Unreal Tournament 2004: "нереальное состязание" 11 видеокарт

Автор: Vader, Tim
Дата: 16.02.2004
Все фото статьи
На днях компания Epic Games выпустила игру, появления которой ждали многие. Unreal Tournament 2004 - это больше, чем обновленный UT2003, несмотря на то, что общего в играх осталось очень много.
UT2004 может служить хорошим средством измерения производительности видеокарт в современных играх, и поэтому сегодня мы представляем тестирование 11 плат, выполненных на чипах от ATI, NVIDIA, S3 Graphics и XGI.

Unreal становится всё более реальным


Оригинальный Unreal увидел свет в мае 1998 года. Пожалуй, не будет преувеличением, если сказать, что эта игра изменила взгляд на компьютерные игры в целом и шутеры от первого лица в частности. Игровой мир Unreal был чужим, но, действительно, живым миром - растения, животные, птицы, воздух, вода, ветер, и два солнца, вечно висящие в зените... Unreal было трудно не полюбить.

Годом позже компания Epic выпустила Unreal Tournament. Суть этой игры в точности повторяла название - в отличие от Unreal, это было чисто мультиплейерное состязание, но привязка к вселенной Unreal, по-прежнему, осталась. По игровому процессу Unreal Tournament был не так "реален", как Counter-Strike, и не настолько быстр и спортивен, как Quake3 Arena, но благодаря наличию прекрасной графики, необычных видов вооружения, хороших игровых карт и широкого спектра режимов командной игры получил широкую популярность в игровом сообществе.



Три года спустя компания Epic показала миру Unreal Tournament 2003 с современным 3D-движком, обеспечивающим отрисовку сложных высокодетализированных моделей и прекрасного качества миров, новыми игровыми уровнями и новыми игровыми режимами.
Наступает 2004 год, и разработчики готовят Unreal Tournament 2004 - графика становится еще более реалистичной, физика - более сложной, а миры - более красивыми. Интересный парадокс: в то время, как миры Unreal становятся всё более невероятными, сама игра становится всё более реалистичной :).

Unreal Tournament 2004: что нового?


С момента выхода Unreal Tournament 2003 прошло не так уж много времени, поэтому от Unreal Tournament 2004 не стоит ожидать чего-то революционного. Движок игры использует прежнюю модель освещения и не задействует большое количество шейдеров. Изменения можно заметить лишь в виде появления новых спецэффектов и усложнения моделей и миров. Можно сказать, что если ваша система без проблем справлялась с Unreal Tournament 2003, то и UT2004, скорее всего, будет бегать с приемлемой скоростью.



Главные новшества в Unreal Tournament 2004 - новые карты, новая динамика, новые игровые режимы и возможность использовать технику и авиацию. Вооружение, если не считать подстройки баланса, не изменилось, однако, в новом игровом режиме, Onslaught, стали доступны новые средства уничтожения.



Режим Onslaugt - по сути, главное новшество свежего Unreal Tournament. В этом режиме игроки получают доступ к новым видам вооружения и возможность управлять боевой техникой и даже авиацией. Суть режима Onslaught состоит в завоевывании и удержании контроля особых точек, назывемых nodes. Возможность уничтожения вражеской базы появляется тогда, когда ваша команда контролирует все nodes.
Уровни, предназначенные для режима Onslaught, огромны - вам действительно понадобится ехать или лететь для того, чтобы перемещаться от узла к узлу. Любителелям шутеров будет трудно привыкнуть к такому, но, поверьте, управление всей этой техникой - это действительно весело. Не Carmageddon и не Need for Speed, но нечто захватывающее - определенно :).

Режим Assault - то, чего не хватало в Unreal Tournament 2003, и что, наконец, появилось в Unreal Tournament 2004. Этот режим также требует серьезных навыков командной игры и делает Unreal Tournament 2004 еще более интересным.

Unreal Tournament 2004: игровой процесс



Кардинальных новшеств в игровом процессе Unreal Tournament 2004, не имеет, однако, в целом игра стала более быстрой, благодаря местами тонкому, а где-то - грубому "тюнингу" игровой логики, динамики и вооружения. Впрочем, о тонкостях игрового процесса лучше пусть судят профессионалы, мы же лишь перечислим основные игровые моменты.

В режиме Deathmatch вы должны действовать быстро и точно. Требования к пропускной способности спинного мозга здесь не настолько высоки, как в Quake3 Arena, однако, и отсиживаться по углам теперь не получится.



В режимах Capture The Flag и Bombing Run чаще всего придется бегать. Именно бегать. Пострелять, конечно, тоже придется, но умение вовремя сделать ноги пригодится куда чаще.

В режиме Assault необходимы навыки командной игры и умение обращаться со снайперскими видами вооружения. Здесь придется использовать и грубый натиск, и тонкий расчет.



Режим Onslaugth ("нападение") подразумевает захват и удержание узловых точек, организацию наступления на следующие ключевые позиции, и т. д.



Итак, в Unreal Tournament 2004 вы не получите острых ощущений в стиле Half-Life и Half-Life 2, вам не придется просчитывать комбинации и хладнокровно принимать решения, как в Counter Strike или BattleField 1942. Unreal Tournament 2004 - это, в первую очередь, ничем не омраченное удовольствие от игры. Этакое здоровое веселье нереального побоища :).

Unreal Tournament 2004: тестовая система и условия тестирования



Для тестирования видеокарт в Unreal Tournament 2004 мы использовали следующую тестовую систему:

Процессор: AMD Athlon 64 3400+;
Материнская плата: ASUS K8V Deluxe (VIA K8T800);
Оперативная память: Corsair XMS PC3200 512MB (2x256MB, 2-3-3-6);
HDD: Seagate Barracuda 7200.7, 8MB cache, Serial ATA-150;
Звуковая карта: SoundBlaster Live;

Программное обеспечение:

Microsoft Windows XP Professional SP1, DirectX 9.0b;
Драйвер ATI CATALYST версии 4.1 для видеокарт на базе чипов от ATI;
Драйвер NVIDIA ForceWare версии 53.03 для видеокарт на базе чипов от NVIDIA;
Драйвер версии 06.14.10.1597 от S3Graphics для DeltaChrome S8;
Драйвер XGI Reactor 1.02.05 для Volari Duo V8 Ultra.


На всех протестированных видеокартах в Unreal Tournament 2004 Demo мы не обнаружили никаких артефактов - Epic Games и производители графических чипов проделали большую работу по оттачиванию игрового движка и драйверов. Впрочем, графический движок Unreal Tournament 2004 - тот же, что и в Unreal Tournament 2003, поэтому было бы странно, если бы у нас появились какие-либо замечания к качеству изображения.

Unreal Tournament 2004 Demo не содержит предварительно сделанных записей, которые подходил бы для тестирования видеокарт, поэтому нам пришлось использовать botmatch на всех уровнях, доступных в Unreal Tournament 2004 Demo:

Режим Onslaught - Torlan demo;
Режим Assault - Convoy demo;
Режим Capture the Flag - Bridge of Fate demo;
Режим Bombing Run - Colossus demo;
Режим Death match - Rankin demo.


Тестирование видеокарт мы провели как в режиме "чистой скорости", без использования полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации, так и в "качественном" режиме - при включении сглаживания 4х и "качственной" анизотропной фильтрации степени 8x.
Результатов видеокарт, основанных на чипах от S3Graphics и XGI. в "качественном" режиме нет - к сожаленнию, драйверы этих видеокарт некорректно работают с полноэкранным сглаживанием.

Обратите внимание: Unreal Tournament 2004 Demo, в целях уменьшения объема дистрибутива, не содержит текстуры высокого разрешения. Набор текстур, содержащийся в Demo, соответствует режиму качества Normal. Поэтому сегодняшние результаты тестирования видеокарт в Unreal Tournament 2004 Demo будут отличаться от результатов тестирования в полной версии игры. Однако, и при тестировании в Unreal Tournament 2004 Demo все платы находятся в одинаковых условиях, поэтому мы можем спокойно делать выводы о соотношении производительности видеокарт.

Производительность видеокарт: режим Onslaught - Torlan demo


Начнем с режима Ounslaught. Карта Torlan кажется не перерегруженной тяжелой графикой, однако, из-за больших размеров самого уровня нагрузка на видеокарты оказывается достаточно высокой.







Без использования анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания видеокарты на чипах от ATI c небольшим отрывом опережают своих конкурентов, основанных на базе графических процессоров от NVIDIA.
S3Graphics DeltaChrome S8 показывает приличные результаты, по мере повышения разрешения опережая Volari Duo V8 Ultra почти в два раза.







При включении анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания результаты конкурирующих видеокарт на базе чипов от ATI и NVIDIA сравниваются.
Примечательно, что "устаревший" ATI RADEON 9500 PRO в этом тесте не только показывает хорошие результаты, но и практически не уступает "новичкам" RADEON 9600 PRO и RADEON 9600 XT.

Производительность видеокарт: режим Assault - Convoy demo



В режиме Assault на карте Convoy нагрузка на видеокарты невелика, зато присутствуют большие объемы вычислений на центральном процессоре. Эта запись - одна из наиболее "процессорозависимых" среди сделанных нами записей.







В режимах 1280х1024 и 1600х1200, когда нагрузка на видеокарты возрастает и тест становится менее "процессорозависимым", ATI RADEON 9800 XT и RADEON 9800 PRO обходят конкурентов в лице NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra и GeForce FX 5900, однако, в "среднем классе" ситуация меняется: NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra опережает ATI RADEON 9600 PRO / 9600 XT.







При включении полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации ситуация сохраняется: в секторе "high-end" лидирует серия ATI RADEON 9800 PRO/XT, а в "mainstream" - NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra.

Производительность видеокарт: режим Capture the Flag - Bridge of Fate demo


Уровень Bridge of Fate включает множество пещер, столбов, дверей и стен, и всё это приводит к тому, что сцена здесь, как правило, имеет большой показатель overdraw - степень перекрытия объектов.







Видеокарты на базе чипов от ATI в этом уровне оказываются чуть быстрее, чем платы на чипах от NVIDIA. DeltaChrome S8 показывает результаты на уровне NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra, в отличие от двухчипового монстра от XGI, что отстает от ближайших соперников в два раза.







При включении полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации соотношение сил практически не изменяется, лишь видеокарты на базе NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra и ATI RADEON 9500 PRO, демонстрируя результаты на уровне ATI RADEON 9600 XT/PRO, в разрешении 1600х1200 оказываются значительно быстрее последних.

Производительность видеокарт: режим Bombing Run - Colossus demo


Уровень Colossus достаточно сильно загружает видеокарты благодаря присутствию в сцене больших объемов геометрических данных и высокому показателю Overdraw.







На первый взгляд, ничего необычного в результатах нет, однако, обратите внимание на величину отставания NVIDIA GeForce FX 5900 от GeForce FX 5950 Ultra: здесь плата на базе GeForce FX 5900 в высоких разрешениях отстает от GeForce FX 5950 Ultra сильнее, чем во всех предыдущих тестах. Вероятно, здесь играет роль как раз то, что GeForce FX 5950 Ultra имеет в два раза больше видеопамяти - 256 МБ против 128 МБ у GeForce FX 5900. С другой стороны, влияние объема видеопамяти на результаты не должно быть сильным, поскольку, во-первых, результаты тестирования не показывают серьезного отставания 128-мегабайтного RADEON 9800 Pro от RADEON 9800 XT, имеющего 256 МБ видеопамяти, а во-вторых, Unreal Tournament 2004 Demo использует текстуры урезанного объема.







При использовании полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации в секторе "high-end" видеокарты на базе чипов от NVIDIA и ATI демонстрируют сравнимые результаты, а в классе "mainstream" лидируют NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra и "старичок" ATI RADEON 9500 Pro.

Производительность видеокарт: режим Deathmatch - Rankin demo


Тестирование на единственной Deathmatch-карте, доступной в Unreal Tournament 2004 Demo, показывает довольно высокую "процессорозависимость" результатов.







Видеокарты на базе чипов от ATI лидируют как в классе "high-end", так и в "mainstream". Обратите внимание, на карте Rankin NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra опять серьезно отстает от NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.







При работе с полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией видеокарты "среднего" класса на чипах отр NVIDIA опережают конкурентов.

Заключение


Итак, попробуем подвести итоги по результатам тестирования каждой из видеокарт:

ATI RADEON 9800 XT - лучшая видеокарта для Unreal Tournament 2004. Эта плата лидирует как в режиме "чистой скорости", так и при включении полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации, то есть, тогда, когда вам нужна качественная картинка.

NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra находится на втором месте по скорости в Unreal Tournament 2004. Эта плата может демонстрировать результаты на уровне ATI RADEON 9800 Pro однако, иногда даже опережает лидера, ATI RADEON 9800 XT.

ATI RADEON 9800 PRO появились на свет уже достаточно давно - чуть меньше года назад. Несмотря на это, видеокарты на базе RADEON 9800 Pro остаются прекрасным выбором, поскольку их отставание от лидера, ATI RADEON 9800 XT, не так уж велико, а цены таких видеокарт - намного ниже.

NVIDIA GeForce FX 5900 показывает отличные результаты в Unreal Tournament 2004, но соотношение "цена/качество" для таких видеокарт оставляет желать лучшего.

Что ж, тем, что ATI занимает лидирующие позиции в "high-end", секторе наиболее дорогих и производительных видеокарт, никого не удивить.
Посмотрим, что происходит в секторе видеокарт "среднего класса":

В состязании ATI RADEON 9600 PRO и NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra видеокарта на базе графического процессора от ATI оказывается победителем.

ATI RADEON 9600 XT, RADEON 9500 PRO и NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra показывают близкие результаты, однако, NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra чаще всего опережает соперников. Unreal Tournament 2004 выдвигает серьезные требования к скорости заполнения сцены и обработки геометрии, и если учесть то, что NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra в случае наложения одной и двух текстур как минимум не уступает в скорости заполнения RADEON 9600 XT и при этом имеет более высокую частоту видеопамяти, то можно сделать вывод: по скорости в этом классе видеокарт GeForce FX 5700 Ultra для Unreal Tournament 2004 выглядит предпочтительнее.

S3Graphics DeltaChrome S8 в режимах без использования анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания работает на уровне NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra и даже выше, однако отсутствие нормальной поддержки полноэкранного сглаживания пока не позволяет назвать эту плату хорошим выбором.

Относительно XGI Volari Duo V8 Ultra мы не можем скзать ничего хорошего. Производительность этого двухпроцессорного чудовища находится ниже всякой критики.

В этом обзоре мы не заостряли внимание на тонкостях, касающихся "оптимизаций" и качества изображения, выдаваемого видеокартами. Тем не менее, в процессе тестирования у нас не появилось никаких замечаний к качеству картинки на видеокартах, основанных на базе графических процессоров от ATI, NVIDIA и S3 Graphics. В качестве примера ниже приведены два скриншота, которые были получены на видеокарте ATI RADEON 9800 XT (слева) и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra (справа):





На скриншотах видно, что четкость текстур пока оставляет желать лучшего.
Что ж, полная версия Unreal Tournament 2004 c набором текстур высокого качества - не за горами. Очевидно, с самыми "тяжелыми" настройками многие видеокарты "среднего класса" уже не смогут обеспечить приемлемый уровень играбельности, так что если вы хотите играть в Unreal Tournament 2004 в превосходном качестве - подумайте о покупке видеокарты класса "high-end" уже сейчас.