Первая часть: Вступление: И вновь продолжается бой...RADEON X800 – новая линейка графических картЭнергопотребление – хорошие новости от ATIATI R420: 8, 12 или 16 конвейеров?ATI RADEON X800 XT Platinum Edition и RADEON X800 PRO: под пристальным взглядом Вторая часть: High Definition Gaming или возможности и особенности ATI RADEON X800Пиксельные конвейеры, пиксельные шейдерыВершинные конвейеры, вершинные шейдерыHyperZ HDVIDEOSHADER: видео и HDTV3Dc: новый алгоритм компрессии карт нормалей Четвертая часть: Драйверы, настройки и конфигурация тестового стендаСинтетические тесты: cкорость заполненияСинтетические тесты: пиксельные шейдерыСинтетические тесты: вершинные процессорыСинтетические тесты: TnL, спрайты, EMBM и т.д.Выводы по результатам синтетических тестов Пятая часть: Игровые тесты: RTCW: Enemy TerritoryИгровые тесты: Call of DutyИгровые тесты: Unreal Tournament 2003Игровые тесты: Unreal Tournament 2004 DemoИгровые тесты: Halo: Combat EvolvedИгровые тесты: Tron 2.0Игровые тесты: FarCryИгровые тесты: FirestarterИгровые тесты: PainkillerИгровые тесты: Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora TomorrowИгровые тесты: Tomb Raider: Angel of DarknessИгровые тесты: Prince of Persia: Sands of TimeИгровые тесты: Max Payne 2: The Fall of Max PayneИгровые тесты: Star Wars: Knights of The Old RepubilcИгровые тесты: IL-2 Sturmovik: Forgotten BattlesИгровые тесты: Lock OnИгровые тесты: X2: The TreatИгровые тесты: F1 Challenge 99-2002Игровые тесты: Colin McRae Rally 04Игровые тесты: C&C Generals: Zero HourПолусинтетические тесты: Final Fantasy XI Official Benchmark 2Полусинтетические тесты: Aquamark3Полусинтетические тесты: Futuremark 3DMark03 build 340ЗаключениеАнизотропная фильтрация
Обновленные алгоритмы полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации, реализованные в RADEON X800, ATI объединяет под названием SMOOTHVISION HD.
ATI заявляет о том, что RADEON X800 получил обновленную версию алгоритма анизотропной фильтрации, позволяющую уменьшить падение производительности без снижения качества изображения, и при попиксельном вычитании изображений, полученных на RADEON 9800 XT и RADEON X800 XT Platinum Edition, действительно, появляются незначительные различия, которые становятся более заметны на удаленных MIP-уровнях. Однако, невооруженным глазом разницу между картинками, полученными на RADEON 9800 XT и RADEON X800 XT Platinum Edition, увидеть очень сложно.
Итак, в плане реализации анизотропной фильтрации появление ATI RADEON X800 не приносит ничего существенно нового - алгоритм анизотропной фильтрации перешел в R420 из R3x0 без больших изменений, а различия в качестве картинки между RADEON 9800 XT и RADEON X800 XT Platinum Edition - микроскопические.
Впрочем, для того, чтобы не быть голословными, приведем фрагменты скриншотов, снятых в тесте качества фильтрации текстур из пакета 3DMark 03:
Для начала сравним, как видеокарты выполняют билинейную фильтрация текстур. Слева - изображение, полученное на ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, правее - полученное на ATI RADEON 9800 XT, внизу слева - на NVIDIA GeForce 6800 Ultra и, наконец, внизу справа - изображение с NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra:
ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, RADEON 9800 XT и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra показывают практически одинаковую картинку, а GeForce 6800, расcчитывая уровень детализации текстур (LOD) несколько иначе, обеспечивает немного меньшую четкость текстур на углах +/- 45 и +/- 135 градусов.
Переходим к трилинейной фильтрации текстур. В драйверах установлены настройки максимального качества, но оптимизации трилинейной фильтрации для GeForce 6800 не отключены - об этом мы поговорим отдельно чуть позже.
Итак, порядок следования видеокарт - прежний: ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, ATI RADEON 9800 XT, NVIDIA GeForce 6800 Ultra и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra:
По изображениям видно, что расположение границ MIP-уровней не изменилось, но сами границы из-за действия трилинейной фильтрации и подсветки MIP-уровней превратились в плавные цветовые переходы. Видеокарты, основанные на графических процессорах ATi, показывают картинку с полноценной трилинейной фильтрацией, в то время как платы на базе чипов от NVIDIA - изображения, на которых вместо полноценной трилинейной фильтрации присутствует смесь из билинейной и трилинейной филтьтрации.
Включаем вдобавок к трилинейной фильтрации, для начала, не самый экстремальный уровень анизотропной фильтрации - 4х. Условия, в которых снимаются скриншоты, не изменились. Порядок следования
видеокарт тот же: ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, ATI RADEON 9800 XT, NVIDIA GeForce 6800 Ultra и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra:
ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, RADEON 9800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra показывают очень похожие изображения, на которых прекрасно видны "неудобные" углы - на этих углах цветные лепестки подкрашенных MIP-уровней придвигаются ближе к камере. NVIDIA GeForce FX 5950 не имеет явно выраженных "неудобных" для анизотропной фильтрации углов, и это прекрасно видно на скриншоте.
Включаем максимальновозможный уровень анизотропной фильтрации. Для графических процессоров от ATI и GeForce 6800 Ultra от NVIDIA это 16х, а для GeForce FX 5950 Ultra - 8x. Настройки качества анизотропной фильтрации в драйвере - максимальные, трилинейная фильтрация включена. Слева вверху - скриншот, полученный на ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, правее - полученный на ATI RADEON 9800 XT, внизу слева - на NVIDIA GeForce 6800 Ultra, внизу справа - на NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra:
ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, RADEON 9800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra вновь демонстрируют очень похожие картинки, отличающиеся от результата, полученного на NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
Примечательно, что, если сравнить качество отображения текстур, которого можно достичь в самой благоприятной ситуации, то NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra проиграет остальным видеокартам - это прекрасно видно по расположению MIP-уровней, например, на горизонтальных поверхностях, присутствующих в тестовой сцене. Однако, если сравнивать четкость текстур в наиболее неблагоприятных вариантах, то NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra обойдет остальные видеокарты - реализованные в них алгоритмы анизотропной фильтрации имеют "неудобные" углы, на которых четкость текстур падает намного ниже уровня, получаемого на GeForce FX 5950 Ultra при использовании анизотропной фильтрации степени 8х. Это прекрасно видно по скриншотам: лепестки подкрашенных MIP-уровней на ATI RADEON X800 XT/ 9800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra на "неудобных" углах придвигаются к камере намного ближе, чем MIP-уровни на NVIDIA GeForce FX 5950 XT.
Изменить эту ситуацию не удастся - наличие "неудобных" углов, на которых четкость текстур резко падает - это плата за высокую производительность новых алгоритмов анизотропной фильтрации.
Дополнительное повышение производительности при использовании анизотропной фильтрации достигается за счет дальнейшего снижения качества. Например, графические процессоры от NVIDIA вместо полноценной трилинейной фильтрации используют смесь из билинейной и трилинейной фильтрации, а чипы от ATI при форсировании анизотропной фильтрации даже в "качественном" режиме используют трилинейную фильтрацию только для первой текстуры.
К слову, контрольная панель драйвера от NVIDIA позволяет отключить для NVIDIA GeForce 6800 Ultra оптимизации анизотропной фильтрации. При этом на изображениях, полученных на GeForce 6800 Ultra, появляется полноценная трилинейная фильтрация.
Ниже приведены несколько скриншотов, снятых на NVIDIA GeForce 6800 Ultra при работе в таком режиме: слева вверху - билинейная фильтрация, справа вверху - трилинейная фильтрация, слева внизу - анизотропная фильтрация степени 4х совместно с трилинейной фильтрацией и, наконец, справа внизу - анизотропная фильтрация степени 16х совместно с трилинейной фильтрацией:
Оценить, насколько изменяется качество отображения текстур при изменении настроек качества в драйверах, мы решили на примере сцены из старого доброго Serious Sam:
Настройки качества графики в Serious Sam были установлены на максимум, но анизотропная фильтрация максимально доступной степени форсировалась из контрольной панели драйвера - в Serious Sam была включена только трилинейная фильтрация.
Для начала оценим, как ведут себя RADEON X800 XT Platinum Edition и RADEON 9800 XT. Очередность скриншотов следующая: RADEON X800 XT в режиме Quality, RADEON X800 XT в режиме Performance, RADEON 9800 XT в режиме Quality, RADEON 9800 XT в режиме Performance:
Различия между картинками, полученными на RADEON X800 XT и RADEON 9800 XT, невооруженным глазом заметить невозможно. В режиме Performance RADEON X800XT, как и RADEON 9800 XT, отключает трилинейную фильтрацию, и это хорошо видно не только в динамике, но и на статичных изображениях.
Теперь посмотрим на скриншоты NVIDIA GeForce 6800 Ultra. Очередность скриншотов: режим High Quality, режим Quality, режим Performance и, наконец, режим High Performance:
На статичных скриншотах заметить разницу в качестве картинки трудно, однако в динамике при использовании режимов Performance и High Performance заметны резкие линии переходов между MIP-уровнями, появляющиеся из-за агрессивной оптимизации трилинейной фильтрации.
По изображениям, полученным с подсветкой MIP-уровней, видно, что при переходе от "качественных" к "скоростным" режимам MIP-уровни второго текстурного слоя постепенно приближаются к камере, что говорит о снижении уровня детализации текстур или ограничении максимальной степени анизотропной фильтрации.
Наконец, оценим поведение NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra. Порядок следования скриншотов: режим Quality, режим Performance, режим High Performance:
Из-за того, что NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra поддерживает анизотропную фильтрацию лишь степени 8х, четкость текстур на самых удаленных MIP-уровнях текстуры оказывается меньше, чем у предыдущих видеокарт. Все оптимизации - на месте: это и деградация трилинейной фильтрации, и снижение максимальной степени анизотропии в самых производительных режимах.
Анизотропная фильтрация: производительность
Для того, чтобы оценить потери производительности при использовании анизотропной фильтрации, мы провели тестирование в нескольких играх. Настройки качества анизотропной фильтрации были установлены на максимум, включалась анизотропная фильтрация степени 4х, 8х и 16х:
Хорошо видно, что практически во всех играх падение производительности при включении анизотропной фильтрации у RADEON X800 оказывается минимальным. Впрочем, сразу записывать это как заслугу обновленного алгоритма анизотропной фильтрации от ATI не стоит - на примере Unreal Tournament 2004 заметно, что результаты RADEON X800 XT/PRO оказались ограничены скоростью центрального процессора, и включение анизотропной фильтрации слабо повлияло на результаты.
Лишь в единственной игре, в Call of Duty, падение производительности при включении анизотропной фильтрации оказалось существенным - здесь у RADEON X800 XT/PRO оно оказалось даже чуть более высоким, чем у других видеокарт - здесь результаты видеокарт не были столь существенно ограничены скоростью процессора и системы в целом.
Что интересно, включение полноценной трилинейной фильтрации на NVIDIA GeForce 6800 Ultra сказалось на результатах не так сильно, как можно было бы ожидать - результаты видеокарты снизились максимум на 10%.
Полноэкранное сглаживание
Реализованный в R3x0 метод полноэкранного сглаживания перешел в R420 без изменений - RADEON X800 поддерживает мультисэмплинг с расположением отсчетов на повернутой решетке. О сути мультисэмплинга, гамма-коррекции сэмплов от ATI и о преимуществах расположения отсчетов на повернутой решетке мы рассказывали уже не раз (
здесь,
здесь и
здесь), поэтому, не вдаваясь в технические детали, просто сравним качество сглаживания границ полигонов на ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, RADEON 9800 XT, NVIDIA GeForce 6800 Ultra и GeForce FX 5950 Ultra.
В качестве примера, как и в
обзоре NVIDIA GeForce 6800 Ultra, мы взяли сцену из Max Payne 2:
Белыми квадратами отмечены те фрагменты изображения, на которые мы хотели бы обратить особое внимание: на них границы полигонов имеют самые интересные для нас углы наклона.
На видеокартах, основанных на графических процессорах от ATI, мы использовали режимы сглаживания 2х, 4х и 6х, на платах на базе чипов от NVIDIA - 2х, 4х и 8х.
Итак, первый фрагмент изображения - границы полигонов расположены почти горизонтально. Порядок следования скриншотов: ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, ATI RADEON 9800 XT, NVIDIA GeForce 6800 Ultra, NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
2x: 4x: 6x/8x: В режиме 2х все видеокарты показывают примерно одинаковое качество сглаживания, но при переходе к режиму 4х графические процессоры, использующие расположение субпикселов на повернутой решетке - а это все, кроме NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra - демонстрируют более высокое качество сглаживания.
В режимах 6х/8х качество сглаживания границ полигонов вновь становится примерно одинаковым, но видеокарты, основанные на графических процессорах от ATI, за счет применения гамма-коррекции при суммировании цветов субпикселов субъективно выдают более естественные полутона на границах полигонов и, соответственно, более приятную картинку.
Переходим ко второму фрагменту, на котором границы полигонов расположены почти вертикально. Порядок следования скриншотов - тот же: ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, ATI RADEON 9800 XT, NVIDIA GeForce 6800 Ultra, NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra:
2x: 4x: 6x/8x: Всё, что было сказано выше для первого фрагмента изображения, справедливо и сейчас.
Третий фрагмент - угол наклона границ полигонов близок к 45 градусам. Скриншоты, слева направо: ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, ATI RADEON 9800 XT, NVIDIA GeForce 6800 Ultra и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
2x: 4x: 6x/8x: В режиме 2х видеокарты, основанные на графических процессорах от NVIDIA, при таких углах наклона обеспечивают наихудшее качество сглаживания. Из-за того, что располагают сэмплы в режиме 2х на той же диагонали, что и граница полигона на этом фрагменте, сглаживания, по сути нет.
Платы на базе чипов от ATI обеспечивают чуть более приемлемое качество - они располагают сэмплы на другой диагонали.
При переходе к режиму 4х видеокарты показывают гораздо более высокое качество сглаживания. "Ступеньки" наименее заметны у плат, использующих расположение сэмплов на повернутой решетки, то есть у RADEON X800 XT/9800 XT и GeForce 6800 Ultra.
В режимах 6х/8x видеокарты от ATI показывают субъективно более качественную картинку - они используют мультисэмплинг на повернутой решетке с числом сэмплов 6, в то время как платы, основанные на чипах от NVIDIA, включают комбинацию суперсэмплинга/мультисэмплинга с традиционным расположением субпикселов.
Наконец, возьмем произвольный угол наклона границ полигонов - на четвертом фрагменте он составляет около 60 градусов. Порядок следования скриншотов не изменяется: ATI RADEON X800 XT Platinum Edition, ATI RADEON 9800 XT, NVIDIA GeForce 6800 Ultra и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra:
2x: 4x: 6x/8x: В режиме 2х на этом фрагменте видеокарты не могут обеспечить приемлемое качество сглаживания. Особенно плохо всё выглядит на видеокартах от ATI - угол наклона границы полигона близок к той диагонали, на которой RADEON 9800 XT и RADEON X800 XT располагают субпикселы.
При включении режима 4х ситуация меняется на обратную: ATI RADEON 9800 XT/X800 XT и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra обеспечивают хорошее качество, в то время как для NVIDIA GeForce 6800 Ultra в режиме 4х такой угол наклона становится "неудобным".
В режимах 6х/8x все видеокарты справляются со сглаживанием границ полигонов прекрасно.
Итак, если обобщить сравнение качества сглаживания границ полигонов у новых графических процессоров от NVIDIA и ATI, GeForce 6800 Ultra и RADEON X800 XT/PRO, то можно сказать, что в режиме 2х оно оказывается практически идентичным.
В режиме 4х предпочтение можно отдать ATI - благодаря использованию гамма-коррекции при мультисэмплинге видеокарты на базе RADEON X800 обеспечивают более естественную картинку.
В режимах 6х/8x NVIDIA имеет преимущество за счет большего числа сэмплов, зато ATI привлекает, опять же, использованием гамма-коррекции.
Что примечательно, в режимах 2х и 4х все видеокарты используют "чистый" суперсэмплинг, поэтому падение производительности при включении этих режимов на всех видеокартах должно быть примерно одного порядка. Но дальше начинаются различия: ATI в режиме 6х, по-прежнему, использует мультисэмплинг, тогда как NVIDIA в режиме 8х - комбинацию из мультисэмплинга и суперсэмплинга. Очевидно, что "гибридный" режим 8х на NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra и GeForce 6800 Ultra, при всех своих преимуществах, таких, как улучшение качества отображения текстур и сглаживание альфа-текстур за счет суперсэмплинга, будет гораздо менее производительным, чем 6х от ATI.
Впрочем, не стоит гадать - сейчас мы как раз и оценим падение производительности при использовании полноэкранного сглаживания на новейших графических процессорах от ATI и NVIDIA.
Полноэкранное сглаживание: производительность
Для того, чтобы оценить падение производительности при использовании полноэкранного сглаживания, мы провели тестирование видеокарт в нескольких играх:
Результаты тестирования показывают, что видеокарты, основанные на RADEON X800, при включении полноэкранного сглаживания теряют в скорости примерно так же, как и RADEON 9800 XT, однако, за счет более высокой производительности результаты RADEON X800 XT/ PRO оказываются, конечно, значительно выше. Более того, в ряде тестов результаты новых видеокарт от ATI вообще оказались ограничены скоростью процессора при использовании режимов 2х и даже 4х.
Платы на чипах от NVIDIA при использовании режимов 2х и 4х терпят сравнимое c конкурентами снижение производительности, но при включении гибридного режима 8х их результаты падают в 3-4 раза - такова плата за использование суперсэмплинга в составе метода 8х.
Полноэкранное сглаживание: Temporal Antialiasing
В конце части, посвященной технологиям SMOOTHVISION HD от ATI, то есть, анизотропной фильтрации и полноэкранному сглаживанию, мы хотели бы рассказать о новом интересном методе полноэкранного сглаживания, появившемся на графических процессорах от ATI с выходом RADEON X800. Речь идет о так называемом "темпоральном сглаживании" - Temporal Antialiasing.
В основе "темпорального сглаживания" лежит тот факт, что графические процессоры от ATI при использовании полноэкранного сглаживания могут управлять расположением сэмплов. То есть, их расположение не является "аппаратно зашитым" раз и навсегда, а выбирается из программируемой таблицы, хранящей позиции сэмплов внутри пиксела.
Второй факт, использующийся "темпоральным сглаживанием" - наличие такого качества человеческого зрения, как инерционность. Когда мы смотрим на экран обычного CRT-монитора, мы не воспринимаем последовательность сменяющихся кадров как дискретную, несмотря на то, что свечение экрана непостоянно, и в течение одной секунды он успевает засветиться и погаснуть несколько десятков или даже больше сотни раз.
Объединив два этих факта, ATI предлагает интересный способ улучшения качества сглаживания при сохранении вычислительных затрат: если при отрисовке каждого кадра перепрограммировать положение субпикселов, то, рассчитывая на инерцию человеческого зрения, можно добиться субъективного улучшения качества сглаживания.
Иными словами, если использовать, например, метод 2х, но в каждом четном кадре располагать два сэмпла на одной диагонали пиксела, а в каждом нечетном кадре - на другой, то при высокой частоте смены кадров человеческий глаз в силу инерционности "усреднит" четные и нечетные кадры и увидит картинку такой, какой бы она выглядела при использовании метода 4х, то есть, более качественной.
Расположение сэмплов в четных и нечетных кадрах и кажущийся результат "темпорального сглаживания" ATI изображает так:
Максимальное качество сглаживания, которое можно получить при использовании "темпорального сглаживания", достигается при перепрограммировании положений сэмплов в режиме 6х. При этом кажущийся результат эквивалентен мультисэмплингу с использованием 12 сэмплов - неплохо, не правда ли?
Показать в статье, как выглядит "темпоральное сглаживание" в работе, мы, конечно, не можем.
Зато можем сделать и продемонстрировать для каждого режима "темпорального сглаживания" по два скриншота, на которых расположение сэмплов различается.
Для того, чтобы еще более наглядно показать, как работает этот метод, мы сделали анимированные картинки, на которых смена кадров показана в замедленном варианте.
И, наконец, чтобы продемонстрировать действие инерции человеческого зрения, мы усреднили пары кадров с помощью графического редактора.
Итак, по порядку: фрагменты скриншотов с разным расположением сэмплов, анимированные изображения, и усредненные изображения:
2х Temporal Antialiasing: 4х Temporal Antialiasing: 6х Temporal Antialiasing: Судя по скриншотам, применение "темпоральное сглаживание", действительно, обеспечивает улучшение качества сглаживания границ полигонов.
Какие условия необходимы для того, чтобы добиться при этом наилучшего эффекта?
Во-первых, частота смены кадров должна быть настолько высокой, чтобы "дрожание" границ полигонов не было заметным. ATI заявляет, что стандартных величин частоты смены кадров на обычных мониторах (50-60 Гц для LCD и 70-85 Гц для CRT мониторов) для этого достаточно. Нам же показалось, что при использовании этого режима лучше устанавливать максимально возможную частоту кадровой развертки - 100, 120 или даже 150 Гц. В противном случае "дрожание", всё-таки, заметно. В общем, чем больше кадров в секунду может отобразить монитор и может рассчитать видеокарта - тем лучше. Примечательно, что в том случае, когда видеокарта не может рассчитать более 60 кадров в секунду, "темпоральное сглаживание" автоматически отключается, для того, чтобы не раздражать пользователя мерцанием линий.
Во-вторых, видеосинхронизация должна быть включена. Без этого в кадры, отображаемые на мониторе друг за другом, могут и не попасть кадры, рассчитываемые с разным расположением сэмплов. Например, пока на мониторе отображается текущий, скажем, "четный" кадр, видеокарта может успеть рассчитать сразу несколько следующих кадров и в результате на мониторе появится опять "четный" кадр.
Наконец, при использовании LCD-мониторов эффект должен быть намного устойчивее: здесь можно полагаться не только на инерцию человеческого зрения, но и на медлительность ЖК-матриц.
К сожалению, нам не удалось удостовериться в том, что использование "темпорального сглаживания" не накладывает дополнительной нагрузки на ускоритель. При включении этого режима получаемые результаты измерения производительности различались в 2-3 раза, что можно объяснить только "сыростью" драйвера. В пользу этого предположения говорит и то, что пока контрольная панель драйвера даже не позволяет включать "темпоральное сглаживание" - для этих целей пока предназначена отдельная утилита.
Четвертая часть: Драйверы, настройки и конфигурация тестового стендаСинтетические тесты: cкорость заполненияСинтетические тесты: пиксельные шейдерыСинтетические тесты: вершинные процессорыСинтетические тесты: TnL, спрайты, EMBM и т.д.Выводы по результатам синтетических тестов Пятая часть: Игровые тесты: RTCW: Enemy TerritoryИгровые тесты: Call of DutyИгровые тесты: Unreal Tournament 2003Игровые тесты: Unreal Tournament 2004 DemoИгровые тесты: Halo: Combat EvolvedИгровые тесты: Tron 2.0Игровые тесты: FarCryИгровые тесты: FirestarterИгровые тесты: PainkillerИгровые тесты: Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora TomorrowИгровые тесты: Tomb Raider: Angel of DarknessИгровые тесты: Prince of Persia: Sands of TimeИгровые тесты: Max Payne 2: The Fall of Max PayneИгровые тесты: Star Wars: Knights of The Old RepubilcИгровые тесты: IL-2 Sturmovik: Forgotten BattlesИгровые тесты: Lock OnИгровые тесты: X2: The TreatИгровые тесты: F1 Challenge 99-2002Игровые тесты: Colin McRae Rally 04Игровые тесты: C&C Generals: Zero HourПолусинтетические тесты: Final Fantasy XI Official Benchmark 2Полусинтетические тесты: Aquamark3Полусинтетические тесты: Futuremark 3DMark03 build 340Заключение