутой поверхностью, освещенность каждой единичной площади которой известна как предел суммарной освещенности, падающей на нее извне по всем направлениям, то можно считать такую единичную площадку источником света, в свою очередь отбрасывающим свет на сцену, при этом интенсивность такого источника уже известна. Весь вопрос в том, как рассчитать освещенность поверхности сферы? А зачем считать, если есть фотографии реального неба?! Просто берем и используем их!
Кстати говоря, HDRdomeLight позволяет преобразовать растровую карту в набор обычных источников света, например для передачи другому рендеру, не поддерживающему HDRdomeLight.


К сожалению, обычные фотографии не очень подходят для передачи истинной динамики света в трехмерной сцене в силу ограниченности возможностей формата – 8 бит на канал, 256 фиксированных оттенков. И здесь вступает в дело HDRI, формат изображений, специально разработанный для хранения и передачи освещенности от реальных источников. Таким образом, используя HDRdomeLight совместно с HDRI, можно получать очень эффектные результаты, притом, время расчетов несравнимо меньше, чем в "честном" GI.


Описывать параметры HDRdomeLight здесь я не буду, это хорошо сделано на сайте автора. Замечу лишь, что они достаточно интуитивны и довольно просты в использовании.
Единственное, что хочу добавить от себя – я использовал несколько иную методику подготовки растровых изображений для HDRdomeLight. В частности, устанавливался плагин импорта HDRI от SplutterFish, который работает с 3ds max 3.x, 4.x и 5.x. В качестве растровых изображений использовались HDRI панорамы типа longitude (требование max), которые в достаточном количестве присутствуют в Сети. Для дополнительной обработки, и в частности – для преобразования типов панорам, использовалась программа HDRShop, бесплатная для некоммерческого использования. Представленные ниже рендеры достаточно просты, в частности, не используют одну из сильнейших сторон HDRI – определение свойств отражения поверхности объектов. Но думаю, они и так достаточно показательны.


В качестве карты освещенности для HDRdomeLight и карты окружения Environment используется одно и то же панорамное HDRI-изображение.


В качестве карты освещенности для HDRdomeLight и карты окружения Environment используется то же изображение, но уже в обычном low-dynamic формате jpg.


HDRI…


… и обычный jpg.

В целом, как видно из приведенных рендеров, разница состоит в том, что при использовании обычных растровых карт фон сразу "отваливается", а сам трехмерный объект (автомобиль) выглядит относительно "плоским". К тому же имеют место "провалы" в темных областях "вечерних" рендеров, что можно увидеть, например, здесь:


Конечно, HDRdomeLight не заменит настоящей GI (Vray, finalrender, Brazi r/s, mental ray). Но он правильно задает общие рамки и в то же время, предоставляет достаточно свободы для творчества :).



5. Max FreeHand Tools 3.2


Автор: Fred Moreau.
Скрипт работает с 3ds max 4.x, 11 254 загрузок.

Установка. Автор побеспокоился о том, чтобы максимально упростить процесс установки. Загружаем по вышеуказанному адресу скрипт Mfht32.mzp, запускаем 3ds max, открываем меню MAXScripts>Run Script и указываем Mfht32.mzp. Далее max сам установит все куда нужно, проинструктирует о некоторых дополнительных возможностях и автоматически откроет help-окно справки скрипта. Все это стало возможным благодаря появившимся в 4 версии max функциям Script Packages (.mzp) и DropScript (.ds). По сути, mzp – это zip-архив, содержащий текстовой файл mzp.run с установочными инструкциями для 3ds max.

FreeHand позволяет рисовать на поверхностях трехмерных объектов, следуя их "рельефу". В наличии имеются параметры настроек кисти (Paint Options и Brush Options), четыре категории кистей, наборы кистей в каждой из категорий.


Категория Mesh Operators позволяет работать с гранями объекта типа mesh – деформировать поверхность (Sculpt, Extrude, CollapseFase), а также редактировать текстурные координаты и группы сглаживания. Категория Misc позволяет "рисовать" helper-объектами и системами частиц. Категория Geometry Based использует для той же цели геометрические примитивы (куб, сфера) или позволяет выбрать собственный объект. Последняя возможность, на мой взгляд, наиболее интересна – с ее помощью, например, легко можно создать прическу персонажа или украсить его голову венком из цветов – все в режиме реального времени. Наконец, Spline Based рисует по поверхности сплайнами (на выбор – семь готовых кистей).


Скрипт очень забавный. Но несмотря на свою простоту, его возможности ограничены только Вашей фантазией. Автор также предлагает подробные инструкции по созданию собственной кисти.
В заключение приведу слова Daniel Martinez Lara, автора знаменитого персонажа Pepe: "FreeHand Tools – действительно великий скрипт".



6. DeepValley Free


Разработчик: CoreVision.
Скрипт работает с 3ds max 3.x и 4.x, 11 217 загрузок.

DeepValley является бесплатной версией одноименного коммерческого плагина генерации земных ландшафтов, использующего принцип процедурной генерации рельефа. Растровые карты для создания рельефа не используются.

Установка. Скопировать файл скрипта в директорию scripts каталога, где установлен 3ds max, после запуска max перейти на закладку Utilities, выбрать MAXScripts>Run Scripts и в открывшемся окне указать файл скрипта. Для активации скрипта нужно выбрать в раскрывающемся списке "DeepValley Free". Если в списке имеется только один скрипт, нужно, не закрывая списка, нажать "Enter" – такой способ запуска связан с небольшим "глюком" программы. Если активация прошла успешно, на экране появляется панель генератора ландшафта,


а чтобы запустить процесс – нажимаем на Create DeepValley Object, после чего все инструменты скрипта для создания и редактирования ландшафтов оказываются у нас в руках.


Первая группа параметров Object позволяет изменять свойства базового геометрического объекта (QuadPatch).
Вторая группа параметров Generator относится к рельефным генераторам DeepValley.


Эти четыре генератора рельефа являются "сердцем" скрипта и могут работать как по отдельности, так и совместно. Позволяют создавать следующие типы рельефа: Mountain (горы), Desert (пустыни), Ridge и Canyon (горные цепи и ущелья), Hill (холмы), Valley (долины) и другие. Можно доверить создание ландшафта генератору, каждый раз нажимая кнопку требуемого типа рельефа, или редактировать параметры каждого типа рельефа вручную при помощи Edit Parameters.


Смысл действий DeepValley довольно прозрачен – достаточно взглянуть на стек объекта во время его работы.


Хорошо видно, что в самом низу стека лежит сам объект, а над ним – цепочка модификаторов. Каждому генератору соответствует свой модификатор Displace. Сам объект с его параметрами и любой из модификаторов в стеке можно редактировать вручную или добавлять новые.
Помимо скрипта DeepValley, на сайте разработчика можно также получить небольшую, но очень полезную библиотеку материалов.








В общем, DeepValley вполне достоин Вашего внимания, если нужно быстро и качественно создать какой-либо абстрактный реалистичный ландшафт. Коммерческая версия скрипта дополнительно позволяет рассчитывать эрозию и использовать плагин создания собственных материалов для рельефа – SHADEVALLEY.

7. Game Level Builder 2.21


Разработчик: Michael и John Little.
Скрипт работает с 3ds max 3, 4, 5, 6. 9 840 загрузок.

Game Level Builder (GLB) – набор из четырех скриптов: GLB 2.21, PipeMax 1.02, Handy Cam 1.12 и Map Exporter LE, предназначенных для разработки игровых уровней в max.
Скрипты поставляются с документацией, достаточно подробно описывающей как процесс установки, так и рабочие возможности.

GLB 2.21 – скрипт для создания "архитектуры" игровых уровней позволяет из сплайнов строить здания и их элементы – стены, двери, окна, полы, потолки и крыши.


Панель скрипта содержит все необходимые рабочие инструменты, включая инструменты рисования сплайнов, создания основных элементов зданий и средств их редактирования. Идеология работы скрипта проста – рисуем сплайн элемента (например, стены), выделяем его, нажимаем кнопку Output группы Output Data - и стена готова.


GLB 2.21 может быть очень полезен при разработке уровней для Half-Life, Counter-Strike и Quake.

PipeMax, второй скрипт набора GBL, предназначен для создания трубопроводов, туннелей, вентиляционных шахт, арок, крыш, простых лестниц и подобных элементов.


Может работать в двух режимах – обычном и Quick Mode. В обычном режиме работает аналогично стандартному Loft в 3ds max – рисуем сплайн, который будет использован в качестве пути, и форму (shape-сечение Loft). В режиме Quick Mode нужен только путь, в качестве сечения используются стандартные полигоны – square, hexagon и др.

Третий скрипт, Handy Cam, в целом не является инструментом. Это камера, которая позволяет "ходить" по сцене.


Для навигации используется клавиатура и мышь. Панель позволяет регулировать скорость перемещения, параметры камеры, а также – "записывать" путь перемещения камеры (создается сплайн пути камеры). Авторы предназначают эту возможность для создания "walkthrough" – руководства по прохождению уровня, а также, для создания пути, вдоль которого можно построить pipes (см. предыдущий скрипт). Думается, такая камера может быть очень полезна в любой сцене, и прежде всего – в архитектурных проектах, поскольку позволяет легко проинспектировать сцену "от первого лица", а также, создать анимацию "облета" сцены.

Наконец, четвертый скрипт Map Exporter LE позволяет экспортировать разработанный уровень в файл .map, который может быть открыт в WorldCraft и совместимых с ним редакторах.


Экспортировать можно как геометрию сцены, так и текстуры.

8. Vulcania 3.2


Разработчик: Francois Mourlevat.
Скрипт работает с 3ds max 3.x, 4.2, 5.x. 9 622 загрузки.

Vulcania – это тоже генератор ландшафтов, но в отличие от DeepValley, этот скрипт интегрирует в себе средства разработки не только ландшафта, но и водной поверхности, освещения, атмосферных эффектов и камеры.

Установка. В состав поставки входят шесть вариантов фала скрипта (3 версии max на 2-ух языках – английском и французском), документация и FAQ, набор Presets – файлов с готовыми настройками параметров Vulcania. Файл скрипта и директорию с Presets копируем в директорию scripts каталога max (впрочем, можно и в любое другое удобное место). Запускаем max, Utilities>MaxScripts>Run Script>vulcania32us.ms. После этого запускается инсталляционное окно, в котором предлагается указать путь к папке с Presets. Если путь указан верно, на экране появится окно Vulcania:


Построение рельефа основывается на использовании растровой карты (Map), все остальные настройки распределены по группам: Camera, Sky, See, Earth (параметры поверхности и текстуры), Animation. Результат изменения параметров можно увидеть после рендеринга, используя кнопку Thumbnail или Preview.


Приятная особенность Vulcania – все настройки природного окружения можно выполнить не выходя из интерфейса скрипта. К Вашим услугам также набор готовых к использованию наборов параметров (Presets).












Больше всего Vulcania напоминает Terragen, к сожалению, без восхитительной реалистичности последнего. На мой взгляд, Vulcania не соответствует современным представлениям о реалистичности: ландшафт имеет очень низкое разрешение, а граница воды и берега полностью разрушает иллюзию реалистичности.

9. wkSpaceLights_V1.31


Разработчик: Julien Blervaque.
Скрипт работает с 3ds max 3.x и 4.x, 7 916 загрузки.

Еще один скрипт, используемый для симуляции глобальной освещенности (global illumination), создан на основе скрипта SkyDome Борислава Петрова (Bobo). wkSpaceLights позволяет использовать в качестве излучателя любой геометрический объект, каждая вершина которого становится источником света, тип и направленность которого можно настраивать. Цвет, интенсивность и другие общие параметры источников могут настраиваться и анимироваться целиком для всего набора, при помощи выделения вершин (softselection) или диффузной карты.

Установка. Архив, помимо самого скрипта, содержит инструкцию по его установке для разных версий max, а также другие необходимые файлы. Я опишу здесь установку для 3ds max 4. Сначала копируем файл wkSpaceLights_V1.31.mcr в директорию ui/macroscripts каталога, где установлен 3ds max. Файлы изображений softsel.bmp и wkico*.bmp копируем в ui/Icons. После запуска 3ds max, выбираем Customize User Interface, и на закладке Category – werwack tools. Как оформить интерфейс скрипта – в виде дополнительного меню, плавающего окна или элемента Quad – дело личных предпочтений.


Работать со скриптом довольно просто. Запускаем, разворачиваем свиток Support, выбираем объект сцены (эмиттер), указываем тип источников света, освещаемый объект (или нормали объекта – если освещается вся сцена) и нажимаем Create Lights. Таким образом можно создать эмиттер из любого объекта сцены типа Editable mesh.


Изменять параметры освещения можно при помощи свитка Lights Settings. Здесь можно указывать значения параметров для всех источников разом или воспользоваться выделением вершин объекта-эмиттера (поддерживается softselection). Изменения вступают в силу только после нажатия кнопки Update Checked Parameters.


Интенсивность и цвет источника в вершине объекта может быть задан характеристиками пикселов растровой карты, назначенной объекту и связанных с соответствующей вершиной.


В целом, wkSpaceLights представляет собой вариацию SkyDome и может эмулировать глобальную освещенность в сцене или освещенность от протяженного источника света (area light). Мне показались не совсем убедительными тени от генерируемой скриптом освещенности, в особенности у оснований объектов.

10. 360 Render World 2.1


Разработчик: Francois Mourlevat.
Скрипт работает с 3ds max 3.x, 4.x. 7 576 загрузки.

Cкрипт создает и управляет в сцене камерой для панорамной съемки. Съемка на 360 градусов ведется с учетом угла зрения, что позволяет скрипту создавать панорамы без искажений. Результирующее изображение выглядит как непрерывная последовательность кадров, снятых камерой, перемещающейся вдоль замкнутого кругового пути.


Устанавливается 360 Render World обычным способом – копируем скрипт в папку scripts каталога 3ds max и далее Utilities>Run Scripts>360 Render World. Скрипт поставляется в нескольких вариантах на английском и французском языках, имеется англоязычная документация.


После запуска скрипта в сцене появляется панорамная камера (Rwcam), связанная с камерой "пустышка"-dummy (Crane) и плавающее окно интерфейса для работы с панорамной камерой.
Интерфейс условно можно разделить на три части: предварительный просмотр, настройки параметров камеры, рендеринг и сохранение результата.
Предварительный просмотр позволяет выбрать размеры панорамы, включить/отключить некоторые опции рендеринга и выбрать качество рендера (Standart соответствует Draft рендера 3ds max, Quality – Production).
Настройки камеры позволяют задать угловую величину панорамы (Field of View), направление панорамной съемки (Orientation), FOV камеры (от 0.1 до 10, только максимальное значение позволяет делать панораму на 360 градусов), высоту камеры и положение (Altitude, Pos.X, Pos.Y), наклон относительно линии горизонта и направление на цель.
Параметры рендеринга позволяют выбирать разрешение финального изображения в пределах от 360x80 до 3600x1200, а также выбирать формат файла для сохранения изображения. Кнопка Slide for Product при включенной опции Display позволяет выполнить расчет панорамы и отображает результат в обычном VFB-окне max, что позволяет сохранить результат в доступных для max форматах, и в том числе – в HDRI, если установлен соответствующий плагин импорта/экспорта.

Замечание, касающееся всех скриптов – хотя авторы и указывают версию 3ds max, с которой работает тот или иной скрипт, большинство из них работоспособны и на всех более поздних версиях max.

Заключение


Конечно, описание всего лишь десяти скриптов – это "капля в море", но я надеюсь, что представленная информация позволит Вам найти для себя что-либо полезное и интересное. Повторюсь, скриптов настолько много, и они так разнообразны, что с их помощью на основе стандартной версии max вполне можно создать свою собственную, "заточенную" под те или иные цели – какой-нибудь 3ds max Modeling Edition или 3ds max Texturing Edition, или 3ds max Animation Edition..:). Пишите, я буду благодарен за любые конструктивные отзывы и пожелания, а степень Вашего интереса к этой теме будет решающим фактором в принятии решения о продолжении этой темы...

Скачать скрипты можно отсюда: линк