Интервью с Дмитрием Пучковым aka ст. о/у Goblin

Интервью с Дмитрием Пучковым ака ст. о/у Goblin


...игумен Пафнутий руку приложил

Старший оперуполномоченный Goblin. Какие первые ассоциации возникают у вас после прочтения этих строк? Думаю что не ошибусь, если предположу что это: студия "полный Пэ", "Божья искра", "Братва и кольцо", "Семья Сопрано" и другие фильмы переведенные о/у Goblin’ом, известным в миру как Дмитрий Пучков. Известным достаточно широко, и не в последнюю очередь - благодаря пиратам, без устали тиражирующим, как новые, так и старые переводы, выходящие из-под микрофона Дмитрия. В последнее время и средства массовой информации проявляют повышенный интерес к личности этого незаурядного человека, что также способствует его продвижению в народ. Но сегодняшнее интервью посвящено другой, не менее интересной стороне творческой деятельности Дмитрия, а именно - участию в разработке и локализации компьютерных игр.


о/у Goblin собственной персоной



Этот логотип хорошо известен многим любителям альтернативных переводов от "гвардейской переводчицкой им.Клима Чугункина артели"



Впрочем, с недавних пор не менее узнаваем и такой логотип


Виктор Котов: Итак, начнем с формальных вопросов. Дмитрий, на твоем счету 5 готовых игр ("Горький-18", "Duke Nukem Manhattan Project", "Serious Sam: Second encounter", "Фанаты" и "Бумер: сорванные башни") и одна игра, находящаяся в разработке ("Санитары подземелий"). Я прав или что-то забыл?

Goblin: Ничего не забыл. Следует только отметить, что игрушку "Горький-17" я не переводил, а творчески переработал, в результате чего получился "Горький-18" с совершенно другим сюжетом.
Ну а в игре "Бумер" трудился над видеовставками между миссиями. Саму игру делали без моего участия.
Переведённые и обработанные мной игрушки продались общим тиражом более полумиллиона штук, что в масштабах родной страны - весьма неплохо.


"Горький-18", "Duke Nukem Manhattan Project", "Serious Sam: Second encounter", "Фанаты" и "Бумер: сорванные башни": игры к которым приложил руку о/у Goblin. Надеюсь и верю, что этот список далеко не закончен!

Виктор Котов: Имел ли ты какое-то отношение к разработке игры "Шторм" от MADia?

Goblin: В некотором роде да. Однако на идеологию игры/игрового процесса воздействия не оказывал.


Виктор Котов: Если не ошибаюсь, то все игры, к которым ты приложил руку, изданы компанией "1С". Чем вызвана подобная "привязанность"? Были ли предложения от других издателей или разработчиков?

Goblin: У меня не так много времени, чтобы заниматься всем на свете и всё на свете успевать. Как говорится, так сложилось исторически, что изначально сотрудничество наладилось с фирмой 1С.
Предложения от других издателей - да, поступали. Но всё время получалось так, что либо я не считал себя способным/подходящим для работы в предлагаемых проектах, либо было очень интересно, но времени нет.


Виктор Котов: Не так давно появилось продолжение, а вернее сказать приквел к Горькому-17: Gorky Zero. Ее издателем на территории СНГ является Руссобит-М. Они не обращались к тебе с предложением о сотрудничестве? Сам бы ты не хотел взяться за эту игру?

Goblin: Нет, не обращались. Самой игры не видел, потому ни о каких желаниях/хотениях говорить не могу.


Виктор Котов: Каким образом формулируется задание и определяются твои обязанности? Влезаешь ли ты в технические дебри, связанные с локализацией или ты "просто" переводишь и редактируешь текст?

Goblin: Я не программист, я больше по части делать людям больно. Поэтому занимаюсь исключительно игровым процессом с целью понять что и как в игре происходит, а потом переводом имеющихся в наличии текстов.
Плотное взаимодействие с программерами требуется всегда, потому что очень часто возникают проблемы с длиной слов (русские слова и особенно предложения практически всегда длиннее английских), способами написания и пр. Такие вопросы всегда решаются совместно.
А когда игру окончательно собирают, проверяю что получилось. Тоже процесс трудоёмкий.


Виктор Котов: На время работы над играми ты становишься частью команды разработчиков/локализаторов или работаешь в одиночку?

Goblin: Перевожу самостоятельно, сидя дома. Готовые тексты засылаю матёрым локализаторам в 1С, где значительно лучше меня знают, что и как с ними делать далее.
Лично участвую в озвучке переведённых игр. Подбираю актёров, руковожу процессом в студии звукозаписи. Это необходимо, потому что актёры, как правило, люди взрослые, в компьютерные игры практически не играющие. Потому массу различных аспектов надо тщательно разъяснять.
Например, многие актёры твёрдо уверены в том, что надо говорить "мешок с дЕньгами", а ни в коем случае не "мешок с деньгАми". А я не менее твёрдо знаю, что ни один простолюдин не говорит "с дЕньгами", он всегда говорит "с деньгАми". Мне по барабану, что это "неправильно с позиций литературного языка". В игрушках нет литературных персонажей, там всё больше негодяи, которые вообще неведомо что несут. И правильные парни, которые призывают негодяев к ответу, которым тоже не до литературных изысков.
Отдельные звукорежиссёры полагают, что компьютерная игра - это что-то вроде детского мультика про зайчиков и белочек. И поэтому все герои игры должны разговаривать как эти уродские белочки и зайчики из мультиков. За этим надо следить и все беличьи/заячьи поползновения пресекать на корню, чем я и занимаюсь.
Итоговый результат - штамп "Переведено ст. о/у Goblinом" на коробочке с игрой, который гарантирует значительное увеличение продаж.


Виктор Котов: Сильно ли отличаются процессы локализации компьютерных игр и перевода фильмов?

Goblin: Перевод игр - процесс очень трудоёмкий и значительно более сложный, чем перевод фильмов. В фильмах значительно меньше текста, сюжетные линии не раздваиваются и не растраиваются. Фильмы переводить значительно проще.


Виктор Котов: Как ты оцениваешь игровые проекты и результаты своего труда? Чем-то особенно доволен? Можешь сказать что на локализациях "собаку съел"?

Goblin: Оценивают мои старания пользователи. А я просто стараюсь делать, как следует. На мой взгляд, получается ровно.
В плане "съедания собаки на локализациях" - нет, мега-локализатором себя не считаю. Хотя, следует признать, других таких нет.


Виктор Котов: Идея сделать видеовставки к "Бумеру" с "переводом" в стиле "Божьей искры" принадлежит тебе или это заказ издателя? Как вообще относишься к этой игре? Что-то значимое или просто разминка?

Goblin: Я избегаю лезть куда бы то ни было "с предложениями". Мне проще сделать всё самому, своими силами и на свои деньги. А потом дать посмотреть окружающим, и дальше сидеть ждать, кто чего про это скажет. Бегать с криками "посмотрите на мою гениальную работу" - не мой профиль.
Сделать и озвучить видеовставки предложил издатель. В создании самой игры никакого участия не принимал. Мои - только ролики. В саму игру тоже не играл, только в бета-версию. Ничего вразумительного об игровом процессе сказать не могу, потому что игры "про машинки" я как-то не очень.


Виктор Котов: Какие из игр, к которым ты приложил руку, установлены у тебя на компьютере сейчас?

Goblin: Никаких.


Виктор Котов: В разработке и локализации каких игровых проектов ты участвуешь в данное время?

Goblin: Сейчас работаю ровно над одной игрой. Называется "Санитары подземелий". Делаю совместно с компанией 1С по сюжету моей книжки, одноимённой.


Виктор Котов: О "Санитарах подземелий" известно крайне мало, да и в разработке она находится не один год. Нет ли риска для проекта стать долгостроем как Duke Nukem Forever?

Goblin: Название книги "Санитары подземелий" состоит из двух кусочков: санитары - от названия волков "санитары леса", и подземелья - от названия книги Короленко "Дети подземелья", жалостливого такого произведения из советской школьной программы. В итоге получились такие специфические санитары подземелий, которые санитарят как волки. Это, понятно, про солдат.


Вот из таких набросков рождаются гениальные игры, завоевывающие сердца игроков

Речь в книге шла о группе гвардейцев-десантников, посланных в тайные шахты подземелий Строггоса с задачей ликвидировать вражеский гравитационный генератор, который захватывал космические корабли землян и ронял их на планету. Сюжет (если это можно назвать сюжетом) предельно прост: солдаты бегут по подземельям, валят тех, кого могут завалить, убегают от тех, кого завалить не могут, и в конце концов находят и взрывают генератор. Все это сопровождается "философскими" рассуждениями о смысле бытия с точки зрения рядового бойца, массовыми убийствами, пытками захваченных в плен врагов, зверской рукопашной на финише и адским финальным взрывом.

Собственно, ни на какие сюжетные тонкости я тогда не упирал - все мы играли в Quake и знаем, на что похожа игра. Потому в книге бойцы тоже прут напролом, не боясь никого и ничего, сея ужас и разрушение и применяя насилие в безумных дозах.

Никаких иллюзий по поводу собственных литературных достоинств и способностей не питаю. Меня этому делу никогда не учили. Просто пишу так, как умею и как мне нравится. Как это ни странно, многим написанное мной тоже нравится. Писателем и большим мастером слова себя на этом основании не считаю. Так, графоманю потихоньку в свое собственное удовольствие.


Один из ранних скриншотов "Санитаров подземелий"

Сюжет игры вкратце таков. Общество не желает терпеть внутри себя негодяев. Общество собирает всех негодяев в кучу и выселяет их на относительно пригодные для проживания планеты. На одну из таких планет, входящую в состав так называемых Пенитенциарных Миров (говоря по-русски - тюремных), высаживают особо злостных негодяев, совершивших особо тяжкие преступления.

С точки зрения государства, это значительно выгоднее, чем содержать осужденных в тюрьмах. Никаких тебе затрат, все на подножном корму, выкручивайтесь там как хотите. Государство дает на старте необходимый минимум, типа лесопилок, необходимых механических приспособлений (примитивные станки), медикаментов. А дальше уже всё сами. Ну, негодяи и крутятся - как хотят и как могут.

На таких планетах блюдутся серьезные технологические ограничения. И чем сильнее провинность преступника перед обществом, тем ограничения сильнее. Власть совершенно спокойно смотрит на то, что негодяи делают оружие. Пусть друг друга стреляют, это всем на пользу - особенно самим негодяям. Но, скажем, любая попытка построить какое-нибудь транспортное средство немедленно пресекается лучевым ударом со сторожевой орбитальной станции. В итоге все лишенцы ходят строго пешком. Оружие имеют только пороховое, причем значительно хуже качеством, чем наше нынешнее.

Естественно, как и подобает настоящим подонкам, негодяи постоянно задумывают недоброе. А углядеть за всем с орбиты никак невозможно - это хлопотно и накладно. Для выявления гнусных поползновений на планету запускают солдатиков из элитного диверсионного подразделения. Таким образом, решение проблем обходится значительно дешевле, а военнослужащим - прямая польза по отработке различных навыков в тылу противника.



Возможно процент "окрашенности" этого персонажа из "Санитаров подземелий" соответствуют проценту готовности игры? Не хотелось бы, чтобы это было так


Виктор Котов: Есть ли игровые проекты, участие в которых было бы для тебя интересным? (Quake IV?)

Goblin: На данный момент - нет.


Виктор Котов: Всем известно, что ты являешься поклонником игр в жанре First Person Shooter и Action. Что именно ты ценишь более всего? Реалистичность окружающего мира и оружия? Интерактивность среды? А может продуманность сценария? Или простое "мясо"?

Goblin: Мне интереснее всего было скакать как умалишённому и метко палить во всё, что шевелится. Больше всего мне нравился первый Quake, каковой был и есть воплощение именно той игры, в которую мне хочется играть. Особенно - deathmach по сети.
Что касательно "реализма" - нет, не нравится. Мне веселее с рэйлганом, чем "с автоматом Калашникова".


Виктор Котов: В последнее время в игровой индустрии отчетливо прослеживается следующая тенденция: массовое появление онлайновых игр и игр-сателлитов к фильмам. Твое отношение к этому процессу?

Goblin: Игры по фильмам - это хорошо. Для любителей - лишняя возможность почувствовать себя орлом и принять во всём участие лично.


Виктор Котов: Есть ли в России команды разработчиков компьютерных игр, которые по твоему мнению создают игры на мировом уровне?

Goblin: Конечно, есть. Больше скажу - они ещё и делают игры мирового класса. Например, "Ил-2: Штурмовик".


Виктор Котов: Напоследок, пользуясь случаем, я не мог не задать несколько вопросов общего характера. Как относишься к спорту вообще и к киберспорту в частности? Может ли киберспорт приблизиться к стандартам традиционных видов спорта? Т.е. "дорасти" до тренерских школ, продуманных методик, иерархической системы соревнований и т.д.? И может ли киберспорт быть массовым?

Goblin: К спорту отношусь положительно. Особенно к поднятию тяжестей и мордобою. Они, на мой взгляд, для любого гражданина мужского пола наиболее полезны. Что касательно киберспорта, то в настоящее время он только становится на ноги. И пока не запахнет массовым вниманием и профессионализмом, говорить особенно не о чем.



Дмитрий не устает удивлять неординарными идеями, так на прошедшем в конце прошлого года чемпионате им.Федора Сумкина по Quake III главным призом стало кольцо Всевластья, отлитое неизвестным ювелиром из чистого золота!



Виктор Котов: Много ли для тебя значит Интернет? Если бы Сети не было, как сильно изменилась бы твоя жизнь? Пользуешься ли ты программами мгновенного обмена сообщениями (ICQ или одним из ее клонов)? Бываешь ли на форумах, в чатах?

Goblin: Интернет - могучий "инструмент" получения информации и общения. В настоящий момент большая часть моей работы завязана именно на него, и что бы я без него делал - даже и не знаю. Для быстрой связи пользую Microsoft Messenger, но - без фанатизма. Хожу только на свой форум, потому что это дело отнимает массу времени.


Виктор Котов: Используешь ли ты кроме персонального компьютера какие-нибудь модные электронные устройства?

Goblin: Кроме телефона - нет ничего. Подумывал прикупить Palm, но очень быстро раздумал. Спокойствия хочется. Ибо даже телефон, честно говоря, изрядно достаёт.


Виктор Котов: С какой периодичностью ты производишь upgrade своего компьютера? Какими принципами руководствуешься при выборе комплектующих?

Goblin: С регулярностью примерно раз в полтора года. А вообще - когда поколения процессоров меняются. Ну, предпоследний раз менял Pentium-III 500MHz на Pentium 4 2GHz. Раньше, когда много играл в игрушки, постоянно менял видеокарты. Сейчас от игрушек отошёл, потому надобность в постоянных апгрейдах отпала.

Покупаю всегда одно и то же: процессоры - исключительно Intel, мамки - ASUS. Предпочитаю серьёзные железки, которые не требуют никакой возни при настройках. Слесарное творчество на дому и упражнения с BIOS’ами меня не увлекают. Потому лучше заплатить слегонца побольше, но чтобы работало стабильно.


Виктор Котов: Какое программное обеспечение ты используешь в своей работе (запись переводов, видеомонтаж, анимация)?

Goblin: Когда говорю в микрофон - пользую Sound Forge 6.0. Для видеомонтажа пользую Adobe Premiere 6.5. Анимацию делаю не я сам, и чего пользуют для неё кроме 3ds max - знаю слабо.


Виктор Котов: Я знаю, что ты работаешь над каким-то мультипликационным проектом? Это полнометражный фильм или сериал?

Goblin: В настоящее время мы (мы - это я и мой друг Сидор Лютый) трудимся над созданием многосерийного мультика "Мент и Доцент". Мультик про двух друзей - взрослых, холостых мужиков.

Один - опер, а второй - соответственно, доцент, преподаватель в ВУЗе. Прототип доцента - Сидор Лютый, прототип опера - понятно, я. Кроме того, там действуют бандиты Вован и Колян (тоже имеют реальных прототипов), интересные тётеньки, тупые подростки-студенты, умные подростки-студенты, шахиды и другие серьёзные персонажи. В общем, мультик про жизнь. Про всякие там жизненные ситуации и приключения. Иногда смешные, иногда - наоборот. Совсем не для детей. Местами - далеко не для всех взрослых.
Качество анимации - понятно, не Дисней и не Союзмультфильм времён расцвета. Изготовление продюсирую (слово идиотское) лично сам.


Виктор Котов: Ну что ж, возможно, это прекрасный повод для следующего интервью? Успехов и удачи в работе!

Goblin: Спасибо!

Гоблин - "энциклопедическая" справка


Дмитрий Пучков родился в семье военного на Украине, в городе Кировограде (тогда еще СССР, а ныне Украина). Вырос и прожил большую часть жизни в Санкт-Петербурге.

Первая запись в трудовой: библиотекарь в Библиотеке Академии Наук. Затем в течение десятка лет сменил целый ряд профессий: водитель, слесарь, сантехник, электрик, помощник бурильщика, техник-гидрогеолог, токарь, шлифовальщик, кузнец. С 1992 года перешел на работу в Министерство внутренних дел, начав свою службу с рядового милиционера, затем был кинологом, дежурным в изоляторе, и, наконец, оперуполномоченным уголовного розыска. В 1998 году уволился по собственному желанию с должности старшего оперуполномоченного ГУВД Санкт-Петербурга и Ленинградской области. Одной из причин увольнения стала невозможность совмещения коммерческой деятельности и службы в органах, а также низкий уровень заработной платы. Свое прозвище получил на службе в милиции, а в 1996 знаменательном году, когда Дмитрий увлекся компьютерами играми и начал писать статьи в журналах, прозвище закрепилось окончательно.

Английский язык изучал на двухгодичных курсах при питерском ДК им.Дзержинского. Еще при советской власти увлекся чтением англоязычной литературы. Первый опыт серьезного перевода пришел во время увлечения музыкой Led Zeppelin, тексты песен которого стали своеобразной школой. Переводами видеофильмов занялся в 1995 году. Необходимость переводов была вызвана недовольством качеством "официальных" переводов того времени. Первые переводы выполнялись с применением видеомагнитофона, что изрядно затрудняло и тормозило процесс. Первым переведенным фильмом стал "Путь Карлито". Вновь стал активно заниматься переводами с момента распространения видеофильмов в формате DVD.

Первоначальное название студии было: Гвардейская переводческая им. Клима Чугункина артель "полный Пэ". Всего в портфолио студии "полный Пэ" более 50 переведенных фильмов, из них 3 ироничных от студии "Божья искра". Циничные переводы от Гоблина славятся в первую очередь наличием нецензурной лексики (в том же объеме, что и оригинал) и тщательной проработкой перевода (с учетом этнических, национальных и субкультурных смыслов заложенных авторами произведения).

"Ироничные" переводы стали своеобразным экспериментом и ответом на упреки в отсутствии в переводах Дмитрия "изюминок", "божьей искры". Во время работы над первым фильмом "Братва и кольцо" в качестве соавторов широко привлекался закрытый форум при сайте Дмитрия, где в режиме мозгового штурма и свободного потока мысли, рождались гениальные шутки и пародии. Однако уже во втором фильме "Две сорванные башни" перевод делался в основном одним человеком - Сидором Лютым. Следующий фильм от студии "Божья искра" - "Шматрица" - делается по этой же схеме. Циничный перевод в среднем отнимает 2-3 недели. На ироничные переводы тратится до двух месяцев.

В 1997 году издательство "1С" выпустило версию компьютерной игры "Горький-17" в под лейблом "В перевод ст. о/у Goblina". "Горький-18. Мужская работа" стал первым, и, можно сказать, удачным игровым проектом с участием Дмитрия. На сегодняшний день на его счету - несколько игровых проектов и участие в разработке ролевой игры "Санитары подземелий".

Рабочий день Дмитрия начинается в 8 утра. После утренней прогулки, зарядки и завтрака, в 10 утра начинается рабочий день, который может продлиться до полночи. В выходные дни, как правило, на компьютер накладывается табу.

В домашней локальной сети Дмитрия три компьютера: компьютер для обработки видео; второй "офисный" - для набора текстов, серфинга по Интернет и т.д.; третий компьютер используется для записи переводов. Для обеспечения надлежащей звукоизоляции мастер-запись делается в кладовке среди семейного гардероба.
По словам Дмитрия, пиратскими продуктами он пользуется только в ознакомительных целях. Все, что необходимо/нравится (DVD, компьютерные игры, программы) приобретается лицензионное.

С 2000 года Дмитрий Пучков поддерживает свой сайт "Тупи4ок Гоблина", на котором можно оперативно получать новости о новых переводах, важных событиях (например, Quake-чемпионате им. Федора Сумкина, призом в котором стало отлитое по заказу Дмитрия золотое кольцо Всевластья), да и просто почитать интересные мысли и жизненные наблюдения хозяина.

На все обвинения в причастности к видео-пиратству, Дмитрий отвечает, что абсолютно непричастен к процессу распространения своих переводов. По его словам, они делаются для себя и друзей. А с торговлей пиратской продукцией, по его мнению, правоохранительные органы могли бы покончить за очень короткий период, было бы желание...