Xenus. Интервью с создателями

Московские холода, сырое и серое дыхание осени потихоньку морозили и простуживали наши души и тела и мы нашли замечательное спасение! Рванем-ка мы в Колумбию, пусть виртуальную, но такую жгучую и солнечную! А нашим порталом станет киевская команда разработчиков Deep Shadows, создатели ролевого экшн проекта на латиноамериканских просторах - Xenus. Ну что же, шеф компании и проекта Сергей Забарянский у нас на связи - погружаемся!


Антон Комаров: Мы слышали тысячи историй о создании вашей команды, загадочных, почти детективных. Слухи о необычайной сплоченности Deep Shadows витают по игровому пространству. Пролейте, пожалуйста, хоть каплю света на эту тайну.

Сергей Забарянский: Добрый день всем! Я немного удивлен, но это - приятное удивление. Скорее всего, за своей работой мы и не замечаем никаких ореолов вокруг себя. Но нам действительно есть чем похвастаться. Мы с Романом Лутом вместе основали Deep Shadows, а до этого - вместе работали над известным вам проектом Venom. Мы уже тогда были сплоченным тандемом, а в Deep Shadows атмосфера сплоченности, в которой мы, слава богу, пребываем до сих пор, зародилась с первых дней нашей деятельности. Нам пришлось пройти немало перипетий, особенно во время поисков издателя. Без достаточного финансирования мы не могли расширять штат, а люди - талантливые разработчики, хотели работать с проектом Xenus. И ведь дождались того момента, когда мы, наконец, смогли принять их в нашу команду, и сейчас мне бы хотелось поблагодарить этих ребят и весь наш коллектив за ту преданность и веру в проект, с которой они работают.


Антон Комаров: А всего вас сейчас, таких преданных и верных?

Сергей Забарянский: Пока пятнадцать, растем потихоньку.


Антон Комаров: А теперь, собственно, к проекту. Откуда идут мощные его колумбийские корни - как появилась идея, жила ли она еще во время Venom или родилась в момент появления Deep Shadows?


Сергей Забарянский: Конечно, самые старые задумки и идеи витали в головах основы коллектива еще во время окончания предыдущего проекта - ведь разработчик всегда задумывается о своем следующем глобальном шаге, как и любой человек, наверное. Но именно к моменту создания Deep Shadows мы устроили себе мозготрясение по поводу концепции нового проекта. Мы уже знали, что РПГ - непременная составляющая, и понимали, что экшн - это уже то, что мы умеем делать хорошо. Как пример, для многих из нас важным ориентиром в индустрии был Deus Ex.
Когда мы задумались о месте событий, Колумбия изначально была выбрана почти случайно - просто как яркая, красивая страна, которую интересно воссоздать в виртуале. Но чем дальше мы работали над проектом, тем сильнее убеждались, что попали прямо в точку - все политические перипетии, наркобизнес, бандитизм, революционные движения - были нам настолько на руку для сюжета, что уже и мысли не появлялось менять избранную страну. Лично от себя могу сказать, что как ни странно, на центральную линию сюжета также повлияли... лекции на кафедре кибернетики, которые произвели на меня впечатление еще в годы учебы. Точнее - множество интереснейших историй о научных исследованиях и открытиях, рассказанных на этих лекциях. В игре увидите тому подтверждение, рассказывать пока не хочу.


Антон Комаров: Сюжетная линия завязана на добрых родственных связях - на братско-сестринской любви. Расскажите еще раз чуть подробнее об этой истории, и считаете ли вы такую завязку оправданной?

Сергей Забарянский: В действительности сюжетная линия, прежде всего, завязана на тайне расследования, которое вела скрытая героиня игры и за которое поплатилась исчезновением. А сам играющий герой как раз выдержан в лучших голливудских традициях. Кевин Майерс в прошлом офицер спецвойск, но к моменту начала игры он давно вел обыденную жизнь, похоронив в своей памяти жаркие боевые годы. Но мастерство не пропьешь, как говорят. И когда беда касается его сестры - смелой и неугомонной журналистки, влезшей в чьи-то важные дела в далекой Колумбии - Кевин в полной боеготовности отправляется на миссию спасения. Почему мы не испугались "подставить" сестру, а не любимую девушку, друга по службе, начальника партии и т.д.? Да в принципе любой из подобных сюжетов привносит какую-то свою окраску и может повлиять на общее настроение и цель героя в игре. А цель "найти сестру" с каждым шагом героя все теснее сливается с необходимостью понять и раскрыть смысл всех таинственных событий, окружающих исчезновение сестры и постоянно происходящих во время ее поисков.


Антон Комаров: Смешанная структура жанра с самого начала подавалась вами как одна из главнейших особенностей проекта. Как вы добиваетесь равновесия жанров? И куда мы попадаем с первых шагов в игре - в экшн или в РПГ?


Сергей Забарянский: Так и есть. Xenus прежде всего отличается необычайно полным соответствием обоим заявленным жанрам. В принципе, это не просто RPG с экшн-элементами или наоборот, - это игра с полным набором всех особенностей этих двух жанров. Динамичность, 20 видов оружия, основанного на реальных прототипах, сильный боевой AI, отработанная физика и многое другое оставляют игре все шансы завоевать поклонников жанра экшн. С другой стороны, мы отразили в Xenus все традиционные элементы RPG. Прежде всего, они касаются главного героя и его характеристик. Двадцать параметров и стройная система развития Кевина Майерса позволяет ему расти, повышать свои умения и навыки в ходе всей игры. Пропорционально развитию героя возрастает сложность игры. Специальная система апгрейда оружия также зависит от определенного навыка Кевина. Из тщательно проработанного интерфейса у игрока будет доступ к истории диалогов, списку миссий с указанием текущего состояния их выполнения, а также к дневнику для записей - весьма полезному для Кевина. В новом мире будет слишком много информации, требующей обязательного запоминания.
Непременная часть RPG - общение с NPC - в полной мере представлена в проекте. Колумбия - страна густо населенная самой разношерстной публикой. Герой способен общаться практически с каждым встречным, и некоторые из них будут критически важны для развития сюжета. Для всей массы жителей Колумбии готовится широкое и очень колоритное дерево диалогов.
Не менее важна возможность альянсов с NPC, За плату или в силу идейных соображений некоторые из них могут стать временными помощниками и союзниками Кевина, что иногда отчаянно необходимо. Естественно, нас беспокоила проблема, как избежать перенагруженности и достичь удобства интерфейса и сочетания жанров. И здесь пришла на помощь основоположная особенность геймплея в Xenus - это абсолютная свобода выбора в поведении игрока. Грубо говоря, окончательный - реальный баланс в каждой конкретной игре в Xenus игрок будет устанавливать сам. Выбор будет и способов прохождений, тактик и стратегий в нашем проекте практически неограничен. Мы предоставляем игроку право самому решить - биться вперед, не задумываясь о загадках и головоломках, сметая все на своем пути, либо вдумчиво обрабатывать все возможные ходы и варианты, выполнять интересные миссии и задания, выяснять как можно больше информации, строить отношения с различными действующими группировками. И решать он это будет как раз практически с первых шагов на территории Колумбии, почти что "не сходя с трапа самолета". Хотя никто не помешает ему десятки раз потом менять свою тактику.


Антон Комаров: Площадь игры - целая страна, если не ошибаюсь, более шестисот квадратных километров. На каких просторах придется воевать и дипломатничать герою, и увидит ли хоть кто-то из будущих игроков знакомые места? Или дизайнеры опираются только на свою фантазию?

Сергей Забарянский: Разнообразный игровой мир был для нас одним из самых интересных моментов в разработке. Мы были уверены, что благодаря возможностям движка Vital2 мы сможем воссоздать красочный, оригинальный и при этом реалистичный мир. Поэтому мы постарались применить все наши знания о Колумбии, чтобы как можно подробнее показать особенности этой страны - в том числе с внешней стороны. Вся игровая площадь - это действительно 25*25 квадратных километров и игрок может перемещаться по этой макси-карте без каких-либо ограничений, а также задержек вроде подгрузок миссий и т.п. И на пути его встретятся: несколько городов, индейские поселения, лабиринты изумрудных шахт и подпольные заводы, секретные военные базы разных сил, роскошные виллы наркобаронов и многое, многое другое. А что касается коварного вопроса о знакомых местах - наверное, стоит признаться, что найдется на свете пара десятков человек, которые испытают дежа вю на некоторых улочках в Колумбии Xenus. Ну, может быть, кто-то узнает граффити своей руки, кто-то любимую церквушку. Мы еще постараемся приберечь несколько сюрпризов к самому выходу проекта.


Антон Комаров: Как насчет пары "моральных читов"? Что прежде всего необходимо понимать игроку, чтобы интересно и успешно пройти Ксенус? Ведь проект не так далеко от финиша и скорее всего вы уже осознаете приоритетные стратегии.


Сергей Забарянский: Как я уже говорил, стратегий может быть много, на любой вкус. Каждый новый раз с новой тактикой игрок, проходя Xenus, может сталкиваться с совершенно новыми нюансами, деталями, особенностями сюжета. Но просто в качестве бонуса, я бы посоветовал потренировать свою дипломатию и чутье на взаимоотношениях с шестью основными силами в Xenus. Партизаны и индейцы, бандиты и наркобароны, правительство и ЦРУ делят сферы влияния в виртуальной Колумбии так же, как и в реальной. Прочувствовать и просчитать поведение каждой из группировок под силу не каждому, зато каждый успешный просчет принесет вам немало интересных и очень приятных плодов. А в общем плане - для первого прохождения, пожалуй, стоит опираться на свои лучшие умения - хорошим стрелкам стоит попробовать жесткую манеру, а ролевикам - тактически размеренную. Все зависит от индивидуального подхода игрока.


Антон Комаров: Много раз слышал о необычной "оживленности" виртуальной Колумбии в Xenus. Что это значит?


Сергей Забарянский: По всей видимости, речь идет о внешнем устройстве нашей Колумбии. Мы действительно постарались приблизить мир игры к реальности. Города, джунгли, маленькие локации - бары, офисы, секретные объекты, были нами старательно населены и в игре живут своей жизнью. Персонажи, которые не играют серьезной роли в сюжете, снабжены "памятью" о важных для них последних событиях, которыми они, в принципе, не прочь поделиться. Вы не найдете одного и того же человека на одном месте дважды: раз он может повстречаться вам в баре, во второй раз он уже дома отсыпаться будет, или на свадьбу к сестре в соседний городок уедет. Звук каждой конкретной локации прорабатывался отдельно, и город наполнен шумом машин, гулом голосов, бытовыми отголосками из окон домов, джунгли звучат птичьими голосами, шелестом листвы, заброшенные шахты до жути тихи и только отдающиеся эхом шаги доводят напряжение до предельных высот. Все это часть атмосферы игры - очень важной составляющей Xenus.


Антон Комаров: Окружающая среда и локации - это, несомненно, важнейшая часть общей атмосферы игры. Но такая тщательная проработка должна занимать уйму времени. Удалось ли выкроить его достаточно на людские ресурсы в Ксенусе, с кем нам предстоит общаться и драться?


Сергей Забарянский: О чем разговор! Так или иначе связанных с сюжетом героев в игре будет очень много. И будь то конкретные представители каждой из группировок, важные информативные герои, либо же целые отряды партизанов, поселения индейцев, офисные здания с сотрудниками - каждый персонаж полчил наше заслуженное внимание. Конечно, опорные герои отрабатывались отдельно, но для остальной массы мы использовали комбинацию деталей одежды и внешних признаков, чтобы избежать "клоновоского" синдрома. Усы и бороды, цвета одежды, шляпы, платки и другие детали помогли нам сильно разнообразить население Xenus.
Не могу не отметить анимацию персонажей. Мы потратили много времени, чтобы оживить движения и мимику персонажей. Отдельно отрабатывались забавные моменты - пьяные походки, женские дефиле, задумчивые жесты. Мы надеемся приятно удивить игроков отзывчивостью жителей Колумбии в нашей игре.


Антон Комаров: В игре доступен необычайно широкий транспортный парк. И более того, были утверждения, что управлять можно практически всем, что автомеханически движимо. Насколько серьезно вы углубились в симуляторную часть?


Сергей Забарянский: Среди того, на чем сможет передвигаться наш главный герой, игроки смогут увидеть не только машины (легковые, "Хаммеры", грузовики), но и автобусы, вертолет, яхты, лодки и даже настоящий танк и маленькая подводная лодка, для маленькой такой компании. Естественно, упор на реалистичность в управлении транспортными средствами потребовал бы от игроков недюжинных способностей - не так-то просто пересесть с танка на самолет или подводную лодку, особенно если у вас довольно мало опыта управления и тем, и другим. К тому же, игра представляет собой смесь двух довольно самодостаточных жанров, которые и без симуляторной части качественно насыщают геймплей. Вот почему мы не стали добавлять к экшну и РПГ еще и симуляторную часть - управление транспортными средствами в игре сильно упрощено и в чем-то напоминает GTA3. В принципе, наверное, всем игрокам оно будет понятно на интуитивном уровне. Однако, несмотря на простоту в управлении, физика каждого транспортного средства достаточно реалистична и хорошо проработана.


Антон Комаров: Мы не можем не коснуться технической стороны проекта. Движок Венома во время выхода игры стоял в одном ряду с лучшими движками своего жанра. Держит ли марку Ксенус?


Сергей Забарянский: По сравнению с первой версией движка Vital, которая была использована в Codename: Outbreak, вторая версия - это огромный шаг вперед. Пять лет общей работы над движком позволили нам детально проработать AI - теперь Vital2 поддерживает как простую геометрию (движение из точки А в точку Б), так и сложные траектории, с движением через точки, которые не видны игроку - а это значит, что в любой момент враги могут незаметно подкрасться, зайти в тыл и так далее. В общем и целом, можно сказать, что движок был модернизирован практически по всем возможным параметрам. Для особо дотошных читателей приведем список основных возможностей движка:

до 300 000 полигонов в кадре
уникальная технология рендеринга огромной, но очень детализованной территории (25х25 км)
скелетная анимация, позволяющая соединять до 3 костей скелета
анимация лица
многослойные текстуры, 512х512
Lightmaps
гибкая физическая подсистема, сравнимая с Math Engine

Ну, конечно же - это далеко не все.


Антон Комаров: Все постсоветское пространство гоняется за двумя зайцами. Никто не хочет упускать ни однопользовательскую аудиторию, ни мультиплеерную. Поддерживаем общую инициативу?

Сергей Забарянский: Несомненно, мультиплееру в игре Xenus - быть! Но отнюдь не в связи со стадным инстинктом. Наш движок дает замечательные возможности для многопользовательского режима. До 20 игроков по интернет и LAN - легко! Как и для Венома, в Xenus заложена поддержка технологии GameSpy Arcade. Мы вновь используем пинг-технологию, значительно оптимизирующую сетевую игру.
И более того, мультиплеер уже в глубокой разработке и тихими вечерами мы гоняем тестовые бои на специальных картах для многопользовательского режима. Мы посчитали оправданным сделать карты для мультиплеера гораздо меньше, чем единый уровень одиночной игры: какой смысл игрокам прочесывать гигантские территории в поисках своих врагов? Но при этом мы полностью сохраняем общую стилистику Xenus.


Антон Комаров: Ну что же, спасибо вам за откровенность и за время, выделенное для наших читателей. Хочется пожелать удачи, мы будем болеть за ваш успех - и в России и в мире.

Сергей Забарянский: Спасибо вам, и если кто-то приметил недомолвки - милости просим на наш форум... Мы всем рады!