12 видеокарт в 33 игровых тестах или "Весна-лето 2004: выбор покупателя".

Автор: Vader, Tim
Дата: 04.08.2004
Все фото статьи

Вступление


Прошедший период текущего, 2004 года, стал заметной вехой в истории развития потребительской трехмерной графики – оба графических гиганта, NVIDIA Corporation и ATI Technologies, представили на суд потребителей новое поколение графических процессоров. Появление новой архитектуры – всегда Событие с большой буквы: еще задолго до него в среде компьютерных энтузиастов обычно начинают циркулировать самые разнообразные и противоречивые слухи, время от времени подкрепляемые информацией, полученной от самих компаний, от приближенных к ним "источников" или от средств массовой информации.

Не стало исключением и начало 2004 года – характеристики будущих решений от NVIDIA и ATI активно обсуждались в прессе, но достоверной информации не имел никто. Было известно лишь то, что оба решения от ведущих разработчиков будут использовать экономичную высокочастотную память GDDR3, кроме того, было достоверно известно, что NVIDIA NV40 будет иметь 16 пиксельных конвейеров, тогда как точное число конвейеров у ATI R420 было неизвестно – назывались цифры 8, 12 и 16. О тактовых частотах информации также не было, назывались цифры в диапазоне от 400 до 600 МГц.
Реальность, как всегда, расставила все по своим местам.

Итак, посмотрим, чего смогли добиться разработчики графических процессоров, выпустив новые VPU, и насколько их достижения могут заинтересовать того, кто планирует приобретение новой видеокарты.

NVIDIA GeForce 6800 и ATI RADEON X800: новинки сезона



NVIDIA GeForce 6800

Первой в этом году удар в извечной войне между ATI Technologies и NVIDIA Corporation сумела нанести NVIDIA, объявив свой графический процессор следующего поколения под кодовым именем NV40, а также новую линейку карт, получивших название GeForce 6800. Приставка FX, видимо, была убрана, для того, чтобы дать понять всем – это действительно новое поколение, имеющее мало общего с далеко не самой удачной архитектурой NV3x и линейкой GeForce FX.

Произошло вышеописанное эпохальное событие, открывшее эру нового поколения графических процессоров 14 апреля 2004 года. Новинка оказалась, поистине, монстром – кристалл нового VPU состоял из 220 миллионов транзисторов и его размеры потрясали воображение. Что касается начинки, то, если в его основе и лежала архитектура NV3x, то она была переработана до полной неузнаваемости. К сожалению, такая сложность не позволила добиться высоких частот; максимум, чего удалось достигнуть NVIDIA при достаточном количестве выхода годных кристаллов – 400 МГц.

При работе над GeForce 6-series были учтены все недостатки предыдущей архитектуры, NV3x, а также был внедрен целый ряд новых технологий, служащих как для увеличения производительности, так и для улучшения качества изображения. В частности, в нем была расширена поддержка HDR-форматов. Однако, главным нововведением в GeForce 6 стала все же полная поддержка шейдеров модели 3.0. Этот VPU стал первым графическим процессором в мире, поддерживающим новый шейдерный стандарт. Подробную информацию об NV40 можно получить, ознакомившись с теоретической частью нашего обзора, посвященного NVIDIA GeForce 6800 Ultra и архитектуре NV40.

За все это пришлось заплатить сравнительно высоким уровнем энергопотребления – старшая модель в семействе была оснащена двумя разъемами питания, что раньше встречалось только у XGI Volari Duo V8 Ultra. Более того, рекомендации NVIDIA по выбору блока питания были ошеломляющими: компания рекомендовала к использованию совместно с GeForce 6800 Ultra блок питания мощностью 480 (!) Ватт. Впрочем, как выяснилось, данное требование оказалось несколько излишним; дело в том, что мощные и дорогие блоки питания, как правило, собираются из высококачественных компонентов и не имеют всевозможных удешевляющих “упрощений”. Следовательно, они обеспечивают более высокую стабильность питающих напряжений, что немаловажно для плат такого класса, как GeForce 6800 Ultra.

Новое семейство карт NVIDIA, как мы уже отмечали, получило название GeForce 6800. В него вошли следующие карты со следующими основными характеристиками:

GeForce 6800 Ultra: 16 конвейеров, 400/1100 МГц, два разъема питания, 2 выхода DVI-I;
GeForce 6800 GT: 16 конвейеров, 350/1000 МГц, один разъем питания, 1 выход DVI-I;
GeForce 6800: 12 конвейеров, 325/700 МГц, один разъем питания, 1 выход DVI-I;

Все карты получили полноценную 256-битную шину памяти.

Таким образом, линейка продуктов высшего класса от NVIDIA получилась полностью завершенной. В чем загадка появления карты GeForce 6800 GT, которая лишь незначительно отличается тактовыми частотами от GeForce 6800 Ultra? Дело, видимо, в том, что NV40 оказался настолько сложным, что выход годных кристаллов, способных работать на частоте 400 МГц оказался не слишком высоким, поэтому, компания решила использовать эти чипы для создания GeForce 6800 GT. Данный вариант выгодно отличается от старшего более компактной однослотовой системой охлаждения, а также наличием лишь одного разъема для подключения питания.

Первые же тесты GeForce 6800 Ultra показали великолепную производительность; от медлительности, свойственной картам на базе GeForce FX при исполнении пиксельных шейдеров, не осталось и следа! Там, где первенство всегда уверенно держала ATI Technologies, в одночасье воцарилась NVIDIA со своим новым детищем.
Но удар NVIDIA не мог оставаться безответным, и вот, 4 мая наступил «час X» для ATI Technologies, и с ее стороны последовал ответный удар.

ATI RADEON X800

«Оружием возмездия» для канадской компании стал графический процессор R420. Что интересно, изначально, данный чип должен был выйти на рынок в двенадцатиконвейерном варианте, однако, в самый последний момент, руководство компании решило, что лишняя производительность не помешает, и четыре дополнительных конвейера были активированы. R420 получился более компактным, а главное, более холодным и менее прожорливым, нежели NV40. Фактически, этот VPU стал эволюционным развитием архитектуры R3xx, не получив поддержки Shader Model 3.0, в отличие от NV40.

Этот момент стоит пояснить подробнее: в отличие от GeForce 6800, который стал физическим воплощением новых технологий и возможностей, RADEON X800 выглядит не так интересно с архитектурной точки зрения. RADEON X800 имеет 16 пиксельных конвейеров, но вернее будет сказать, что их всего 4. ATI и NVIDIA организовали конвейеры таким образом, что каждый из этих конвейеров обрабатывают группу из четырех пикселов одновременно.
Было также увеличено число вершинных процессоров, с четырех до шести, а сами процессоры были несколько усовершенствованы.
Нельзя не отметить и внедрение новой версии технологии HyperZ, HyperZ HD, чье назначение, впрочем, осталось прежним – оптимизация взаимодействия графического процессора с подсистемой памяти.
Из новых технологий можно указать только новый алгоритм сжатия карт нормалей 3Dc, позволяющий значительно поднять детализацию объектов, не затрачивая при этом слишком много ресурсов и не теряя в качестве изображения. Кроме того, вниманию пользователей был предложен так называемый Temporal Anti-Aliasing, дополнительно улучшающий качество сглаживания там, где для этого хватает скорости.

Но наиболее важным событием стало внедрение нового технологического процесса, в котором сочлись 0.13-мкм нормы производства и новые диэлектрические материалы, так называемые low-k диэлектрики. Сочетание этих двух элементов помогло ATI достичь частот свыше 500 МГц, обыграв, NVIDIA там, где последняя всегда была лидером – в тактовых частотах. Более того, все вышеперечисленное, а также относительная простота R420 (порядка 160 миллионов транзисторов против 220 у NV40) позволила оставить уровень тепловыделения на прежнем c RADEON 9800 XT уровне и ограничиться простыми однослотовыми системами охлаждения. Помимо этого, канадская компания наконец-то, решила воспользоваться в своих новых продуктах высокоскоростной памятью, работающей на частотах порядка 1 ГГц, чего так не хватало порой старым RADEON.

Первоначально планировалось, что линейка новых карт на базе R420 будет состоять из трех наименований – RADEON X800 XT Platinum Edition, RADEON X800 PRO и RADEON X800 SE, однако последний, восьмиконвейерный вариант с 128-битной шиной памяти, если и появится, то ближе к осени, тогда как летом в его ценовом сегменте ATI будет предлагать старые добрые RADEON 9800. Дело в том, что, по некоторым данным, выход годных кристаллов R420 у ATI оказался очень высоким, а тратить полноценные кристаллы на урезанный вариант RADEON X800 компания не захотела. Таким образом, в ассортименте у ATI остались на сегодняшний день всего 2 новинки:

RADEON X800 XT Platinum Edition: 16 конвейеров, 520/1120 МГц;
RADEON X800 PRO: 12 конвейеров, 475/900 МГц;

Обе карты используют один и тот же дизайн PCB, оснащены одним разъемом DVI-I, одним разъемом D-Sub и одним разъемом питания типа Molex. Шина памяти имеет 256-битную организацию.

В процессе тестирования, более подробно с результатами которого ознакомиться можно здесь выяснилось, что, несмотря на свою архитектуру, не способную называться «революционной», карты на базе R420 показывают великолепные результаты во всех современных играх, зачастую обходя представителей семейства GeForce 6800. В очередной раз простота и эффективность победили сложность и универсальность. Особенно справедливым это оказалось для так называемых «тяжелых режимов», то есть, таких, где используется одновременно и полноэкранное сглаживание и анизотропная фильтрация. Впрочем, тут позиции ATI Technologies были весьма сильны и прежде.

В целом, на рынке трехмерной графики восстановился паритет, лишь орудия борьбы двух графических гигантов стали намного совершеннее и мощнее. И еще пока неизвестно, кто же станет окончательным победителем в этой извечной войне? На стороне ATI высокие частоты, экономичность и традиционно эффективная архитектура, великолепно проявляющая себя в современных играх, тогда, как NVIDIA может похвастаться самым сложным и универсальным на сегодня VPU, обладающим поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров следующего поколения и рядом уникальных технологий. В будущем, с выходом следующей версии DirectX, и с появлением игр, использующих Shader Moder 3.0, расклад сил может измениться.

2004 год: другие разработчики


Другие разработчики графических настольных решений проявили себя в этом году более, чем вяло. Лишь S3 Graphics выпустила очередной ряд анонсов, посвященных довольно интересному графическому процессору DeltaChrome, относящемуся к нижнему краю среднего класса. Реальные карты на базе этого VPU также стали появляться на прилавках магазинов Японии, хотя для этого и потребовалось более полугода. Добрались они вскоре и до европейского рынка, причем, главным их поставщиком в этом регионе стала компания Club 3D. Вряд ли S3 Graphics сможет претендовать на серьезный кусок рынка графических решений, но, по крайней мере, дело сдвинулось с мертвой точки.
В остальном компания следует по стопам гигантов: разрабатывает шейдерный компилятор, призванный повысить эффективность исполнения шейдеров на ее процессорах, а также готовит к выпуску новый, более производительный процессор GammaChrome с поддержкой новой шины PCI Express.

Что касается XGI, то тут ситуация выглядит гораздо мрачнее: агрессивная попытка штурма графического рынка, предпринятая компанией, полностью провалилась. Достаточно ознакомиться с нашим обзором Club3D Volari Duo V8 Ultra, чтобы понять, почему. Ужасная производительность, откровенное снижение качества изображения с целью ее увеличения, многочисленные недочеты в программном обеспечении – все это похоронило не успевшую толком родиться линейку XGI Volari. Тем не менее, компания не сдается, и продолжает вести разработку новых графических процессоров. В частности, обещается выпуск VPU с поддержкой Shader Model 3.0, кроме того, на выставке Computex Taipei 2004 демонстрируется работающий прототип видеоадаптера с шиной PCI Express, которая, правда, пока обеспечивается специальным мостом AGP-to-PCI Express.

Вообще-то, мы бы не стали оценивать шансы XGI на успех слишком высоко – ведь для выпуска успешного графического процессора необходима не только расторопность и агрессивность, но, прежде всего, конкурентоспособная архитектура, которой, на данный момент, в арсенале XGI не наблюдается. Переделка Volari, даже кардинальная, вряд ли решит все проблемы, а на разработку новой, успешной архитектуры потребуется масса времени, которой нет у XGI, ведь соперники в лице ATI Technologies, NVIDIA Corporation и даже S3 Graphics отнюдь не дремлют. Рынок настольной графики – весьма лакомый пирог, и, похоже, что его дележ уже состоялся – новым претендентам на этом поприще делать практически нечего. Конечно, можно попытаться подобрать оставшиеся от пиршества гигантов крошки, но занятие это чрезвычайно ресурсоемкое, разочаровывающее и маловыгодное.

PCI Express набирает обороты


Наш обзор был бы неполным без упоминания о продуктах, поддерживающих новый стандарт передачи данных, активно продвигаемый на рынок компанией Intel. PCI Express – шина следующего поколения, призванная заменить интерфейсы PCI и AGP.

Шина PCI Express имеет ряд преимуществ перед своими предшественницами – APG и PCI – в частности, к ним можно отнести топологию типа «точка-точка», двунаправленность, а также высокую пропускную способность. Даже в самом минимальном варианте, PCI Express x1, эта шина превосходит по пропускной способности PCI в два раза (250 против 133 МБ/сек), причем, в каждом направлении (суммарная пропускная способность составляет 500 МБ/сек). Что касается разъема PCI Express x16, предназначенного для установки графических карт, то его пропусканная способность составляет уже 4 ГБ/сек (суммарно – 8 ГБ/сек), тогда как AGP 8x обеспечивает лишь 2.1 ГБ/сек при передаче данных от чипсета к VPU и порядка 200 МБ/сек в обратном направлении.

На данный момент соответствующие платформы с поддержкой PCI Express x1 и x16 уже анонсированы компанией Intel, но разработка графических карт, способных работать с новой шиной, была начата гораздо раньше. Как вы уже знаете, именно PCI Express x16 заменит AGP 8x в системах будущего, поэтому именно о ней, а также о подходах производителей графических решений к ее реализации пойдет речь в нижеследующем абзаце.

ATI Technologies и NVIDIA Corporation подошли к созданию решений, совместимых с PCI Express, диаметрально противоположным образом – первая интегрировала поддержку новой шины прямо в кристалл VPU, а вторая спроектировала для этой цели специальный чип HSI, выполняющий функции моста AGP-PCI Express. О нем стоит рассказать подробнее – данная микросхема позволила NVIDIA не тратить время на разработку новых версий своих VPU, а использовать уже существующие решения, оснастив их соответствующим мостом. Так компания и поступила, анонсировав новую линейку под общим названием GeForce PCX. В нее вошли следующие продукты:

NVIDIA GeForce PCX 5950: GeForce FX 5950 Ultra с мостом PCI Express;
NVIDIA GeForce PCX 5750: GeForce FX 5700 с мостом PCI Express;
NVIDIA GeForce PCX 5300: GeForce FX 5200 с мостом PCI Express;
NVIDIA GeForce PCX 4300: GeForce4 MX с мостом PCI Express

Также было выпущено определенное число карт GeForce PCX 5900, представлявших собой гибрид GeForce 5900 и моста HSI

Кроме плюсов, такое решение имеет и свои минусы – применение чипа-моста не позволяет реализовать потенциал шины PCI-Express полностью. Кроме того, данный мост выделяет достаточно много тепла и требует установки пассивного радиатора, что также говорит не в пользу подхода NVIDIA. В целом, такая конструкция выглядит довольно неуклюже, однако, компания учла ее недочеты, и, в случае с VPU NV45, на базе которого будут собираться видеоадаптеры GeForce 6800, предназначенные для платформы PCI Express, мост HSI был перенесен на подложку чипа. Это также можно назвать полумерой, но, по крайней мере, такой двухкристалльный чип выглядит лучше и надежнее, чем две отдельные микросхемы. Итак, NV45, против всех ожиданий, оказался ничем иным, как комбинацией NV40 и моста HSI.

ATI Technologies оказалась в данном случае более технологичной, нежели NVIDIA – все ее решения с поддержкой PCI Express обладают таковой от рождения, не требуя никаких дополнительных чипов. На сегодня в ассортименте компании имеется целый ряд решений с поддержкой PCI Express: это чипы R423, RV380 и RV370. Первый базируется на архитекстуре RADEON X800, второй – RADEON 9600 XT, тогда как третий, хотя и использует архитектуру RADEON 9600, но производится по совершенно новому 0.11 микронному технологическому процессу.

Однако, не все так безоблачно для ATI: не так давно, NVIDIA поставила под сомнение наличие «родной» поддержки PCI Express в продуктах канадского разработчика. В Сети были опубликованы сравнительные снимки ядер RV380 и RV360; при этом, было сделано предположение, что поддержка PCI Express у первого из них не такая уж и «родная», как было принято считать, просто ATI сумела интегрировать мост PCIE-AGP в кристалл, не прибегая к использованию внешних чипов. Возможно, дело именно так и обстоит, хотя, скорее всего, часть кристалла, отвечающая за поддержку шины AGP, просто была заменена схемой, способной работать с шиной PCI Express x16. Доказательством этому может служить наше тестирование пропускной способности шины на видеоадаптерах с интерфейсом PCI Express, с результатами которого можно ознакомиться здесь. Хотя результаты, показанные RADEON X600 и далеки от теоретического максимума, все же, они явно превосходят результаты, показанные GeForce PCX 5900, что говорит о более корректной реализации поддержки PCI Express в продуктах ATI.

Ситуация эта чем-то напоминает ситуацию с Serial ATA-150: ряд производителей использовал в своих изделиях переходные мосты, и лишь Seagate оснастила свои жесткие диски изначальной поддержкой нового по тем временам интерфейса. Тем не менее, только сейчас начинают появляться накопители, полностью реализующие возможности Serial ATA. Так будет и с шиной PCI Express x16 – продукты с полноценной поддержкой всех ее возможностей появятся далеко не сразу. Кроме того, нужна соответствующая поддержка со стороны драйверов, которой пока не наблюдается. Вероятно, PCI Express сможет показать все свои возможности лишь с выходом в свет новой операционной системы семейства Windows – Longhorn.

Итак, за прошедший период 2004 года можно выделить следующие важные события в области настольной графики:

Анонс графического процессора следующего поколения NVIDIA NV40.
Анонс графического процессора следующего поколения ATI R420.
Начало процесса перевода видеоадаптеров на новую шину PCI Express x16.
Появление первых решений с «родной» поддержкой новой шины.

«Оптимизационные» войны: страдает ли качество изображения?


Не так давно, мы опубликовали материал, затрагивающий вопросы применения ведущими производителями графических процессоров различных оптимизаций. Вкратце напомним: с целью увеличения производительности своих продуктов, компании NVIDIA и ATI Technologies применяют ряд программных ухищрений, например, упрощают трилинейную и анизотропную фильтрацию, понижают точность исполнения пиксельных шейдеров и т.д., зачастую – за счет некоторого падения качества отображения трехмерной сцены.

Конечно, времена громких скандалов, вроде знаменитого скандала с 3DMark, прошли, и компании действуют теперь гораздо более осторожно. Бывают ситуации, при которых наличие оптимизаций сразу бросается в глаза, но чаще всего в процессе игры они незаметны, и лишь при пристальном рассмотрении можно заметить какие-то отличия. Надо ли говорить, что в играх такая ситуация встречается очень редко: в основном, игроку приходится не вглядываться в картинку, пытаясь обнаружить следы оптимизаций, а следить за игровым процессом, дабы не закончить игру раньше времени и против своего желания.

Тем не менее, вопрос наличия либо отсутствия оптимизаций, по-прежнему, является актуальным. Теперь он звучит таким образом: «следует ли предоставлять в распоряжение пользователя возможность управления оптимизациями?». На этот вопрос обе ведущие графические компании, как и положено смертельным врагам, отвечают диаметрально противоположно: NVDIA полагает, что такая возможность должна быть предоставлена (и предоставляет ее в последних версиях своих драйверов), тогда, как ATI Technologies утверждает, что наличие опций, позволяющих отключать оптимизации, бессмысленно. По словам представителей канадской компании, отключение оптимизаций текстурной фильтрации в ее новых продуктах не приведет ни к чему, кроме падения производительности, так как даже самый привередливый пользователь вряд ли сможет заметить улучшения в качестве изображения, настолько они ничтожны. Доля истины в этом заявлении есть, однако, речь идет об элементарном отношении к потребителям продукции графических компаний, и с этой точки зрения, подход NVIDIA выглядит гораздо уважительнее.

Мы решили выяснить, на самом ли деле оптимизации настолько незаметны, насколько это представляют нам ATI и NVIDIA, и сделали ряд скриншотов в современных играх. Именно такой подход мы считаем правильным, поскольку применение разных тестовых программ, выводящих на монитор искусственные сцены с подкраской MIP-уровней и без нее, способно в лишь выявить наличие либо отсутствие оптимизаций, и то, лишь тогда, когда оптимизации не отключаются при включении подкраски, но не позволяет сказать, насколько упало качество отображения сцены в целом. Кроме того, покупатели игровых ускорителей приобретают их отнюдь не для того, чтобы наслаждаться видом простейшей шашечной текстуры или разводами подкраски мип-уровней, а для того, чтобы играть.

Таким образом, именно в играх и следует искать потенциальные огрехи изображения.
В качестве примеров мы выбрали несколько наиболее технологически продвинутых игр:

Farcry
Painkiller
Max Payne 2: The Fall Of Max Payne
Halo: Combat Evolved

При снятии скриншотов использовался режим "Eye Candy" - "максимальное качество" - 1280x1024. Это означает, что была включена максимально доступная степень анизотропной фильтрации и задействовано полноэкранное сглаживание со степенью 4х. Исключением стала игра Halo, которая не поддерживает FSAA из-за особенностей построения сцены.
Каждый из скриншотов был снят в двух режимах – c включенными оптимизациями текстурной фильтрации, и без них, на четырех следующих видеоадаптерах:

NVIDIA GeForce 6800 Ultra
NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra
ATI RADEON X800 XT
ATI RADEON 9800 XT

Стоит напомнить, что на данный момент драйверы от ATI в контрольной панели не предоставляют возможности по управлению оптимизациями, они включены постоянно. Специально для тех, кто интересуется возможностью отключения оптимизаций на картах семейства RADEON, мы приводим порядок необходимых для этого действий:

  1. Произвести поиск в реестре строковой переменной AnisoDegree.
  2. Соотнести ее значение с настройками ATI Control Panel.
  3. Изменить степень анизотропии в ATI Control Panel.
  4. Нажать F5 в RegEdit, чтобы посмотреть, изменилось ли значение AnisoDegree.
  5. Если да, перейти к следующему пункту, иначе, продолжить поиск нужной ветви.
  6. Добавить новую строковую переменную "RV350TRPER" со значением 1
  7. Добавить новую строковую переменную "RV350ANTHRESH" со значением 1
  8. Добавить новую строковую переменную "R420AnisoLOD" со значением 2
  9. Перезагрузить компьютер.

В качестве эталонных использовались скриншоты, полученные на GeForce 6800 Ultra в режиме High Quality. В этом режиме все оптимизации отключаются.
Итак, посмотрим, так ли уж незначительно влияние оптимизаций, вводимых разработчиками, на качество изображения:


GeForce 6800 Ultra: оптимизации выключеныGeForce 6800 Ultra: оптимизации включены


GeForce FX 5950 Ultra: оптимизации выключеныGeForce FX 5950 Ultra: оптимизации включены


RADEON X800 XT: оптимизации выключеныRADEON X800 XT: оптимизации включены


RADEON 9800 XT: оптимизации выключеныRADEON 9800 XT: оптимизации включены


Эталонное изображение

Как видите, все карты демонстрируют примерно одинаковое качество изображения. Если пристально вглядеться, то можно увидеть, что GeForce FX 5950 Ultra в некоторых местах – на склонах песчаных барханов - отображает текстуры чуть более четко по сравнению с остальными видеокартами. Сказывается то, что GeForce FX 5950 Ultra использует более ресурсоемкий, но и более честный алгоритм анизотропной фильтрации, не имеющий «неудобных углов», на которых у новых графических процессоров степень анизотропии резко снижается.


GeForce 6800 Ultra: оптимизации выключеныGeForce 6800 Ultra: оптимизации включены


GeForce FX 5950 Ultra: оптимизации выключеныGeForce FX 5950 Ultra: оптимизации включены


RADEON X800 XT: оптимизации выключеныRADEON X800 XT: оптимизации включены


RADEON 9800 XT: оптимизации выключеныRADEON 9800 XT: оптимизации включены


Эталонное изображение


В Halo отличия заметны лучше. Особенно хорошо разница видна на стенах коридора. Здесь наилучшее качество изображения демонстрирует GeForce FX 5950 Ultra при отключенных оптимизациях, а также GeForce 6800 Ultra в таком же режиме. В остальных случаях видно не плавное, а «ступенчатое» проявление детальной текстуры, призванной отобразить микрорельеф поверхности стен.


GeForce 6800 Ultra: оптимизации выключеныGeForce 6800 Ultra: оптимизации включены


GeForce FX 5950 Ultra: оптимизации выключеныGeForce FX 5950 Ultra: оптимизации включены


RADEON X800 XT: оптимизации выключеныRADEON X800 XT: оптимизации включены


RADEON 9800 XT: оптимизации выключеныRADEON 9800 XT: оптимизации включены


Эталонное изображение

В Max Payne 2 различий между разными картами и режимами вообще практически незаметно, благодаря сложности и насыщенности игровой сцены.


GeForce 6800 Ultra: оптимизации выключеныGeForce 6800 Ultra: оптимизации включены


GeForce FX 5950 Ultra: оптимизации выключеныGeForce FX 5950 Ultra: оптимизации включены


RADEON X800 XT: оптимизации выключеныRADEON X800 XT: оптимизации включены


RADEON 9800 XT: оптимизации выключеныRADEON 9800 XT: оптимизации включены

Эталонное изображение

Небольшие различия имеются, главным образом, при включении/выключении оптимизаций на GeForce 6800 Ultra, а также на RADEON X800 XT, но с первого взгляда обнаружить их трудно.

Как видите, наличие оптимизаций отнюдь не всегда означает деградацию качества изображения. Напротив, в большинстве случаев привнесение оптимизаций фильтрации текстур практически не влияет на визуальное восприятие сцены. В динамике ситуация, конечно, изменяется – например, незаметные на статичных скриншотах шумы или линии переключения MIP-уровней становятся наиболее заметны именно в динамике.
Но, как вы понимаете, игрокам, серьезно играющим в Painkiller, Farcry, Halo и другие игры, высматривать переходы между мип-уровнями, в надежде обнаружить скрытые оптимизации, просто некогда – они озабочены, в первую очередь, проблемой выживания в игровом мире.

Конечно, это не значит, что на оптимизации не следует обращать внимания вообще – например, подход, предпринятый XGI для увеличения производительности карт на базе графических процессоров Volari, совершенно неприемлем и требует искоренения в принципе. Однако, такие грубые «оптимизации» настолько ухудшают качество изображения, что моментально бросаются в глаза, в отличие от оптимизаций ATI и NVIDIA, для обнаружения которых следует тщательно исследовать каждый игровой скриншот или искать такие сцены, где оптимизации проявляются заметнее всего. Что же касается реальных игровых ситуаций, то повторимся, обнаружить в них эти оптимизации, если не заниматься этим специально, в большинстве случаев сложно.

Тем не менее, мы по-прежнему считаем, что право решать, жертвовать ли десятком-другим кадров в секунду ради настоящей трилинейной и анизотропной фильтрации, или же получить дополнительный прирост скорости за счет их упрощения должно оставаться за конечным пользователем – например, в какой-либо игре или сцене из-за особенностей построения движка или других факторов становится заметно влияние оптимизаций, и пользователь имеет полное право отключить их. Если же ему не нужно гарантированно идеальное качество текстурирования и ему вполне хватает того, что предлагают оптимизации, то он вправе оставить их включенными.

Доверие потребителя к тому или иному производителю – очень важный фактор, поскольку от него зависит успех их продукции на рынке. Потерять его очень легко, а вот вернуть чрезвычайно сложно, и для этого, порой, необходимо предпринять поистине титанические усилия.
Мы можем только порадоваться за NVIDIA, которая решила сделать ставку именно на доверие, предоставив контроль над оптимизациями потребителям ее продукции, и надеемся, что подобная практика будет продолжена как самой компанией, так и другими производителями графических процессоров.

Тестовая система и условия тестирования


Но пора перейти, наконец, к практической части нашего сегодняшнего обзора. На этот раз мы решили значительно расширить ассортимент используемых игр до 35 наименований, чтобы получить как можно более полную картину производительности современных видеоадаптеров высшего и среднего классов. Данные классы представляют наибольший интерес для тех, кто интересуется современными играми, поскольку, видеоадаптеры младшего класса, такие, как, например, ATI RADEON 9200 и GeForce FX 5200 мало подходят для серьезных игровых ПК. К этой же категории уже можно отнести и карты RADEON 9600 и GeForce FX 5600, а уж тем более для этой цели не годятся различные мутанты с 64-битной шиной памяти – на рынке появляется все больше и больше по-настоящему «тяжелых» игр, являющихся испытанием даже для самого мощного и современного видеоадаптера. Вот какие игры и тестовые пакеты мы использовали:

3D-Action c видом от первого лица:

Call of Duty;
RTCW: Enemy Territory;
Star Trek: Elite Force 2;
Unreal Tournament 2004;
Halo: Combat Evolved;
Deus Ex: Invisible War;
FarCry;
Painkiller;
Tron 2.0;
Firestarter;
Breed;
America’s Army 2;

Игры с видом от третьего лица:

Star Wars: Knights of The Old Republic.
Splinter Cell: Pandora Tomorrow;
Tomb Raider: Angel of Darkness;
Prince of Persia: Sands of Time;
Max Payne 2: The Fall of Max Payne;
Lord Of The Rings: Return Of The King;
Thief: Deadly Shadows;
Hitman: Contracts;
Manhunt;

Симуляторы:

IL-2 Sturmovik: Aces In The Sky;
Lock On;
Microsoft Flight Simulator 2004;
X2: The Treat;
F1 Challenge 99-02;
Colin McRae Rally 04;

Спортивные игры:

FIFA 2004;

Стратегии:

C&C Generals: Zero Hour;
Perimeter;

Полусинтетические тесты:

Final Fantasy XI Official Benchmark 2;
Aquamark3;

Синтетические тесты:

Futuremark 3DMark03 build 340.

Из новых игр наибольший интерес представляет трехмерная стратегия Perimeter, которая выполнена на совершенно необычном движке. В этой игре поле битвы не только трехмерно, но и полностью интерактивно: оно может разрушаться и подвергаться терраформингу при помощи специальных юнитов. Секрет тут прост – ландшафты в Perimeter выполнены с использованием технологии, чем-то напоминающей воксельную: создается ощущение, что каждый уникальный ландшафт в игре имеет свою трехмерную текстуру.
К сожалению, за все красоты, которые можно наблюдать, играя в Perimeter, приходится дорого платить – при максимальных настройках качества графики более-менее комфортно можно играть лишь на системе, оснащенной мощным процессором и графическим адаптером последнего поколения – RADEON X800 XT или GeForce 6800 Ultra.

Все новые игры, не оснащенные встроенным бенчмарком, тестировались по новой методике с применением FRAPS и занесением в таблицу не только средних, но и минимальных значений показателя кадров в секунду для более точного отображения скорости игрового процесса. В дальнейшем мы продолжим эту практику.

Конфигурация тестового стенда:

Процессор: AMD Athlon 64 3400+ (2.20GHz, 1MB L1);
Материнская плата: ASUS K8V Deluxe;
Оперативная память: OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2x512MB, CL2.5-3-2-8);
Жесткий диск: Seagate 7200.7 HDD (SerialATA-150, 8MB buffer);
Звук: Creative SoundBlaster Audigy 2;
ОС: Microsoft Windows XP Pro SP1, DirectX 9.0b, NVIDIA ForceWare 61.34, ATI CATALYST 4.6.

По традиции, каждая игра тестировалась при максимально возможном качестве графики в трех разрешениях в режиме чистой производительности, а также при включенных FSAA 4x и анизотропной фильтрации 8х/16х. Для карт нового поколения – GeForce 6800/GT/Ultra и RADEON X800 PRO/XT использовались самые новые на момент тестирования драйверы. Для более старых карт использовались последние на тот момент официальные версии драйверов.

Результаты GeForce 6800 Ultra, разогнанного до частот 435/1150 МГц, приведены для сравнения. Поскольку официального анонса GeForce 6800 Ultra Extreme Edition так и не произошло, эти цифры представляют лишь теоретический интерес. Однако, некоторые производители могут выпустить варианты 6800 Ultra, работающие на повышенных частотах и продавать их по повышенной цене. В этом случае, цифры, полученные нами, могут представлять определенную ценность для тех, кто заинтересован в покупке таких карт и хотел бы узнать, насколько они быстрее своих собратьев, работающих на стандартных частотах.

Игровые тесты: Call Of Duty








Как видите, ситуация совершенно обычна – все участники тестирования расположились в порядке убывания, от старших моделей к младшим, что совершенно закономерно. В низких разрешения отлично себя чувствуют карты на базе чипов NVIDIA, а в высоких наблюдается примерный паритет между соперничающими моделями линеек ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800.






При включении анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания в низких разрешениях также царствует NVIDIA, но с его ростом новые ATI RADEON X800 берут свое. Что же, высокоэффективная работа в тяжелых режимах всегда была коньком видеоадаптеров ATI RADEON.

Игровые тесты: RTCW: Enemy Territory


В этой игре мы использовали только режим "высокое качество", поскольку, результаты, полученные в режиме "скорости", оказались практически нерепрезентативным – все карты, кроме младших моделей предыдущего поколения, уперлись в некий ограничитель числа кадров в секунду, чего не наблюдалось при включении FSAA и анизотропной фильтрации.






Картина довольно неоднозначна и определить для данной игры фаворита среди производителей графических процессоров не представляется возможным.

С одной стороны, RADEON X800 XT показывает производительность, лишь немного отличающуюся от таковой GeForce 6800 Ultra, сколько-то существенно вырываясь вперед лишь в разрешении 1600х1200. С другой, RADEON X800 PRO оказывается немного позади GeForce 6800 GT.

GeForce 6800 мешает очень медленная (для изделий NVIDIA) память. Она настолько сильно тормозит ее, что в 1600х1200 карта проигрывает GeForce FX 5950 Ultra! Однако, обе карты неплохо соперничают с RADEON 9800 XT. Результаты менее мощных карт находятся на примерно одинаковом уровне.

Игровые тесты: StarTrek: Elite Force 2














В этом относительно старом трехмерном шутере лучшие результаты всегда демонстрировались картами NVDIA, что произошло и сейчас. Лишь в режиме максимального качества, в разрешении 1600х1200, RADEON X800 XT смог обойти семейство GeForce 6800.

Игровые тесты: Unreal Tournament 2004



Уровень Torlan






В режиме без активации анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания практически все карты достигли своего теоретического максимума, упершись в производительность центрального процессора системы. С ростом разрешения, однако, модели старого поколения немного отстали. Фаворитом среди них стал бывший король трехмерной графики – RADEON 9800 XT.






C «утяжелением» ситуации VPU нового поколения справились отлично – семейства GeForce 6800 и RADEON X800 показали отличные результаты, за исключением 12-конвейерного GeForce 6800, которого опять подвела медленная память – в высоких разрешениях он вновь отстал от GeForce 5950 Ultra и RADEON 9800 XT, несмотря на принадлежность к новому поколению.

Уровень Metallurgy






Ситуация аналогична той, которая сложилась на уровне Torlan, за исключением того, что, из-за меньшей «тяжести» уровня в целом, значения частоты кадров здесь больше. Среди семейства новейших ускорителей непревзойденным лидером по производительности для данного случая является GeForce 6800.






В случае с активацией анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания лидерство меняется, и пальма первенства отходит RADEON X800 XT и RADEON X800 PRO. В то же время, линейка GeForce 6800 показывает в целом достойные результаты, порой не особо отставая от лидеров. Среди «старичков» GeForce FX и RADEON 9000 наблюдается примерный паритет.

Стоит отметить, что все вышеописанные игры практически не используют новых возможностей, заложенных в графические процессоры и карты нового поколения. Посмотрим, что будет дальше.

Игровые тесты: Halo








В этой игре лидером остается RADEON X800 XT, однако, нельзя сказать, что он далеко ушел от карт GeForce 6800 Ultra. А вот GeForce 6800 GT показал внушительное преимущество перед RADEON X800 PRO, находящегося с ним в одной ценовой категории. GeForce 6800 уверенно обходит всех конкурентов в одной ценовой категории, включая и RADEON 9800 XT/RADEON 9800 PRO, которые хоть и превзошли конкурентов из числа GeForce FX, но сделали это не так, чтобы уверенно.

Игровые тесты: DeusEx 2








Благодаря используемым спецэффектам, Deus Ex 2 является чрезвычайно тяжелой игрой, однако, новое поколение видеокарт позволяет играть в нее вполне комфортно. Благодаря высокой эффективности работы с пиксельными шейдерами и высоким тактовым частотам, RADEON X800 XT становится непревзойденным и уверенным лидером. ATI RADEON X800 PRO чувствует себя не так хорошо, однако, показывает результаты, сопоставимые с результатами GeForce 6800 GT. GeForce 6800 не обеспечивает даже минимально приемлемого уровня играбельности, не говоря уже о картах предыдущего поколения.

Игровые тесты: FarCry


В процессе подготовки обзора к публикации средствам массовой информации был предоставлен патч для игры FarCry версии 1.2, который дает некоторый прирост графическим картам на базе GeForce 6800 Ultra, отбирая все возможные оптимизации у GeForce FX. Для полноты картины мы решили показать результаты как для версии игры 1.1, так и для версии 1.2.

FarCry 1.1, MP_Dune






FarCry, пожалуй, на сегодня является самым совершенным шутером от первого лица. Он действительно требует от видеосистемы ПК все, что та может предоставить, и легко съедает все предоставляемые ресурсы. Новые семейства карт от ATI и NVIDIA показывают отличные результаты в этой игре и трудно сказать, кого же можно назвать победителем. Неплохо также выглядит и семейство RADEON 9800 XT/PRO, причем, RADEON 9800 XT вновь соперничает с GeForce 6800, лишь немного отставая от нее. Старая архитектура GeForce FX едва ли справляется с нагрузкой, которую возлагает на нее FarCry.






При включении режима максимального качества расстановка сил меняется – вперед вырывается RADEON X800 XT. 12-конвейерный RADEON X800 PRO уже не справляется с возросшей нагрузкой так хорошо, как прежде, и начинает уступать GeForce 6800 Ultra и GeForce 6800 GT. GeForce 6800 опять показывает свою неприспособленность к работе в режимах c FSAA и АF, и успешно конкурирует лишь с RADEON 9800 XT.

FarCry 1.2, Pier













FarCry 1.2, Research













FarCry 1.2, Volcano













Игровые тесты: Painkiller








RADEON X800 XT и старшие представители семейства GeForce 6800 (модели Ultra и GT) показывают практически идентичные результаты; хорошо смотрятся также RADEON X800 XT и GeForce 6800. Даже самые маломощные карты, RADEON 9600 XT и GeForce FX 5700 Ultra, обеспечивают в режиме «чистой» производительности великолепную играбельность. Стоит отметить, что по непонятной причине минимальное число кадров в секунду у всех графических карт, принимавших участие в тестировании Painkiller оказался на одном уровне.






В режиме с включенным полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией, новинки также чувствуют себя отлично; играть можно даже в разрешении 1600х1200. Побеждает здесь RADEON X800 XT, а RADEON X800 PRO несколько уступает GeForce 6800 GT.

Исключением из вышеупомянутого тезиса, как всегда, является GeForce 6800, которого буквально придавливает к земле медленная память. Тем не менее, движок игры настолько удачен, что обеспечивает неплохую производительность в режиме FSAA 4x + Aniso 8x/16x даже на картах предыдущего поколения.

Игровые тесты: Tron 2.0








Tron отдает предпочтение картам линейки NVIDIA GeForce 6800, во всяком случае, если не использовать режимы с полноэкранным сглаживанием и не включать анизотропную фильтрацию. Лишь GeForce 6800 уступает семейству RADEON X800.

В секторе «старичков», напротив, семейство RADEON 9800 XT/PRO легко вырывает победу у линейки GeForce FX. RADEON 9600 XT идет наравне с GeForce FX 5700 Ultra.






При включении FSAA и анизотропной фильтрации вышеописанная ситуация сохраняется в первых двух разрешениях, но в 1600х1200 GeForce 6800 Ultra сдает позиции, уступая RADEON X800 XT, GeForce 6800 GT опускается до уровня RADEON X800 PRO, а на долю GeForce 6800 вновь остается конкурировать с RADEON 9800 XT, подчас оставаясь позади.

Игровые тесты: Firestarter


Эта игра использует нестандартное разрешение 1600х1024, с которым карты ATI RADEON, без применения каких-либо сторонних утилит, отказываются работать в полноэкранном режиме, поэтому, мы приводим результаты только для первых двух разрешений.




GeForce 6800 Ultra впереди, за ним следует RADEON X800 XT, а третье место занимает GeForce 6800 GT. RADEON X800 PRO легко опережает GeForce 6800, однако, все равно слегка отстает от своего реального соперника – GeForce 6800 GT.

Что касается карт предыдущего поколения, то налицо превосходство RADEON 9800 XT над GeForce 5950 Ultra, и отставание RADEON 9600 XT от GeForce FX 5700 Ultra.




С увеличением нагрузки картина остается прежней, за исключением того, что теперь GeForce FX 5700 Ultra уступает RADEON 9600 XT.

Игровые тесты: Breed


Данный шутер отказался работать в разрешении 1600х1200 на картах, базирующихся на чипах NVIDIA; вернее, это разрешение просто отсутствовало в списке доступных, поэтому, мы использовали данные, полученные в разрешениях 1024х768 и 1280х1024.




Игра явно предпочитает карты на базе графических процессоров NVIDIA: удивительно, но адаптеры RADEON X800 XT и RADEON X800 PRO уступили даже GeForce FX 5950 Ultra! В разрешении 1280х1024 RADEON X800 XT немного исправил положение, но до уровня GeForce 6800 так и не дотянул. Чем это обусловлено, сказать трудно - во всяком случае, графика в игре не слишком сложна и не блещет технологическими изысками.




Удивительно, но и при включении режима максимального качества карты от ATI не смогли вырваться вперед, как это обычно бывает. Скорее всего, причина этому лежит где-то глубоко внутри движка игры. Причем стоит отметить, что минимальное число кадров в секунду для всех карт примерно одинаков, что говорит о том, что особой разницы в производительности разных карт пользователь почувствовать не должен.

Игровые тесты: America’s Army


Нами использовалась последняя, 2.1, версия этого бесплатного онлайнового шутера, скачанная с сайта разработчика.






RADEON X800 XT/PRO выглядят в этой игре чуть лучше, нежели GeForce 6800 Ultra/GT, соответственно. Игра основана на довольно простом движке, без особых изысков, поэтому все карты обеспечивают приемлемый уровень производительности во всех разрешениях.






При увеличении нагрузки преимущества архитектуры ATI RADEON X800 начинают проявляться сильнее; особенно хорошо это заметно в разрешении 1600х1200. Поскольку движок игры не отягощен современными спецэффектами, на передний план выходит наличие на борту быстрой памяти и умение эффективно с ней работать – поэтому, GeForce 6800 снова уступает GeForce FX 5950 Ultra.

Игровые тесты: Star Wars: Knights of the Old Republic








В этой игре наблюдается весьма существенное превосходство графических карт на базе чипов NVIDIA над конкурирующими изделиями от ATI. Относительно неплохо выглядит GeForce FX 5950 Ultra, тогда как RADEON 9800 XT и нижние модели не дают комфортной частоты смены кадров.






При включении FSAA и анизотропной фильтрации мало что меняется, разве что, RADEON X800 XT показывает чуть более высокие результаты относительно GeForce 6800 Ultra, а RADEON X800 PRO догоняет и подчас обгоняет GeForce 6800 GT. «Cтарички» в лице GeForce FX 5950 Ultra/5900/5900 XT и RADEON 9800/9600/XT/PRO перестают обеспечивать приемлемый уровень играбельности.

Игровые тесты: Splinter Cell: Pandora Tomorrow








В данной игре RADEON X800 XT идет практически вровень с GeForce 6800 Ultra, а RADEON X800 PRO – с GeForce 6800 GT. 12-конвейерная GeForce 6800 способна конкурировать только с RADEON 9800 XT. GeForce FX 5950 Ultra, 5900 и 5900 XT позволяют комфортно играть лишь в разрешении 1024х768, тогда как GeForce FX 5700 Ultra и RADEON 9600 XT не позволяют даже этого.

Игровые тесты: Tomb Raider: Angel of Darkness








Tomb Raider: Angel of Darkness широко использует сложные пиксельные шейдеры для создания эффектов, поэтому, семейство RADEON X800 показывает себя в этой игре наилучшим образом. Линейка GeForce 6800 значительно отстает, но все равно показывает неплохие результаты (за исключением GeForce 6800), в отличие от линейки GeForce FX, которая позволяет нормально играть лишь в разрешении 1024х768. RADEON 9800 XT и RADEON 9800 PRO, напротив, чувствуют себя неплохо, и легко расправляются с GeForce 6800.






Ситуация практически не изменяется, за исключением того, что скорости, демонстрируемые участниками теста, падают из-за увеличения нагрузки.

Игровые тесты: Prince of Persia: Sands of Time








Здесь GeForce 6800 Ultra выглядит несколько лучше, нежели RADEON X800 XT, производительность которого находится на уровне GeForce 6800 GT. GeForce 6800 конкурирует с RADEON X800 PRO, что можно считать успехом NVIDIA, а RADEON 9800 XT показывает более высокие результаты, нежели GeForce FX 5950 Ultra. Остальные участники теста демонстрируют довольно низкую производительность, достаточную, однако, для комфортной игры в разрешении 1024х768.

Игровые тесты: Max Payne 2: The Fall of Max Payne








В разрешении 1024х768 все новые и некоторые старые карты упираются в производительность центрального процессора системы, но уже, начиная с разрешения 1280х1024 GeForce 6800 и RADEON X800 PRO не могут больше «держать темп». В разрешении 1600х1200 GeForce 6800 сдает еще больше. RADEON 9800 XT выглядит предпочтительнее GeForce FX 5950 Ultra, а RADEON 9800 PRO – GeForce FX 5900/5900 XT. Тоже самое можно сказать и про самые младшие модели – RADEON 9600 XT демонстрирует лучшую производительность, нежели GeForce FX 5700 Ultra.






С ростом нагрузки в режиме с активированными FSAA и анизотропной фильтрацией GeForce 6800 резко сдает свои позиции, однако, все же не отстает от GeForce FX 5950 Ultra. В остальном, все остается на своих местах – видеоадаптеры ATI RADEON несколько превосходят конкурирующие модели NVIDIA GeForce.

Игровые тесты: Lord Of The Rings: Return of the King








При отключенных FSAA и анизотропной фильтрации, новинки от ATI и NVIDIA в данной игре легко упираются в производительность центрального процессора, и лишь в разрешении 1600x1200 мы можем наблюдать некоторые различия, в частности, отставание RADEON X800 PRO от лидеров. Странно, но GeForce 6800, также имеющий 12 конвейеров, но оснащенный куда более медленной памятью, теряет в производительности куда меньше.

В стане восьмиконвейерных GPU предыдущего поколения наблюдается паритет: RADEON 9800 XT показывает те же результаты, что и GeForce 5950 Ultra. GeForce FX 5900/XT несколько уступают RADEON 9800 PRO. RADEON 9600 XT превосходит GeForce FX 5700, но только в первых двух разрешениях; в 1600х1200 он испытывает нехватку пропускной способности памяти, и поэтому уступает сопернику.






С ростом нагрузки ничего нового не происходит: RADEON X800 XT конкурирует c GeForce 6800 Ultra., тогда как RADEON X800 PRO справится с GeForce 6800 GT явно не в состоянии, подчас отставая от GeForce 6800, который стоит на $100 дешевле.

Интересные события наблюдаются лишь в секторе решений предыдущего поколения – RADEON 9800 XT демонстрирует производительность на уровне GeForce FX 5900/XT, но отстает от GeForce FX 5950 Ultra, а RADEON 9600 XT сдает позиции перед натиском GeForce FX 5700 Ultra с его быстрой памятью и высокой скоростью обработки геометрии.

Игровые тесты: Thief: Deadly Shadows


Данный шутер также как и Splinter Cell использует эффект Bloom, при включении которого FSAA автоматически отключается во избежание проблем с качеством изображения.






Побеждает тот, кто эффективнее умеет быстро работать со сложными пиксельными шейдерами, то есть, видеоадаптеры RADEON X800 XT/PRO. Впрочем, семейство GeForce 6800 также показывает вполне приличные результаты. Из старых карт относительно неплохо смотрятся лишь RADEON 9800 XT и 9800 PRO.

Игровые тесты: Hitman: Contracts (Hitman 3)


Игра построена на том же движке, что и Splinter Cell и Thief, что означает, что при включении эффекта Bloom, не поддерживает полноэкранное сглаживание, так что результаты для нее снимались только в режиме "скорости".






Результаты тестов графических карт в этой игре показывают, количество пиксельных шейдеров 2.0 в ней настолько велико, что уже в разрещении 1280х1024 семейства GeForce 6800 и GeForce FX не могут показать действительно высокой производительности. Впрочем, действительно хорошо держится лишь RADEON X800 XT, тогда как RADEON X800 PRO вплотную приближается к GeForce 6800 Ultra...

Игровые тесты: Manhunt








Лидерами по производительности в этой игре стали RADEON X800 XT и GeForce 6800 Ultra, а вот RADEON X800 PRO выступил, мягко говоря, далеко не столь удачно и уступил даже GeForce 6800. Из восьмиконвейерных карт хорошо показал себя RADEON 9800 XT, продемонстрировавший лучшую производительность, нежели GeForce FX 5950 Ultra.






В очередной раз решения ATI Technologies доказали свою эффективность при задействовании таких функций, как FSAA и анизотропная фильтрация.

RADEON X800 XT превзошел оба 16-конвейерных решения от NVIDIA, а RADEON X800 PRO умудрился почти не отстать от GeForce 6800 GT. Аналогичное состояние дел наблюдается и с картами предыдущего поколения – RADEON 9800 XT обходит GeForce FX 5950 Ultra, почти догоняя GeForce 6800, хотя последнему и удается сровнять счет в разрешении 1600х1200. А вот RADEON 9600 XT выглядит совсем плохо – несмотря на свои архитектурные преимущества, он уступает GeForce FX 5700 Ultra.

Игровые тесты: IL-2 Shturmovik: Aces in the Sky


Новая версия Il-2 Shturmovik получила улучшенную графику; в частности, появилась поддержка пиксельных шейдеров версии 2.0. Теперь, при ее включении, водные поверхности выглядят гораздо более реалистично. Мы настроили игру на максимальный уровень качества изображения, для того, чтобы максимально увеличить нагрузку на графический адаптер.






Полученные результаты ошеломляют – полутора-двукратное превосходство RADEON X800 XT над GeForce 6800 Ultra выглядит очень впечатляюще. Даже 12-конвейерный RADEON X800 PRO обходит лидера семейства GeForce 6800. Мы предполагаем, что подобный результат, показанный новыми картами ATI, обусловлен высокой скоростью работы с пиксельными шейдерами, высокими частотами RADEON X800, а также наличием быстрой памяти и способностью эффективно с ней работать. В совокупности со спецификой жанра авиасимуляторов, это позволило новинкам от ATI показать великолепные результаты.






Победа RADEON X800 XT уже не выглядит столь впечатляюще, как в предыдущем случае, но все же, он остается бесспорным лидером и при включении FSAA и анизотропной фильтрации.

Игровые тесты: Lock On: Modern Air Combat








Все участники тестирования демонстрируют в этой игре чрезвычайно низкие результаты – все-таки, этот авиасимулятор очень сложен и при максимальных настройках качества ставит на колени любую современную видеокарту. Тем не менее, новые GeForce в данном случае все же выглядят лучше, нежели новые RADEON. А вот среди восьмиконвейерных решений, напротив, лучший результат показывает RADEON 9800 XT.






В режиме FSAA и анизотропной фильтрации RADEON X800 XT либо немного превосходит GeForce 6800 Ultra, либо идет с ней наравне. Тоже самое можно сказать и про пару GeForce 6800 GT – RADEON X800 PRO. А вот GeForce 6800 в который раз уступает GeForce FX 5950 Ultra из-за недостаточно производительной подсистемы памяти.

Игровые тесты: Microsoft Flight Simulator 2004








Практически все карты упираются в производительность CPU, лишь GeForce FX 5700 Ultra демонстрирует более низкий результат. С ростом разрешения к ней присоединяются другие представители семейства GeForce FX, а также RADEON 9600 XT. Любопытно, что в этой игре, минимальное число кадров в секунду почти равно среднему.






Старшие представители новых линеек ATI и NVIDIA продолжают демонстрировать все те же скорости, однако, в разрешении 1280х1024 начинает отставать GeForce 6800 GT. В разрешении 1600х1200 RADEON X800 XT и PRO показывают лучшие результаты, нежели GeForce 6800 Ultra и GT, соответственно, а GeForce 6800 в который раз страдает из-за своей медленной памяти. В классе карт предыдущего поколения борьба идет между RADEON 9800 XT и GeForce FX 5950 Ultra и между RADEON 9800 PRO и GeForce FX 5900. RADEON 9600 XT обгоняет GeForce FX 5700 Ultra во всех разрешениях, кроме 1600х1200, где ему начинает мешать медленная память.

Игровые тесты: X2: The Threat








В этом космическом симуляторе RADEON X800 XT выглядит чуть быстрее, нежели GeForce 6800 Ultra, а RADEON X800 PRO, напротив, чуть уступает GeForce 6800 GT. GeForce 6800 вначале показывает неплохой результат на фоне конкурируюшего RADEON 9800 XT, но с ростом разрешения вновь начинает сказываться отсутствие быстрой памяти. Что касается карт предыдущего поколения, то линейка GeForce FX чувствует себя в этой игре лучше, нежели линейка RADEON 9800, из-за более эффективной работы с тенями. Точно так же GeForce FX 5700 Ultra показывает лучший результат, нежели RADEON 9600 XT.






При включении сглаживания и анизотропной фильтрации ситуация меняется мало, разве что, в низких разрешениях GeForce 6800 Ultra начинает обгонять RADEON X800 XT.

Игровые тесты: F1 Challenge 99-02








В разрешении 1024х768, все карты, кроме RADEON 9600 XT упираются в некий ограничитель частоты кадров, который, судя по всему, является неотключаемым. С ростом разрешения от этого барьера отступают все, кроме линейки GeForce 6800, демонстрирующую исключительную производительность.






При использовании FSAA вместе с анизотропной фильтрацией картина получается более разнообразная, хотя ничего особенного в ней не наблюдается – GeForce 6800 Ultra немного быстрее, нежели RADEON X800 XT, GeForce 6800 GT идет с этим же RADEON почти вровень, обгоняя RADEON X800 PRO а GeForce 6800 в очередной раз не хватает быстрой памяти. GeForce FX 5950 Ultra и 5900 превосходят RADEON 9800 XT, а GeForce FX 5700 Ultra несколько обгоняет RADEON 9600 XT.

Игровые тесты: Colin McRae Rally 04








ATI RADEON X800 XT Platinum Edition на высоте, а вот RADEON X800 PRO, напротив, быстро уступает GeForce 6800 GT с ростом разрешения. GeForce 6800 демонстрирует неплохие результаты, обгоняя RADEON 9800 XT. Из предыдущего поколения карт можно выделить лидерство продуктов ATI.






А вот при задействовании режима максимального качества, RADEON X800 PRO обретает второе дыхание, и обгоняет GeForce 6800 GT, несмотря на свои 12 конвейеров. В целом, GeForce 6800 все же превосходит RADEON 9800 XT, тогда как GeForce FX 5950 Ultra значительно ему уступает.

Игровые тесты: FIFA 2004








Семейство RADEON X800 стартует очень уверенно, но лишь в самом низком разрешении. Уже в разрешении 1280х1024 оно начинает уступать видеоадаптерам GeForce 6800 Ultra/GT. Объяснить это можно относительной простотой движка игры, а также наличием большого количества теней. В этом же разрешении резко сдает позиции GeForce 6800, но объяснение здесь другое – все та же пресловутая медленная память. Наиболее медленной картой в этой игре стал RADEON 9600 XT, чего, в принципе, и следовало ожидать – изо всех остальных участников тестирования он обладает самой медленной подсистемой памяти и самой низкой скоростью обработки геометрии.






Включение FSAA и анизотропной фильтрации увеличивает разрыв между RADEON X800 XT/PRO и GeForce 6800 Ultra/GT. Даже GeForce 6800 оказывается в состоянии конкурировать с изделиями ATI, правда, лишь в разрешении 1024х768. RADEON 9800 XT отстает от GeForce FX 5950 Ultra, равно как и от GeForce 6800. GeForce FX 5700 Ultra уступает RADEON 9600 XT в разрешении 1024х768, но затем, догоняет и перегоняет соперника благодаря быстрой памяти.

Игровые тесты: Сommand & Conquer Generals: Zero Hour








Ничего интересного не наблюдается, все участники тестирования упираются в производительность центрального процессора. Какие-то различия начинают проявляться лишь в высоких разрешениях, но все карты нового поколения продолжают демонстрировать практически одинаковые показатели.






При включении режима FSAA+AF в этой игре наблюдается привычное по многим обзорам превосходство решений от ATI Technologies. В разрешении 1600х1200 GeForce 6800 вновь оказывается позади GeForce FX 5950 Ultra.

Игровые тесты: Perimeter








Более-менее комфортно играть можно лишь на RADEON X800 XT. Все остальное не обеспечивает даже минимально необходимых 30 кадров в секунду. Если же подходить субъективно, то, по ощущениям, GeForce 6800 Ultra и RADEON X800 PRO обеспечивают примерно такой же уровень комфорта. Все вышесказанное относится лишь к разрешению 1024х768 (!). В разрешении 1280х1024 добиться 30 кадров в секунду позволяет лишь все тот же RADEON X800 XT.






А вот при включении режима максимального качества играть можно только на RADEON X800 XT и только в разрешении 1024х768. Все остальное больше похоже на слайд-шоу. Такой требовательной игры в нашей практике еще не встречалось, но их будет появляться все больше и больше. Именно для таких игр и потребуются самые современные видеоадаптеры и процессоры, которые только может предложить компьютерная индустрия.

Полусинтетические тесты: Final Fantasy XII Official Benchmark 2




В данном тесте доминирует RADEON X800 XT, за ним с небольшим отрывом следует GeForce 6800 Ultra. Третье и четвертое места занимают RADEON X800 PRO и GeForce 6800 GT, соответственно. GeForce 6800 демонстрирует производительность на уровне RADEON 9800 XT, а последнее место принадлежит GeForce FX 5700 Ultra.


При тестировании в режиме максимального качества расстановка сил меняется незначительно, разве что RADEON X800 PRO больше не в состоянии конкурировать с GeForce 6800 GT. В целом же, карты RADEON выглядят предпочтительнее соответствующих им по позиционированию моделей GeForce.

Полусинтетические тесты: Aquamark 3








В тестовом пакете Aquamark3 ситуация для семейства RADEON X800 выглядит несколько хуже, чем в предыдущем тесте – RADEON X800 XT конкурирует с GeForce 6800 GT, а RADEON X800 PRO незначительно отстает от GeForce 6800, обгоняя ее лишь в разрешении 1600х1200. Тоже самое можно сказать и про восьми и четырехконвейерные карты – варианты от NVIDIA чуть превосходят соответствующие им по классу решения от ATI Technologies или же равны им по производительности.






А вот при возрастании нагрузки RADEON X800 показывают себя наилучшим образом, и RADEON X800 PRO выходит на уровень GeForce 6800 GT, а то и Ultra. Среди восьмиконвейерных карт четкого победителя нет – между GeForce FX 5950 Ultra и RADEON 9800 XT идет борьба на равных. В младшей весовой категории побеждает RADEON 9600 XT.

Cинтетические тесты: Futuremark 3DMark03



Общий результат


На данной диаграмме видно, что, старшие модели видеоадаптеров ATI и NVIDIA показывают практически одинаковые результаты. Если же брать младшие модели, то GeForce 6800 GT превосходит RADEON X800 PRO, благодаря наличию 16 конвейеров. Самая младшая модель нового поколения от NVIDIA, GeForce 6800 занимает место выше RADEON 9800 XT и ниже RADEON X800 PRO.

Рассмотрим результаты, полученные в данном тестовом пакете, подробнее.

Первый игровой тест






Первый игровой тест очень прост, и не содержит каких-либо графических изысков. Тут негде демонстрировать высокую производительность при исполнении пиксельных шейдеров, а на первое место выходит скорость заполнения сцены, поэтому, RADEON X800 XT немного отстает от GeForce 6800 Ultra. Тем не менее, RADEON X800 PRO все же обгоняет GeForce 6800 благодаря более высоким частотам. GeForce FX 5950 Ultra обгоняет RADEON 9800 XT по той же причине.






Более эффективная работа с подсистемой памяти помогает семейству RADEON X800 при включении FSAA и анизотропной фильтрации, поэтому в режиме максимального качества карты от ATI выглядят лучше своих соперников.

Второй игровой тест






Во втором игровом тесте большое значение имеет эффективная работа с тенями, поэтому, изделия NVIDIA и здесь на высоте – GeForce 6800 Ultra вне конкуренции. RADEON X800 XT идет наравне с GeForce 6800 GT, а RADEON X800 PRO – наравне с GeForce 6800. Среди карт предыдущего поколения наблюдается приблизительный паритет между RADEON 9800 XT/PRO и GeForce FX 5950 Ultra.






С включением сглаживания и анизотропной фильтрации, преимущество NVIDIA еще более укрепляется.

Третий игровой тест






Третий игровой тест практически аналогичен второму, поэтому ситуация в нем не меняется.






Это справедливо и для режима максимального качества.

Четвертый игровой тест






В четвертом игровом тесте пакета 3DMark03, как мы уже не раз писали, наиболее важна скорость работы с пиксельными шейдерами, поэтому, новые RADEON здесь на высоте, да и старые превосходят своих конкурентов.






В точности тоже самое происходит и при включении полноэкранного сглаживания, дополненного анизотропной фильтрацией.

В целом, в первых трех тестах 3DMark03 изделия на базе VPU NVIDIA выглядят сильнее, нежели те, в которых используются графические процессоры от ATI Technologies, но четвертый, и, пожалуй, самый важный тест остается за продуктами от канадской компании.

Заключение


Итак, мы рассмотрели производительность двенадцати современных видеоадаптеров в 33 игровых тестах. Какие можно сделать выводы из столь масштабного тестирования? Какая из представленных карт является наилучшей покупкой? Каково будущее у карт предыдущего поколения? Давайте рассмотрим эти вопросы по порядку.

Проанализировав полученные результаты, можно сделать вывод, что, на сегодня, в области потребительской трехмерной графики не наблюдается четко выраженного лидера – как ATI Technologies, так и NVIDIA Corporation имеют в своем арсенале целый ассортимент решений с разной производительностью, рассчитанных на любую категорию покупателей. Технологическим лидером можно все же назвать NVIDIA, поскольку ее последний графический процессор, NV40 обладает рядом пока уникальных возможностей. Впрочем, перспективная архитектура - это еще далеко не все, что нужно для успеха того или иного VPU – достаточно вспомнить линейку NV3x, которая, несмотря на все новшества, проигрывала в производительности аналогичным по классу изделиям от ATI Technologies. Поскольку четко выделить фаворита сегодня не получится, мы решили сделать разные выводы применительно к каждой из ценовых категорий видеокарт.

Графические ускорители с рекомендуемой стоимостью в $499

Пожалуй, самой нетривиальной частью обзора является выявление абсолютного лидера по производительности среди всех графических карт широко доступных на сегодня. Ни одна из самых быстрых карт-лидеров – ATI RADEON X800 XT и GeForce 6800 Ultra – на сегодня не продемонстрировала однозначного превосходва по производительности в современных играх.

NVIDIA GeForce 6800 Ultra лидирует в низких разрешениях, а также в случаях, когда не активированы анизотропная фильтрация и антиалиасинг. Помимо этого, новинка от NVIDIA опережает конкурента в старых играх.





Разгон не является решающим для NVIDIA GeForce 6800 Ultra: там, где чип обходит главного конкурента, ему не требуется частота свыше 400МГц, а в тех случаях, когда лидирует новинка от ATI, дополнительные мегагерцы выйти вперед не помогают.

Возможно, через некоторе время карты на базе GeForce 6800 получат некий прирост скорости за счет оптимизации драйверов и приложений, однако, стоит отметить, что сразу по выходу новых игр видеокарты на базе новинок NVIDIA могут не показать производительности, превышающей демонстрируемую конкурентом.






Из преимуществ GeForce 6800 Ultra стоит выделить также поддержку Shader Model 3.0, которая, с одной стороны, может обеспечить несколько более высокую скорость, а с другой, имеет все шансы в будущем порадовать новыми спецэффектами.
На сегодняшний день сегодня поддержка Shader Model 3.0 является довольно слабым аргументом - попытки задействовать расширенную функциональность чипов от NVIDIA появились только в Far Cry с выходом патча 1.2. Но со временем, когда Shader Model 3.0 найдет более широкую поддержку в игровой индустрии, таких игр будет становиться все больше, а роль Shader Model 3.0 – значительнее, а значит, отсутствие поддержки шейдеров модели 3.0 станет, действительно, серьезным недостатком ATI RADEON X800 XT/PRO и, наоборот, преимуществом плат семейства NVIDIA GeForce 6800.

ATI RADEON X800 XT Platinum Edition показывает превосходную скорость по всему спектру приложений, в целом ряде случаев отставая от GeForce 6800 Ultra, а также доказывает свое лидерство в случаях включения анизотропной фильтрации и антиалиасинга. Покупая RADEON X800 XT, сегодня можно быть уверенным, что скорость в играх, активно использующих шейдеры DirectX 9.0 будет неизменно высокой, не зависимо от усилий программистов из ATI по поводу оптимизаций драйверов.
Помимо этого, ATI RADEON X800 XT более компактен, менее шумен, не требует двух разъемов питания и занимает лишь один слот, при этом обладая высокой производительностью.
Стоит добавить, что ATI RADEON X800 XT не требует наличия сверхкачественного блока питания, в отличие от конкурента, однако, если вы собираетесь приобретать столь мощный графический ускоритель, имейте в виду, что для построения сбалансированной игровой системы придется приобрести достойное количество оперативной памяти и мощный центральный процессор, а это может привести к возникновению необходимости покупки качественного блока питания.
Из недостатков EADEON X800 XT можно назвать не слишком эффективную систему охлаждения для решения такого класса, а также отсутствие поддержки Shader Model 3.0.

Графические ускорители с рекомендуемой стоимостью в $399

Следующая ступень, GeForce 6800 GT и RADEON X800 PRO, оцениваются компаниями в $399. NVIDIA GeForce 6800 GT выглядит несколько предпочтительнее, благодаря наличию 16 пиксельных конвейеров и производительности, ненамного уступающей скорости старшей модели, GeForce 6800 Ultra. Однако, даже тут ситуация не столь однозначна: в целом ряде новых DirectX 9.0 игр при включении анизотропной фильтрации и антиалисинга в лидеры вырывается ATI RADEON X800 PRO, преимущественно благодаря высокой эффективности исполнения пиксельных шейдеров и эффективным алгоритмам анизотропной фильтрации и сглаживания.





Известно, что большинство из видеокарт GeForce 6800 GT наверняка смогут заработать на частотах GeForce 6800 Ultra, так что разгон добавляет этим платам привлекательности, и в результате GeForce 6800 GT на сегодняшний день является, пожалуй, оптимальным выбором для того, кто ограничен лимитом в $399.





Любителям тишины, компактности и экономичности можно порекомендовать приобретение RADEON X800 PRO.
ATI RADEON X800 PRO имеет эффективные алгоритмы анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания, которые нередко позволяют опередить GeForce 6800 GT, однако, «в общем зачете» лидером производительности остается, конечно, NVIDIA GeForce 6800 GT.

Графические ускорители с рекомендуемой стоимостью около $299

Двигаясь вниз по спектру графических ускорителей, мы подходим к интересному сравнению: самым медленным картам, основанныхм на новых чипах, противопоставляются самые скоростные представители среди графических процессоров предыдущего поколения.





Стоит сказать, что среди новых видеокарт GeForce 6800 стоит особняком. Казалось бы, этот видеоадаптер, из-за наличия 12 пиксельных процессоров, должен конкурировать с RADEON X800 PRO, но NVIDIA оснастила его медленной памятью, работающей на частоте 700 МГц. В итоге уменьшилась цена, но вместе с этим серьезно снизилась и производительность.






Как результат – в тяжелых режимах GeForce 6800 чувствует себя менее уверенно - "быструю" архитектуру NV40 в данном случае сдерживает сочетание медленной памяти и сниженная по сравнению с "полноценными" 16-конвейерными платами эффективность использования доступной пропускной способности шины памяти. В итоге иногда GeForce 6800 уступает даже GeForce FX 5950 Ultra и RADEON 9800 XT.
Впрочем, в целом GeForce 6800, конечно, опережает конкурентов из своего ценового диапазона, особенно, если не увлекаться полноэкранным сглаживанием, и при рекомендованной цене $299 плата может стать отличным приобретением.

Графические ускорители со стоимостью до $199

Спустимся еще на ступеньку ниже. Здесь расположились такие карты, как NVIDIA GeForce FX 5900 и 5900 XT а также ATI RADEON 9800 PRO. Что предпочесть покупателю с ограниченным бюджетом, но желающему наслаждаться современными играми? Ответ прост и о нем красноречиво свидетельствуют наши сводные диаграммы: при равной цене и возможности выбора следует предпочесть RADEON 9800 PRO моделям GeForce FX 5900/5900 XT, по той же причине, по какой следует предпочесть RADEON 9800 XT GeForce FX 5950 Ultra.






Далее, если возможность приобрести RADEON 9800 PRO отсутствует, но имеется возможность выбора между RADEON 9600 XT и GeForce FX 5900 XT, то последняя выглядят предпочтительнее из-за наличия восьми пиксельных конвейеров, а также потому, что такие карты могут неплохо разгоняться, обеспечивая весьма приличный прирост производительности.






Если выбор лежит лишь между GeForce FX 5700 Ultra и RADEON 9600 XT, вам вновь следует обратить внимание на то, в какие игры вы играете или собираетесь играть. В силу архитектурных особенностей RADEON 9600 XT лучше всего покажет себя в играх, богатых пиксельными шейдерами, а GeForce FX 5700 Ultra проявит себя с наилучшей стороны в тех играх, где важна скорость обработки геометрической информации и быстрая работа с тенями. В любом случае, современные игры вряд ли позволят вам играть на этих картах в разрешении 1024х768, тем более, при включенном сглаживании и анизотропной фильтрации одновременно.


Итак, очевидно, что совершенно однозначных рекомендаций мы дать не можем, поскольку выбор каждого покупателя зависит от множества факторов, в том числе, и тех, что мы не учли в этом обзоре.
Главное при покупке нового видеоадаптера – это четко представлять себе, в какую систему он будет установлен, в каких играх и в каких видеорежимах он будет использоваться чаще всего. В таком случае вероятность ошибочного решения при выборе будет минимальной.