Интервью с создателями Chaser

Автор: RocketLauncher
Дата: 31.01.2003
Все фото статьи

Сайт разработчика игры - Cauldron
Сайт отечественного издателя игры - Руссобит-М


RocketLauncher: Как говорится, сразу с места в карьер. Не могли бы вы ознакомить наших читателей с основными моментами завязки сюжета Chaser?


Марианн Суран

Марианн Суран [Marian Suran, Lead Programmer]: В самом начале игры вы просыпаетесь в медицинском центре. С этого момента начинается долгое и интересное приключение, во время которого герой будет вспоминать, что же с ним произошло. Герой собирает информацию по крупинкам, постепенно понимая, почему так много людей хотят его смерти... Всё остальное вам предстоит узнать самим по ходу игры. Мы бы хотели сохранить интригу, чтобы игра была, так скажем, с изюминкой.


RocketLauncher: В Chaser вы взяли на себя достаточно серьезную ответственность, рассказывая о событиях самого что ни на есть ближайшего будущего. Конец 21-ого века не столь далек, а потому многие из игроков прекрасно представляют, чего можно ожидать от прогресса, а чего - нет. Вряд ли стоит ожидать увидеть звездолет во дворе каждого дома, однако, должно же быть что-то необычное, фантастическое. Что же вы решились добавить в игру, не нарушая гармонии с реализмом? Думаю, нескольких ярких примеров будет достаточно.

Марианн Суран [Lead Programmer]: Да, вы правы. Не будет никаких личных космических кораблей, телепортаторов и зеленых человечков. Если человечество смогло обжиться на Марсе, это еще не значит, что все в моем родном городе должно выглядеть в стиле Star Wars. Несмотря на то, что человечество внедрило некоторые технологии будущего, города в Chaser выглядят практически так же, как и в наши дни. В игре вы увидите всего два космических корабля: на космической станции на орбите Земли и русский корабль, который доставит вас на Марс.


RocketLauncher: Раз уж вы все-таки выбрали FPS (First Person Shooter), хотелось бы уточнить, к какой именно разновидности этого жанра следует относить Chaser? Без сомнения, FPS - огромен, ведь в нем сочетаются как тактические, так и аркадные экшены, в каждом из которых игроку следует использовать уникальный стиль ведения сражений. Какие элементы преобладают в Chaser? Какие отличительные особенности присутствуют в игре?

Марианн Суран [Lead Programmer]: Во-первых, мы решили закрутить лихой и атмосферный сюжет, так что в нашей игре уровни тесно связаны между собой. Получилось не просто много разрозненных миссий, а, можно сказать, одна целая история, которую будет развиваться в роликах на движке игры. Во-вторых, задания будут разные - есть и безумный экшен, и тактика. Но мы хотели сделать миссии более напряженными, так что любое задание решается очень простым и примитивным способом - оружием! :))


RocketLauncher: Один из основных вопросов, которые волнуют любого игрока - как сильно будут различаться миссии между собой и сколько времени потребуется на прохождение всей сюжетной линии? Раз уж наш герой - секретный агент, для него должно быть приготовлено что-то особенное, с "огоньком"...

Марианн Суран [Lead Programmer]: Chaser - секретный агент, но игра не про то, как он выполняет свои суперсекретные задания, а о нем самом. Будет лишь несколько по-настоящему "секретных" миссий. Всего планируется около 36 разнообразных уровней. Игра не слишком длинная, но и не короткая. Пока не известно, сколько времени нужно затратить на прохождение: ведь не всё ещё готово, да и время прохождения зависит от каждого игрока персонально, но мы планируем не меньше 20 часов чистого геймплея.


RocketLauncher: Улицы мегаполиса и комплексы Марса, наверняка, не будут единственными дислокациями в этой игре. Понимаю, что раскрывать все секреты вы не можете, но если приведете несколько примеров с необычным дизайном уровней, этого будет вполне достаточно. И откуда вы черпали идеи для дизайна - была ли это какая-то фантастическая литература или фильмы?

Марианн Суран [Lead Programmer]: Игрок сможет побывать в японском отеле и порту, посетить маяк и Сибирь, а также многие другие уголки мира. Разумеется, каждая локация выглядит в полном соответствии с местностью, в которой она находится. Ну, и не без маленькой доли фантазии дизайнеров... :)


RocketLauncher: Продолжая предыдущий вопрос, хочу попросить вас охарактеризовать возможности движка простым языком без сложных технических терминов. Так, чтоб мы сразу поняли, что это действительно заслуживает уважения :)

Марианн Суран [Lead Programmer]: Движок CloakNT поддерживает все последние модели видеокарт с вершинными и пиксельными шейдерами. Еще он позволяет использовать динамическое попиксельное освещение, но мы решили не использовать эту возможность - слишком уж повышаются системные требования. Но мы будем работать над этой технологией, и обязательно станем использовать ее в наших последующих проектах. Особенно интересна другая возможность, которую мы используем - вместо обычных текстур, в игре вы увидите объекты, состоящие из нескольких материалов. Точные отражения на зеркальных поверхностях, вмятины, прочие повреждения и многое другое. Так же движок поддерживает объемный туман, динамическое освещение, частицы ("видимый свет" можно увидеть, если освещать, например, прожектором), реалистичную воду, трехмерные объекты из стекла (стакан, к примеру), которые можно разбивать...


RocketLauncher: Да, мы уже уважаем вас и ваш движок... :)

Марианн Суран [Lead Programmer]: Но это еще не все! Еще будут многослойные текстуры, скелетная анимация и мимика на лице персонажей... А еще...


RocketLauncher: Да-да. Мы уже примерно оценили ваши масштабы! Но давайте поговорим о более простых вещах. Вы утверждаете, что CloackNT может обрабатывать как детализированные закрытые пространства, так и обширные внешние просторы. Совместить и то, и другое без потерь для одной из сторон практически невозможно. Как вам удалось справиться с данной проблемой? Не окажется ли, что какие-то из пространств будут псевдо-открытые или оформление помещений не будет полностью "настоящим"?

Марианн Суран [Lead Programmer]: Все довольно просто. Когда герой находится в помещении, он видит интерьер с большим количеством деталей, а когда действие происходит на природе - перед игроком предстает вся ее зеленая красота. Детализация тех или иных объектов зависит от места действия и, конечно, ресурсов компьютера. Когда вы находитесь на улице, все здания - это просто "коробки". С другой стороны, находясь в доме, вы видите в окнах только малую и не слишком детализированную часть улицу. А если есть возможность - выставьте настройки по максимуму, и даже через грязные стёкла окон можно будет рассмотреть каждый камушек на улице.


RocketLauncher: Раз все настолько здорово, то с игрока потребуется иметь достаточно мощный компьютер, если он захочет насладиться всеми прелестями игры и не испытывать проблем с frame rate. На какие системные требования к "железу" стоит рассчитывать, чтобы удовлетворить обоим запросам?

Марианн Суран [Lead Programmer]: Мы старались сделать игру более доступной, поэтому минимальная конфигурация - это Pentium-II 450MHz, 128MB RAM и GeForce 256. Но, конечно, чтобы в полной мере насладится игрой, вам понадобится нечто более мощное. Например, Pentium-III 1GHz, 256MB RAM и видеокарта уровня GeForce3, Radeon 8500.


RocketLauncher: Ох, ну, хорошо, допустим, с видом противников мы немного разобрались, но хотелось бы узнать, что они смогут предложить нам в плане мастерства. Они в основном будут брать количеством или "качеством"? Сколько их будет на одном экране одновременно?


Дэвид Дурчак

Дэвид Дурчак [David Durcak, Project Leader]: В большинстве ситуаций игроку будет противостоять всего пара противников. У нас очень мощный искусственный интеллект, так что четыре и больше - это уже верная смерть. Такое встречается всего несколько раз, когда дизайнеры уровней подложили вам особо мощную пушку или выдали помощника.


RocketLauncher: Любое понятие нуждается в четком определении, в том числе и понятие AI в игре Chaser. Какими "фичами" обладает AI вашей игры? Может, враг будет изображать "мишени в тире"?

Дэвид Дурчак [Project Leader]: Враги не стоят на месте, а активно перебегают из укрытия в укрытие. Они прячутся, когда нужно перезарядиться... Однако, пришлось немного упростить их поведение - когда они двигались как живые игроки, в них было очень трудно попасть. Далее, противники могут прятаться, если они ранены, могут выглядывать из-за угла, передвигаться ползком, прячась за ящиками, всячески использовать интерьер во время боев. У врагов есть определенный стиль поведения - некоторые будут всегда охотиться на игрока и не станут уходить от открытых стычек, а другие, незаметно выслеживая, будут стрелять из укрытий и при опасности - прятаться. Все зависит от вооружения и типа врагов. К примеру, есть специальный отряд ниндзя в городе Montack, они могут очень высоко прыгать и частенько будут падать вам словно снег на голову (в прямом смысле этого слова). Так что скучать будет совсем некогда.


RocketLauncher: Атмосфера будущего и такие противники, как описали вы нам, потребуют наличия в арсенале Джона серьезных запасов оружия, а еще лучше - настоящих супер-пушек. Найдем ли мы подобные в игре, или все-таки мы будем ограничены определенными возможностями героя и временем рассказываемых событий?

Дэвид Дурчак [Project Leader]: Принцип "реальность, плюс совсем немного фантазии" действует и тут. Практически все оружие в Chaser основано на существующих образцах. Супер-пушки есть, к примеру, Grenade Launcher и его модификация под названием TAFF. Еще у нас есть два оружия, которые в данный момент только разрабатываются военными. Будет и полностью футуристические образцы на технике, но 90% оружия - реально существует.


RocketLauncher: Время немого кино ушло почти безвозвратно и мало кто сейчас захочет смотреть фильм без слов и музыки или играть в "немую" игру. Слух играет очень важную роль в постижении игрового мира. Как обстоят с этим дела в игре? Я говорю о музыке и звуковых эффектах. Надеюсь, вы приготовили для нас что-то необычное?

Дэвид Дурчак [Project Leader]: Мы долго и тщательно работали со звуком. Чувств у людей много, а в играх зачастую используется одно лишь зрение. Мы хотели, чтобы игрок мог ориентироваться в мире игры, в том числе и по звуку. Шаги игрока и противников, в зависимости от поверхности, звучат по-разному. Для каждой двери, вентилятора, техники, механизма был создан максимально реалистичный набор звуков. В некоторых местах будет эхо, которое будет зависеть от размеров помещения... Из комнат поблизости можно будет слышать приглушенные звуки шагов и так далее. Чтобы полностью насладиться звуковым сопровождением и максимально его использовать, игроку нужна звуковая карта с поддержкой технологии EAX и стереосистема 5.1.


RocketLauncher: И завершающий вопрос, конечно, будет звучать о будущем игры, которое определяет возможность создавать собственные модели, уровни и модификации, а также поддержка от разработчиков. Что сможем, а что не сможем делать мы, и что будете делать вы?

Дэвид Дурчак [Project Leader]: После издания Chaser мы планируем сделать интерфейс нашего редактора игры более понятным и выложить его в Интернете. Отмечу, что мы не создаем редактор для пользователей, а доработаем тот, с помощью которого делаем Chaser сами. Так что у игроков будет огромный простор для творчества. В редакторе можно создавать модели, скины, оружие, добавлять звуки и многое другое. Конечно же, и мы сами будем продолжать творить, создавая карты, модели и пр. Поэтому, могу с уверенностью сказать, что играть в Chaser будет интересно и через год после релиза, и через два...


RocketLauncher: Что ж, хотелось бы поблагодарить вас за содержательную беседу. Судя по тем скриншотам, что мы имеем, вы создаёте весьма и весьма симпатичную игру, а, помня ваши предыдущие творения, смеем предположить, что и играть будет крайне интересно. Ждём, и добавить тут нечего!

Дэвид Дурчак [Project Leader]: Вам тоже спасибо - было очень приятно пообщаться, хотя и времени на подобное общение в последнее время всё меньше и меньше - игра находится на финальной стадии, активно дорабатываем, тестируем и "причёсываем". Должно получиться, как мне кажется, неплохо ;)...